Rayne ha scritto sab, 16 luglio 2005 alle 00:46
Eccomi... in ordine sparso, che sono
1) ubriaco
2) fatto di sigari (però era tardi e per vedere Eleonora devo aspettare domani pomeriggio
)
- in lightwave con la combo SHIFT + T si esegue il comando "Triple" per trasformare il modello in modo che abbia solo 3 vertici per poligono
- DooM supporta i .lwo di natura, ma si possono usare solo per i modelli statici. Gli md5 invece solo per quelli animati. Siccome da quanto ho capito, per ora volete vedere solo il modello statico per avere un feedback di come si vede nel motore, allora statico va più che bene. L'unica cosa a cui dovete fare attenzione, è come assegnare i "materials" a ogni superfice del modello lwo.
Se avete un file material con questo contenuto
Codice:
textures/rayne/test
{
qer_editoimage textures/rayne_textures/test_ed.tga
diffusemap textures/rayne_textures/test_d.tga
bumpmap textures/rayne_textures/test_local.tga
specularmap textures/rayne_textures/test_specular.tga
}
allora, dovrete aprire il modello in Lighwave, e dal pannello dei materials, rinominare il "material" appunto, col nome dello shader dichiarato. Nel caso quì sopra, dovrete chiamare il material "textures/rayne/test" senza apicette.
- dato che doom calcola le ombre usando la forma geometrica del modello, se ha troppi poligoni rallenta il gioco in maniera indecorosa. Per ovviare a ciò, alla ID, hanno fatto una genialata. Nel material dei modelli complessi, hanno aggiunto la keyword "noshadows", così di fatto il modello non crea ombre. Nel modello, hanno aggiunto una forma stilizzata, e gli hanno applicato lo shader "common/shadow". Tale texture lascia la forma del modello trasparente, e ne crea solo l'ombra. Così praticamente hanno il modello complesso che non crea ombre, e dentro un modello più stilizzato che è invisibile, ma che crea ombra
- che altro che altro...