Karat45 ha scritto mar, 17 giugno 2003 17:12
Never ha scritto mer, 11 giugno 2003 19:33
Emack ha scritto mer, 11 giugno 2003 19:25
Sicuramente ci sei riuscito.
Il gioco è sempre stato un modo per conoscere il mondo circostante. Per riprodurre azioni di vita senza pressioni esterne. Ecco perché "giocare" ha il suo grandissimo valore.
Ed ecco perché l'esperienza videoludica, come hai giustamente affermato, può garantire o fornire una certa apertura mentale: riesce a riprodurre addirittura situazioni improbabili.
Da qui, la domanda: quanta potenza comunicativa possiede un prodotto videoludico? E: questa potenza, dipende dalla tensione narrativa o da quale altro fattore?
Con quale accezione consideriamo il termine "tensione narrativa"?
In quello classico di storia che sa "catturare" lo spettatore o in quello che avete sviscerato e rappresentato con i diversi narratori (5 se non erro) che partecipano alla narrazione del gioco?
In questo secondo caso "tensione narrativa" ci può essere anche senza una vera e propria storia, magari grazie ad un'idea di base (a livello di gameplay) che risultà essere particolarmente riuscita o comunque ben realizzata.
la tensione narrativa si crea in vario modo. anche la semplice attesa di sapere cosa c'è dietro ad un muro è tensione narrativa. certo, poi va considerato come i programmatori riescano a mantenerla per tutto il corso del gioco.
ti faccio un esempio diretto: in Medal of Honor per Pc, i primi livelli hanno una tensione narrativa altissima dovuta ad una certa ricostruzione di alcune situazioni; prendiamo il primo livello; l'arrivo al villaggio in incognito sul camion, l'essere smascherati, lo scontro a fuoco e l'assalto che ne consegue, la battaglia nel villaggio ecc. alla fine ci troviamo a fare quello che si fa in ogni FPS ma, il tutto, è "rivestito" e appare diverso. quella sequenza ha una forte narratività per il suo comprendere elementi fortemente "narrativi" nel senso classico del termine. è facile rendersi conto che, se avessimo iniziato la solita missione solitaria partendo da dietro una duna e senza l'adrenalinicità dell'assalto... non sarebbe stato la stessa cosa.
la cosa è verificabile anche confrontando i primi livelli di gioco con gli ultimi che si attestano su dei canoni banali e che sono il vero punto debole del gioco.