Ultima modifica di manuč; 10-05-09 alle 21:50:48
Si esatto, sono le mappe vanilla e non (prese dalla build 1935) aggiornate ed ampliate, infatti per esempio la discarica č stata presa dalla 1935 ma č stata oppurtunatamente editate per evitare una copia 1:1
Non so se lo sai oppure no, ma NPP mi viene logicamente da pensare (con l'inglese ben o male me la son sempre cavata) che stia per Nuclear Power Plant, ovvero impianto nucleare
comunque ho appena letto tutti i messaggi scritti fin'ora su Lost Alpha, innanzitutto complimenti per il lavoro e le idee, anche se avete elargito poche spiegazioni sembra tutto geniale e poi spronarvi ulteriormente a stare attenti ai bug, lo dico perchč in sti giorni giocando con OL 2.2 per la patch 1.0004 ho notato che la partita si inchioda ogni volta che torno al bar dopo aver completato o fallito la difesa al confine dei freedom dai monolith xD e purtroppo questo vuol dire abbandonare la partita perchč č impossibile proseguire =P buon lavoro comunque! tutti gli auguri per quello che ci aspettiamo dall'ultramegamod
Ultima modifica di Streen; 30-05-09 alle 23:23:55
Ciao, certo che staremo attenti ai bug, cercheremo di ottimizzare al meglio l'intero gioco
comunque ho appena letto tutti i messaggi scritti fin'ora su Lost Alpha, innanzitutto complimenti per il lavoro e le idee, anche se avete elargito poche spiegazioni sembra tutto geniale e poi spronarvi ulteriormente a stare attenti ai bug, lo dico perchč in sti giorni giocando con OL 2.2 per la patch 1.0004 ho notato che la partita si inchioda ogni volta che torno al bar dopo aver completato o fallito la difesa al confine dei freedom dai monolith xD e purtroppo questo vuol dire abbandonare la partita perchč č impossibile proseguire =P buon lavoro comunque! tutti gli auguri per quello che ci aspettiamo dall'ultramegamod
Ho appena terminato di assaporarmi video della build 1935 (che sto scaricando...)
Guardate che se riuscite a fare un megamod con gli "attributi" come solo voi siete capaci di fare... includendo tutta la roba tagliata fuori e riportando S.T.A.L.K.E.R. a cio' che doveva e dovrebbe essere.. beh allora
buon lavoro ragazzi.. e date il meglio di voi ^^ (come avete sempre fatto!)
Volevo proporre qualche idea per questo mod.Premetto che non so se le avete gią prese in considerazione e se siano troppo difficili da attuare o addirittura impossibili dato che non conosco l' editor di gioco e quindi i limiti raggiungibili.Detto questo, volevo proporre queste ipotesi riguardo tipologie di NPC e comportamenti.
TIPOLOGIE:
Per il momento (per quello che ne so io) ci sono suddivisioni solamente di rango per gli NPC, novellino,esperto e maestro.Fin qui tutto ok, ma mi chiedevo, sarą possibile suddividerli pure in diverse categorie ruolistiche?
Nel senso che ci siano specializzazioni riguardanti: esplorazione/infiltrazione (armi preferibilmente silenziate), demolizione (con armamento pesante di supporto), assaltatori (fucili d' assalto), medici (pił medikit rispetto agli altri) e per finire cecchini (logicamente fucili d' assalto)
COMPORTAMENTO:
qui forse andrņ sull'utopico, ma credo che si possa fare, almeno entro un certo limite, qui ho pensato a delle leggere modifico per i normali livelli di esperienza gią inclusi nel gioco, ma veniamo del dettaglio:
Novellino: ovviamente un pivello della zona o l' ultimo arruolato insomma, data l' inesperienza dovrebbe essere meno preciso nella mira,minor abilitą di muoversi sfruttando copertura di barriere naturali (come alberi,massi etc.) e artificiali (edifici, mura, veicoli abbandonati ecc) sindrome di rambo(tendenza all' andare allo sbaraglio senza pensare ai rischi) minore morale(tende a fuggire presto per mancanza di sangue freddo) le granate le lancia con la mira di uno appena rientrato dall' oktoberfest
Esperto: in poche parole le stesse cose sopracitate, ovviamente in minor handicap dato che la gavetta l' ha fatta
Veterano: Mira eccelsa, sfruttamento coperture, aggiramento del bersaglio, morale elevato
Passiamo alle ipotetiche suddivisioni per specializzazioni (ovviamente saranno virtuali e non visibili sulla descrizione dell' NPC...poi se si puņ fare meglio)
Esploratore/infiltratore: armi silenziate,si sposta fuori dalle strade e funge da apripista per i compagni segnalando la presenza di nemici , evita il combattimento per primo, cerca di muoversi in stealth e predilige tute leggere
Demolitore: armi pesanti, purtroppo mitragliatrici leggere non ce ne sono in stalker per cui sarą plausibile abbiano RPG e lanciagranate, preferisce armature pesanti
Assaltatore: classico fante con fucile d' assalto, granate e quant'altro,agisce in prima linea rispetto ai compagni(a parte l' esploratore ovviamente) armature che spaziano dalle medie alle pesanti
cecchino: retrovie, si sposta in stealth,sfrutta nascondigli che variano dal naturale come i cespugli, che artificiali, tetti, muri ecc, armature leggere e ovviamente fucile da cecchino.
Medico: fucile d' assalto e scorta di medikit, armature medie o pesanti, ci dovrą essere uno script che dą loro prioritą di curare i compagni pił che occuparsi delle minacce.
Concludo qui la mia idea, spero sia fattibile, se poi non fosse possibile pazienza, intanto ci ho provato!
Ciao, ti ringrazio per l'idea che non č male, perņ non sņ fino a quando essa possa andare bene in stalker, perchč non penso sia possibile suddividere i vari npc in classi per il semplice fatto che uno stalker deve sapersi arrangiare e saper fare un pņ di tutto, non vedo la necessitą di aggiungere questa suddivisione per classi, che inoltre non sempre puņ venire colta dal player in game, d'altronde la zona č un luogo desolato, e in lost alpha lo sarą ancora di pił, non vedrete tutto quell'affollamento di npcs e mutanti che c'č stato in soc e in cs. Comunque ne parlerņ con gli altri membri del team x vedere cosa se ne puņ fare. Ora come ora stavamo pensando di far si che gli npc non stiano sempre nello stesso luogo, bensģ compiano missioni per conto dei trafficanti, recuperino artefatti da poter vendere direttamente ai commercianti, ritornare alla base non appena cala la notte, etc...
ps: se cerchi un gioco un pņ pił di ruolo, stile fallout, non ti preoccupare, sarai accontentato
Hai perfettamente ragione su questo, perņ era una considerazione perlopił per le fazioni organizzate, tipo mercenari, duty e ovviamente l' esercito. poi ovvio che la mia era un' idea un pņ strana, ma era tanto per poter dire che ci sono NPC pił vari ecco il tutto
Si certo, cercheremo di bilanciare al meglio le fazioni, cercheremo di suddiveder al meglio i vari schieramentiHai perfettamente ragione su questo, perņ era una considerazione perlopił per le fazioni organizzate, tipo mercenari, duty e ovviamente l' esercito. poi ovvio che la mia era un' idea un pņ strana, ma era tanto per poter dire che ci sono NPC pił vari ecco il tutto
Ultima modifica di Gr1ph00n; 01-06-09 alle 12:28:20
Ah volevo domandarti una cosa, i mutanti avranno punti deboli come nell' AMK? perchč mi interesserebbe sapere se cosģ fosse, che idee avete al riguardo
se proprio volete lasciare che gli npc raccolgano dai cadaveri va bene, perņ per favore lasciate salvi i bauli dove riponiamo la robba.
Io avrei alcune proposte/suggerimenti:
1) implementare la fisica del gioco (oggetti, persone, animali...), sempre che cio' sia possibile con l'engine a disposizione;
2) far sģ che i proiettili attraversino certe pareti/superfici;
---> video http://www.gamona.de/gamonatv/s-t-a-...eo,673706.html
3)mettere sulle spalle del nostro alter ego un bello zaino, cosi' che si veda in 3a persona, senno' dove li mette i 50Kg di roba?
4) poi sarebbe fichissimo, ma non so se sia fattibile, un sistema di upgrade armi e armature come in CS, che non ho mai giocato, ma penso sia un'idea molto carina...
5) fare in modo che i sgni dei colpi d'arma da fuoco e non rimangano sui corpi delle persone/mostri.. come si vede in un video della build 2215
spero di non aver detto vaccate
buon lavoro
Ultima modifica di Fefferico; 01-06-09 alle 22:06:42
Io avrei alcune proposte/suggerimenti:
1) implementare la fisica del gioco (oggetti, persone, animali...), sempre che cio' sia possibile con l'engine a disposizione;
2) far sģ che i proiettili attraversino certe pareti/superfici;
---> video http://www.gamona.de/gamonatv/s-t-a-...eo,673706.html
3)mettere sulle spalle del nostro alter ego un bello zaino, cosi' che si veda in 3a persona, senno' dove li mette i 50Kg di roba?
4) poi sarebbe fichissimo, ma non so se sia fattibile, un sistema di upgrade armi e armature come in CS, che non ho mai giocato, ma penso sia un'idea molto carina...
5) fare in modo che i sgni dei colpi d'arma da fuoco e non rimangano sui corpi delle persone/mostri.. come si vede in un video della build 2215
spero di non aver detto vaccate
buon lavoro
Allora:
1) la fisica nel gioco gią c'č e comunque non la si puņ cambiare molto senza avere il codice sorgente
2) idem
3) occorre modificare le meshes delle tute, ci vuole troppo tempo oltre ad essere leggermente inutile
4)
5) sfortunatamente anche questa č una cosa legata all'engine e quindi nada
Comunque grazie x i consigli, se ne hai altri sai dove postare
belle idee anche queste!
Per i mutanti pił che altro si potrebbe tenere come sull AMK dei punti vitali a seconda del tipo di mutante, ma non irreali come sull' AMK come ad esempio il succhiasangue immortale,ammazzabile solo con un colpo laterale alla testa.Io proporrei dei paramentri indicativi (poi i modders siete voi e giustamente valuterete voi il da farsi)
-fattezze dei mutanti:č plausibile (salvo eccezioni) che mutanti pił grossi abbiano molta pił resistenza rispetto a quelli pił mingherlini(non per la regola che pił grosso č, pił č forte e cattivo,ma perchč la maggiore massa ne auspica una maggiore resistenza al dolore)
-Punti vitali e non vitali: ogni mutante dovrebbe giustamente avere dei punti vitali che aumentino il danno inflitto, ma non fare l' errore dell' AMK, che, come i succhiasangue, č immune a tutti i danni a parte il colpo laterale alla testa, č irreale cosģ, meglio piłttosto che sulle zone non vitali, ci vogliano molti pił colpi per buttarli gił, ma non di sicuro l' immunitą assoluta!
-Resistenze a tipi di calibri: ovviamente alcuni mutanti avranno la pellaccia molto pił dura rispetto ad altri, e potrebbero avere un' immunitą ai calibri piccoli (come la pistole) xo ovviamente coi calibri da fucile ricevano il giusto danno!
ho scritto questi punti, fattibili o meno che siano, perchč č giusto avere tanto realismo, ma ricordando che sopratutto in un gioco, il confine tra realismo e frustrazione č molto breve!
Poi un' altro consiglio, lo spawn delle creature e il bilanciamento tra "nascite e morti" di mutanti nella zona.Infatti come sul 17 (e credo anche negli altri) succedeva MOLTO spesso (quasi sempre) che si creavano mandrie di mutanti, e rendevano impossibile l' accesso ad alcune aree perchč ti disintegravano il 2 sec. Oltretutto il gioco perdeva cosģ tanti FPS che sembrava di avere il bullet time di matrix attivato!!
Altra cosa, forzare la sparizione dei cadaveri, prendendo sempre d' esempio il 17, io avevo, una volta entrato in modalitą freeplay (dopo 1 mese di gioco,dato che il mod me lo sono gustato bene) trovavo ancora i cadaveri di quelli che avevo ucciso iniziando il gioco!!! senza contare che ad esempio a rostock e all' agroprom, c' era un tappeto di cadaveri, che oltre ad essere brutto da vedere, rallentava il gioco cosģ tanto che mi toccava ricaricare la partita!!
Si, hai ragione, č necessario calibrare per bene il gameplay, perchč come ben dici, il confine tra realismo e frustazione č sottile. Cercheremo comunque, in un secondo momento perņ ora stiamo implementando features abbastanza consistenti e dobbiamo ancora iniziare ad aggiungere la storyline senza contare che mancano ancora un paio di livelli, di bilanciare al meglio il tutto, in modo che sia giocabile da giocatori esperti e non. Setteremo al meglio sia i danni subiti che quelli inflitti da mostri/armi a mostri/npc, perciņ quando sarņ il momento, faremo testare il tutto da un bel pņ di testers fidati per trovare il miglior compromesso tra realismo e giocabilitą.belle idee anche queste!
Per i mutanti pił che altro si potrebbe tenere come sull AMK dei punti vitali a seconda del tipo di mutante, ma non irreali come sull' AMK come ad esempio il succhiasangue immortale,ammazzabile solo con un colpo laterale alla testa.Io proporrei dei paramentri indicativi (poi i modders siete voi e giustamente valuterete voi il da farsi)
-fattezze dei mutanti:č plausibile (salvo eccezioni) che mutanti pił grossi abbiano molta pił resistenza rispetto a quelli pił mingherlini(non per la regola che pił grosso č, pił č forte e cattivo,ma perchč la maggiore massa ne auspica una maggiore resistenza al dolore)
-Punti vitali e non vitali: ogni mutante dovrebbe giustamente avere dei punti vitali che aumentino il danno inflitto, ma non fare l' errore dell' AMK, che, come i succhiasangue, č immune a tutti i danni a parte il colpo laterale alla testa, č irreale cosģ, meglio piłttosto che sulle zone non vitali, ci vogliano molti pił colpi per buttarli gił, ma non di sicuro l' immunitą assoluta!
-Resistenze a tipi di calibri: ovviamente alcuni mutanti avranno la pellaccia molto pił dura rispetto ad altri, e potrebbero avere un' immunitą ai calibri piccoli (come la pistole) xo ovviamente coi calibri da fucile ricevano il giusto danno!
ho scritto questi punti, fattibili o meno che siano, perchč č giusto avere tanto realismo, ma ricordando che sopratutto in un gioco, il confine tra realismo e frustrazione č molto breve!
Poi un' altro consiglio, lo spawn delle creature e il bilanciamento tra "nascite e morti" di mutanti nella zona.Infatti come sul 17 (e credo anche negli altri) succedeva MOLTO spesso (quasi sempre) che si creavano mandrie di mutanti, e rendevano impossibile l' accesso ad alcune aree perchč ti disintegravano il 2 sec. Oltretutto il gioco perdeva cosģ tanti FPS che sembrava di avere il bullet time di matrix attivato!!
Altra cosa, forzare la sparizione dei cadaveri, prendendo sempre d' esempio il 17, io avevo, una volta entrato in modalitą freeplay (dopo 1 mese di gioco,dato che il mod me lo sono gustato bene) trovavo ancora i cadaveri di quelli che avevo ucciso iniziando il gioco!!! senza contare che ad esempio a rostock e all' agroprom, c' era un tappeto di cadaveri, che oltre ad essere brutto da vedere, rallentava il gioco cosģ tanto che mi toccava ricaricare la partita!!
Per quanto riguarda il problema dei cadaveri, abbiamo aggiunto una rimozione forzata dopo che il player si sia allontanato e non veda pił il corpo
mmmm.. la 4) di gr1ph00n mi ispira assai ahahah
comunque appena riesco posto il trailer che ho trovato in un vecchio DVD di come doveva essere stalker. che li' si vede lo zaino alla schiena, come quello che posiamo a terra, magari un po' di attack e si riesce ad attaccarlo
ah e se č come dite, cioč che per le sigarette riuscite a fare un'animazione adeguata...
sarebbe fuorissimo fare altrettanto con la chitarra, magari con tanto di sottomenł per scegliere la canzone... (e magari come fof, fare le note giuste ahahaha, no scherzo )
e anche come suggerito in un altro mod (ora non ricordo quale) una sorta di diario in game, una semplice finestra dov scriviamo le nostre avventure.. solo per maggiore immedesimazione, anche se magari puņ essere superflua sta cosa.
P.S: appena posso, come detto sopra, posto il link del trailer...
Per il fatto delle animazione delle sigarette, gią č pronto
Le animazioni sono state fatte dal modder gosuke che stą lavorando anche alle animazioni per i cibi
Ultima modifica di Gr1ph00n; 02-06-09 alle 12:45:12
ma, come ho chiesto, non si potrebbe evitare che i bauli che usiamo per riporre la roba in eccesso siano saccheggiati?
Bellissime le animazioni... pero' l'ultima non CS?
comunque ecco il trailer.. finalmente
http://img190.imageshack.us/my.php?i...trailerhrq.mp4
a meno che non l'abbiate gia' visto ....
Come si vede nel video... sarebbe bello fare in modo che gli stalker, sia tu che gli altri.. possano morire con 2-3 colpi..
veramente gią succede con il bilanciamento realistico delle armi con altri mod (vedi per esempio il 17dipikke).
credo che sarą presente (almeno come opzione) anche qui.
Ma avete venduto l'anima a qualche demone per creare queste features o cosa??!
Ho sempre sognato di vedere implementate quelle animazioni
P.s. sono state di qualche utilitą le mie textures? Sarebbe bello vedere un briciolo di *Made by Fedja* in Lost Alpha
Continuate cosģ che siete i migliori
Sarebbe bello inoltre che la faccia del marchiato fosse piu' simile a quella che si vede nel video...
esempio http://www.fpsbanana.com/skins/46456
scusa manuč, non avevo visto la tua domanda, comunque ti rispondo subito dicendoti che si puņ fare, semmai metteremo che si potrą decidere se gli stalker potranno rovistare nei nascondigli o meno, alla fine si tratta di uno schema x l'ia che riscriveremo noi senza usare niente dell'amk
Gią t'ha risposto recs
http://img190.imageshack.us/my.php?i...trailerhrq.mp4
a meno che non l'abbiate gia' visto ....
Come si vede nel video... sarebbe bello fare in modo che gli stalker, sia tu che gli altri.. possano morire con 2-3 colpi..
E' ancora troppo presto x la scelta delle textures... ma ti farņ sapereMa avete venduto l'anima a qualche demone per creare queste features o cosa??!
Ho sempre sognato di vedere implementate quelle animazioni
P.s. sono state di qualche utilitą le mie textures? Sarebbe bello vedere un briciolo di *Made by Fedja* in Lost Alpha
Continuate cosģ che siete i migliori
Si, lavoreremo anche su questo, ora č ancora troppo presto iniziare a scegliere textures e settaggi, dato che non abbiamo nemmeno una build con tutti i livelli prontiSarebbe bello inoltre che la faccia del marchiato fosse piu' simile a quella che si vede nel video...
esempio http://www.fpsbanana.com/skins/46456
Quanto materiale non immesso!
sarebbe stato un vero e proprio successo se avessero fatto uscire in commercio il gioco presentato nel video!