Se assumi la forma del fleshraker, ricordati dell'incantesimo venomfire da serpent kingdoms, che ti fa fare 1d6 danni da acido per livello dell'incantatore in più senza limiti superiori su ogni attacco avvelenato
Se assumi la forma del fleshraker, ricordati dell'incantesimo venomfire da serpent kingdoms, che ti fa fare 1d6 danni da acido per livello dell'incantatore in più senza limiti superiori su ogni attacco avvelenato
figata!
peccato che il TxC sia basso sugli attacchi che avvelenano!
Polimorfa nel Sarruhk, il mostro definitivo!
beh ripetiamo il loop per farlo con unamo stregone i 1° allora
nn voglio il loop, però se avete alcune forme interessanti da dire (soprattuto per quando si ha solo 1-2 livelli da MMOF) dite pure che me le segno per l'inizio dell'avventura
A bassi livelli mi sa che ti conviene partire direttamente col fleshraker, che ha 4dv
altre cose da 6-7 dv che in combattimento sian decenti nn ce n'é?
per me è un ottima trasformazione
continuo l'elenco
Manuale die Mostri 4
8 DV
Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia
11 DV
Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità
Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte dle minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra
Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco
14 DV
Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria
15 DV
Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra
Lord of Madness
12 DV
Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi
Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso
14 DV
Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore
Fiend Folio
3 DV
Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita)
7 DV
Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante
12 DV
Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni
Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solere
Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi
Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici
14 DV
Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura
15 DV
Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione
17 DV
Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante
18 DV
Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc)
Marche d'Argento
8 DV
Tigre Rossa – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno
Ultima modifica di Harlan draka; 22-07-09 alle 16:18:45 Motivo: aggiunta Fiend Folio
Domandina domandina...
nel party siamo un po sprovvisti di cure, secondo voi da maestro molte forme, ci sono trasformazioni che posso fare per curare quando serve? a parte per me stesso che molti mob rigenerano, per il party come posso esser utile da healer? ci sono e di che livello sono mostri/creature ecc che curano? (mi viene in mente planetar/asimar/solar ad esempio..)
Innanzitutto devi essere una creatura in grado di parlare il comune. In tal caso puoi usare i comuni incantesimi di Cura Ferite che hai.
In genere i mostri che possono curare gli alleati sono gli Esterni del Piano Celestiale, ma non puoi trasformarti in Esterno :(
il problema è che curo nulla, essendo druido di 5 livello, al 20 curerò con i cura ferite leggeri ancora... quindi già verso il decimo livello sarò inutile con le cure del druido, per quello chiedevo di eventuali mostri....Innanzitutto devi essere una creatura in grado di parlare il comune. In tal caso puoi usare i comuni incantesimi di Cura Ferite che hai.
In genere i mostri che possono curare gli alleati sono gli Esterni del Piano Celestiale, ma non puoi trasformarti in Esterno :(
niente esterni? che fregatura :( servirebbe trasmutazione
Ecco, lo stesso problema che avevo col mio druido nel gruppo in cui lo giocavo. Healing belt dal Magic Item Compendium per tutti?
Stev devi prendere in alternativa livelli di CdP che ti fanno salire il livello di incantatore divino.
per le cure potreste acqistare delle bacchette di lesser vigor (rigenerazione 1)
O in alternativa avere un Chierico con Aumentare Guarigione e Guarigione Sacra (Perfetto Sacerdote)
il problema è che siam senza chierico e il party pensava che il mio dudu curasse, invece mena solo
ora faccio momf finoal 15, poi 15-20 vedo se tornare dudu puro, ma cmq curerei pochissimo...
bacchette e pozioni is the way...
pozze di guarigione esiston?
Beh comincia col prendere: Aumentare Guarigione, sono 2PF in più per livello di incantesimo!
andremo avanti a pozioni, ma quando sei di 12-13 con magari 140 punti ferita, le pozioni guariscon nulla in proporzione :(
Ti servirebbero pozze di Cura ferite gravi fatte da chierici di almeno 7° liv (che curano 4d8+7PF). In realtà la cosa migliore sarebbe di comprare quelle fatte da chierici di 10° con Aumentare Guarigione. Curano 4d8+18PF e costano ben 50MoxLiv. IncantesimoxLiv. Incantatore = 2000Mo!!
molto care, cmq una a testa da tenere in combattimento quando siam messi male mi sa che ci va... poi fuori dal combattimento ci curiamo con una bacchetta magari o qualcosa da comprare appena avremo i soldini...
quindi la pozione più alta che esiste di cura è un Cura ferite gravi? al 20 fa ridere direi
Tecnicamente si! In realtà ci sono DM che ti fanno fare anche pozioni di Cura Ferite Critiche o di livello più alto del 3°, perchè non ha senso che non esistano!
Cura Ferite Critiche si ferma al 15°Liv. con 3d8+15PF curati...
parlerò con il dm per la questione, ma anche in caso decidesse di metter quelle di guarigione quando saremo più alti, mi sa che ce le fa strapagare
stassera prima sessione pre-campagna con il druido!! poi da fine agosto/settembre iniziamo la campagna
Good!
E come disse R.A. Salvatore al Lucca Comics 2006: "DM's Kill 'em all!"