Salve a tutti. Dopo un po' di rimuginamenti ho deciso di approfittare dell'uscita del nuovo regolamento per riprendere a giocare al 40K. Stamattina ho quindi comprato il manualo ed il nuovo codex tiranidi. Come prima impressione devo dire che il codex è MOLTO migliore di quello precedente, sia dal punto di vista delle regole che da quello della fluff, con background estesi sulle varie bioflotte e l'eliminazione di alcune storture, tipo il fatto che ai tiranidi alati era semplicemente vietato entrare -anche a piedi- nei terreni accidentati...
Del manualone ho letto finora solo la parte sul regolamento, ma ad occhio anche la sezione fluff & co. (che costituisce i 2/3 del manuale) sembra essere ad ottimi livelli.
Passando alle cose serie, volevo chiedere il vostro parere riguardo a questa lista da 1500 punti che ho buttato giù. L'idea generale è quella di sempre: arrivare il più presto possibile a contatto col nemico per schiacciarlo con l'azione combinata di tanta fanteria (usata soprattutto per fornire copertura e conquistare gli obiettivi) e molti pezzi grossi:
QG 1 (166 punti)
Tiranno dell'Alveare (AC6 AB3 Fo6 R6 Fe4 I6 A3+1 D10 TS3+)
Il tipo da profilo è una Creatura Mostruosa, Implacabile e Sinaptica[1] che genera orrore (chi lo vuole caricare deve prima superare un test di Disciplina). Come upgrade gli ho alzato AC, I e Fo e gli ho dato l'abilità di volare. E' armato con un paio di artigli falcati [2] ed un lurco binato (18'' Fo5 VP- Assalto6 Ritira i tiri per colpire e ferire).
Questo è semplicemente un tipo grosso, grande e cattivo che non vuoi mai avere vicino. Basandomi sulla mia esperienza precedente ho preferito risparmiare i 25 punti necessari per dargli un TA2+ dato che praticamente tutte le armi, da mischia o tiro, che hanno buone probabilità di ferire una creatura con Re6 ed allo stesso tempo negare un TA3+ negano anche i TA2+.
QG 2 (296 punti)
Grande Raptor (AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I7 A3+1 D10 TS4+)
Da profilo il tipo è una creatura sinaptica [1] i cui attacchi negano i TA ed è armato con artigli falcati[2] e dilanianti [3]. Io gli ho aggiunto tentacoli nutritivi [4] e biouncini [5] e soprattutto un bel seguito di 11 genoraptor con carapace esteso (AC6 AB0 Fo4 R4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+, i loro attacchi sono dilanianti e possono caricare nello stesso turno in cui hanno corso).
Diciamo che quando questi mettono le mani addosso a qualcuno fanno scintille, visto che hanno AC6, I6 ed un fottio di attacchi laceranti che possono ritirare. L'unica fregatura di questa combinazione è che il "papà" non ha l'abilità di correre e caricare, ma in compenso permette a tutta la "famiglia" di infiltrarsi, cosa che può risultare molto utile, soprattutto in terreni abbastanza "pieni" dove ci si può schierare a 12'' dal nemico e sperare in un buon tiro copertura nella fase di fuoco avversaria prima di caricare.
Elite (240 punti)
Nidiata di 6 guerrieri (AC5 AB2 Fo4 R4 Fe2 I5 A2+1 D10 TS4+, Creatura Sinaptica). Rispetto al profilo base ho migliorato AC, I e TA e gli ho dato l'abilità balzo [6]. Come armamento hanno la solita combinazione di artigli falcati[2] e dilanianti [3].
Diciamo che non mi andrebbe troppo di spendere 40 punti a modello per una unità dall'utilità tattica in fondo limitata (per quanto grazie alla mente collettiva siano ora immuni all'instantkill). Mi serviva però una terza unità sinaptica che accompagnasse la fanteria per evitare che essa finisca fuori dal controllo della mente collettiva, cosa che li porta a fare quello che vogliono loro invece di quello che voglio io. In queste situazioni all'inizio di ogni mia fase di movimento la scelta è tra inchiodarli o costringerli a superare un test di morale per non ripiegare e visto che adesso i Gant hanno D5 invece che 10 è necessario evitare che il problema possa mai presentarsi.
Truppe 1&2 (2x200 punti)
Due nidiate di 20 Hormagaunt ciascuna (AC4 AB3 Fo3 R3 Fe1 I4 A1+1 D5 TS6+)
Gli hormagaunt sono classificati come bestie (quindi caricano di 12 e possono caricare nel turno in cui hanno corso), sono armati di artigli falcati [2] e sono balzanti [6]. La fregatura è che se restano fuori dal controllo di una creatura sinaptica [1] sono preda dell'istinto (vedo sopra).
Truppe 3 (112 punti)
Uno sciame sventratore da 8 basette (AC3 AB1 Fo3 R3 Fe3 I2 A3 D10 TS6+ Implacabile, sciame) con il miglioramento balzante [6].
Questi piccoli cosi ho scoperto che sono dei rompiscatole niente male, anche se forse un po' di meno adesso che non possono ricevere gli artigli laceranti [3]. Possono sembrare delle inutilità, ma il fatto di essere sciami fornisce loro un +1 ai tiri copertura e soprattutto hanno ciascuno 3 ferite con R3. Il che pone all'avversario un buon dilemma: quel bel eartshaker/multilaser/autocannon/assault cannon/forseancheheavybolter lo usi per sparare al tiranno e/o ai guerrieri o preferisci rivolgerlo verso i poveri sventratori per instantkillarli? -visto che si tratta in tutti i casi di unità che muovono di 6, corrono di d6 e caricano (se non corrono) di 12 (a parte il tiranno che muove di 12 e carica di 6) non è che ci sia molto tempo per pensarci su... L'unica fregatura è che non possono conquistare obiettivi.
Supporti Leggeri (0 punti)
Nulla
Supporti Pesanti 1 (165 punti)
Tre Biovore (ariglieria biologica con AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I1 A1 D5 TA 6+). La nidiata può "sparare" una salve di tre mine spora bioacide (48'' Fo3 VP3 Bombardamento 1 Area 3'') per turno. Le mine spora sono proiettili un po' particolari dato che se deviano fuori dal bersaglio non esplodono, ma iniziano a fluttuare di d6'' random ad ogni fase di movimento, saltando in aria se toccano un nemico o qualcuno spara entro 2'' da loro. In compenso una creatura sinaptica può decidere, invece di sparare con un'arma, di far saltare in aria tutte le mine spora in un raggio di 24'' da essa.
Può essere che costino troppo, ma ho sempre trovato le biovore un buon metodo per far innervosire l'avversario, o almeno per spingerlo a diradare un po' le sue forze, sempre utile quando lo devi caricare. Adesso poi che le mine bioacide sono finalmente giocabili (prima quando esplodevano facevano una sagoma a fiamma in una direzione random. Già è difficile farle esplodere, se poi una volta esplose sparano chissà dove diventano l'epitome dell'inutilità...) sono curioso di vedere quale effetto hanno contro armate di speis cretin o altri tipi in power armour.
Supporti Pesanti 2 (121 punti)
Carnefice (AC4 AB3 Fo10 R6 Fe4 I2 A2+1 D10 TS3+ Creatura Mostruosa, Implacabile)
Rispetto al profilo base il bestione ha un bonus a I, AC e AB ed è armato con un paio di artigli falcati [2] ed un lurco binato (18'' Fo9 VP- Assalto4 Ritira i tiri per colpire e ferire).
Devo dire che visto che col nuovo manuale tutti i modelli biologici possono correre, il carnifex da corpo a corpo è tornato quanto meno considerabile, o almeno ciò gli permette di avvicinarsi rapidamente al bersaglio prima di aprire il fuoco, rendendo conveniente l'uso di un'arma potente, ma a breve raggio come il lurco invece di quelle cavolate del costrittore o del cannone ad acido, che hanno sì gittata 36'', ma nessun effetto utile. Riguardo al tiro armatura 3+ vale quanto ho scritto sopra per il Tiranno.
[1] I tiranidi entro 12'' non ripiegano mai e superano automaticamente tutti i test di Disciplina tranne che per il bersaglio e i test psionici. Una nidiata tiranide in fuga si riprende automaticamente (ed indipendentemente da restrizioni) se arriva entro 12''
[2] +1A, già incluso nel profilo
[3] Gli attacchi da mischia della creatura sono Dilanianti.
[4] La creatura e tutte le nidiate entro 2'' da essa considerano tutte le unità nemiche come nemici prescelti, il che vuol dire che possono ritirati gli attacchi di mischia falliti.
[5] contano come granate a frammentazione e gli permettono di considerare pareti verticali come terreno accidentato invece che impassabile
[6] L'unità carica di 12'' e sono ingaggiati tutti i modelli entro 3'' invece che 2'' come al solito.