Barbaro Frenzy 1 (Frenesia-Furia), 2 Spade
Nella build del Frenzy il problema è che le sinergie per Frenesia, che è la skill primaria, vengono da Doppio colpo, Furia e Scherno; poichè se ne riescono a massimizzare solo due (e non sempre), occorre scegliere.
"Doppio colpo" si sceglie sempre, perchè è già nel tragitto di "Frenesia";
come seconda, in questo "Frenzy 1" si sceglie "Furia" (danno magico) perchè risolve i problemi contro gli immuni e, se usata come skill autonoma, anche quello contro i maghi che lanciano "Fanciulla di Ferro", terrore dei PG melee.
Si tenga presente che i punti Totali disponibili per un PG liv 99 sono 110.
Importante!!! Con la patch 1.13 viene rimossa la maledizione "Fanciulla di Ferro" dai Cavalieri dell'Oblio; perderebbe quindi molto di significato la ragion d'essere della build con "Furia", a favore della più performante "Frenzy-Puro"
Abilità
1 Colpo
1 Balzo
20 Doppio colpo
1 Doppio lancio
20 Frenesia
1 Stordimento
1 Concentrazione
18 Furia
20 Dominio dell'arma (spada)
1 Aumento del vigore
1 Pelle di Ferro
1 Velocità celeste
1 Resistenza naturale
1 Ululato
1 Urlo
20 Schieramento
1 Guida tattica
Progressione dell'assegnazione punti-abilità.
(ricordare che da quando si raggiunge il livello richiesto per una skill, le si può dare un solo punto alla volta, per ogni level up, anche se ve ne sono sospesi).
Si inizia con "Abilità nel Combattere e Carisma", dove col primo guadagno di liv è subito disponibile il "Dominio" dell'arma (e si sceglie spada, in questo schemino...)
liv 2-5: Dominio
liv 6: 1p (e basta!) a Balzo, da assegnare al tasto Dx
6- 9 Dominio
Qui tengono sospesi i punti fino al 12, e nel frattempo diventano utilizzabili items (anelli, in partic.) che rubano mana: quando si hanno, si da 1 p a "Colpo" (non attivare) ed 1p (e basta, per il momento) a "Doppio colpo", che si mette sul Sx (prima non conviene perchè si brucia subito il mana, e quindi l'abilità fa cilecca) e si usa come abilità primaria provvisoria.
12 -> 1p Stordimento (non attivarlo), 1p "Aumento del vigore"(passiva), 1 p. a Doppio lancio (non attivarlo)
13-17 Dominio
18 -> 1p Pelle di Ferro (passiva) ed 1p a Concentrazione (non attivare)
19-23, sospesi
24 -> 1p Velocità Celeste (passiva), 1 a Frenesia (sul tasto Sx, al posto di Doppio colpo)
25-29 Frenesia.
30 -> 1p Resistenza Naturale (passiva), 1 p Furia, 1p Ululato
Poi, in successione, punti a Urlo, Schieramento e Guida tattica (i BO! ), fondamentali per gli alti livelli.
Da quel momento, si alzano Frenesia (prioritaria), ed in parallelo Furia, Schieramento, Dominio e Doppio Colpo
Uso
Nel tasto Sx, Frenesia, da usare come abilità-base.
Nel Dx Furia con tasto F4, Balzo F5, Schieramento F6, Guida tattica F7 e Urlo F8.
Tutte le altre abilità sono “Passive” (i Dominii) o “prerequisiti” e non vanno attivate.
Entrato in gioco, si lancia in sequenza (col 2° switch, dove si hanno le armi-skiller) Schieramento, Guida ed Urlo e poi si torna al 1° switch e si rimette a Furia (se necessario contro immuni al danno fisico) o Balzo, ricordando di ricaricare i “Bo” quando sparisce l’aura (si vede).
Balzo, che coi vari items supererà 10, è utilissimo se si è circondati o si vuol saltare sul mostro-boss, o per saltare gruppi di nemici, come un mini-teletrasporto.
Furia fa parecchio danno, e magico, eccellente contro gli immuni al danno fisico ed anche gli altri (eccetto gli immuni alla magia); cala però la difesa e non ruba nè vita nè mana. E' indispensabile per fare in assoluta tranquillità il "Santuario del Caos" (dove c'è Diablo) e spesso nel percorso per il Trono della Distruzione (dove c'è Baal), in cui si trovano i maghi che lanciano "Fanciulla di ferro" (maledizione che ritorce sul PG il danno fisico), incubo dei PG da mischia: lì, si deve scordare di "Frenesia" ed usare solo "Furia", che è puramente magica e non si ritorce contro
Equipaggiamento (ottimale, o tendenzialmente tale)
Elmo: Volto di Arreat (non upgradato)
Corazza: Runeword Fermezza (Fortitude) su Corazza dell'Arconte o Leviathan
Cintura: Collana di orecchie (upgradata) o Verdungo
Guanti: Goccia di lava* o Draculs Grasp
Stivali: Cavaliere sanguinario
Anelli: Fetore di carogna e Corvo gelido
Amuleto: anche raro con +abilità barb, furto vita/mana, resistenze
Arma: Ultimo Respiro (Breath of The Dying - BotD) su Lama del Colosso eterea* + idem o Cordoglio (Grief) o Ultimo desiderio ( Last Wish); 2° switch: due armi qualsiasi con +x alle abilità o alle Urla, da usare solo per lanciare i BO)
*Goccia di lava (Lava Gout), oltre a vari bonus, tipo velocità (vedi Arreat Summit) conferiscono "Incantesimo", che aggiunge danno di fuoco all'arma, in pratica costantemente.
*Va ancor meglio eterea perchè "indistruttibile"
(Il concetto, per equipaggiamenti non ottimali o di liv medio/basso, è di dare alta difesa, alto danno, alta velocità, usare items – anelli, amuleti, armi in partic. – che rubano vita/mana per colpo, e coprire le resistenze fino al 75% (o oltre, se necessario o se si incontra aura “condanna”)
Inventario: oltre ad Annihilus e Baba Torch, gli eventuali charms necessari per portare a 75 le resistenze, e poi Charmoni Skillers a volontà (meglio alle Urla) e charmini con vita.
Nota: per maggiori dettagli sui particolari dell'equip descritto, consultare:
http://www.battle.net/diablo2exp/items/uniques.shtml
o
http://www.battle.net/diablo2exp/items/runewords.shtml
Attributi
Il discorso è complicato: si tratta di "prevedere" quali items si useranno o si intendono usare, sia per sapere quali quote di For e Dextr si devono raggiungere per poter usare armi ed equipaggiamenti, sia per calcolare quali bonus di For e Dextr verranno conferiti da quegli items (compresi Annihilus, Torcia ed eventuali charms).
Tendenzialmente, si deve dare il minimo indispensabile (per usare quel che si deve usare) a Forza e Destrezza, niente ad Energia, tutto il resto a Vitalità.
Si dovrebbero raggiungere questi valori, a PG “nudo” (senza contare cioè i bonus da items):
Forza: 122 circa
Destrezza: 58 circa
Energia: niente
Vitalità: tutto il resto
Si consideri poi che ci sono gli items-standard che alzano di molto gli attributi; es, “Volto di Arreat” (un pò obbligatorio) darà +20 a Forza e +20 a Dextr; altri verranno da Annihilus e Torcia, e poi Corvo gelido (obbligatorio per non farsi congelare e mantenere velocità) ed items e charms vari..
Cmq qualche punto in più a Forza (che aumenta danno) e destrezza (che aumenta precisione) non rovinerà i PG, soprattutto i primi che devono arrangiarsi con gli equipaggiamenti che trovano, spesso esigenti per For/Dextr.
A Normal ci si può dedicare a Forza e Destrezza, in un rapporto 10 a 6 fino ai valori indicati (dipende cmq dalle corazze ed armi di cui si dispone: Forza e Dextr servono sostanzialmente per usarle). Ogni tanto si mette qualche punto a Vitalità, ma con discreti items a Normal sopravvivi lo stesso, aiutati anche da charms/vita.
Poi occorre Pensare a Vitalità...
Mercenario Non necessario; cmq ottima Ranger 1° atto-Normale (freccia gelida) ben armata (al top, con Arco del Crociato con runeword "faith", Elmo Volto di Andariel e Corazza con runeword "fortitude")