secondo me tutti questi dubbi sono solo frutto di equivoci. Il generato proceduralmente una tantum è molto diverso dal generato casualmente ogni partita.
secondo me tutti questi dubbi sono solo frutto di equivoci. Il generato proceduralmente una tantum è molto diverso dal generato casualmente ogni partita.
cmq doreen 10 e lode.
ieri il mio negozio mi ha mandato la news settimanale e con stupore ho visto
ELDER SCROLL IV: OBLIVION PC/XBOX360 16 DICEMBRE (TUTTO ITA) MITICO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
inutile dire che lho prenotato da subito
Mi sembrano nuove
In realtà non è proprio cosi', diciamo che non è mai stato fatto un annuncio ufficiale a tal proposito ma se si conoscono due parole d'inglese e si fa visita al forum ufficiale del gioco si posso scoprire cose davvero interessanti nelle dichiarazioni ufficiose di alcuni collaboratori del team di sviluppo.SERIALKILLER ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 18:46
Per chi non lo avesse capito golem vuole affermare che nessuno può sapere con certezza che pc servirà per farlo girare correttamente.
Per quanto riguarda le richieste hardware il gioco richiede una configurazione ottimale composta da CPU da 3Ghz, 1Gb di ram e una scheda video di penultima generazione (6800, X850) dotata di 256Mb di ram.
Con un PC simile, anche se avere più ram non farà di certo male, si può giocare tranquillamente al massimo dettaglio (ovviamente non viene specificata la risoluzione video o l'applicazione o meno dei filtri). Con la stessa configurazione ma scheda video con soli 128Mb di ram (parliamo sempre di 6800-X850) sarà necessario abbassare il livello delle texture a medio (il risultato sarà comunque stupefacente a sentire loro).
Per giocare decentemente sembra che sarà sufficiente una CPU da 2.5Ghz, 1Gb di ram e una scheda video di media potenza (6600GT-X800, 9800Pro ecc...)
Ciao
Il fatto che la parte dell'Oblivion sia generata proceduralmente pone in realtà il dubbio sulle effettive dimensioni complessive di TES 4 rispetto a Morrowind. Si è sempre detto che TES 4 dovrebbe essere leggermente più grande di TES 3 ma se questa maggiore ampiezza è ottenuta tramite celle generate proceduralmente nell'Oblivion e non fatte a mano il discorso cambia. Speriamo di non trovarci di fronte a 2/3 di mappa fatta artigianalmente alla Morrowind ed un terzo costruita in automatico perchè l'enormità del titolo subirebbe una buona ridimensionata. In realtà a preoccupare sono le dichiarazioni di chi ha lavorato anche su Morrowind che lo dichiara un titolo fuori scala e fuori dimensione che difficilmente verrà mai più replicato in un gioco nel prossimo futuro.Facendo un paragone con la Nasa non vorrei che dimensionalmente Morrowind rappresenti il progetto Apollo e Oblivion il progetto Shuttle.
No.Parmenides ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 17:08
Il fatto che la parte dell'Oblivion sia generata proceduralmente pone in realtà il dubbio sulle effettive dimensioni complessive di TES 4 rispetto a Morrowind. Si è sempre detto che TES 4 dovrebbe essere leggermente più grande di TES 3 ma se questa maggiore ampiezza è ottenuta tramite celle generate proceduralmente nell'Oblivion e non fatte a mano il discorso cambia.
L'area di Cyrodill sarà di 24 miglia quadrate, mentre Morrowind era "sole" 16 miglia quadrate.
La parte di Oblivion di TES4 non è considerata nell'estensione dell'area totale di gioco (sarebbe come considerare nella metratura anche l'estensione dei dungeon).
Ottimo lavoro DoReeNDoReeN ha scritto mar, 25 ottobre 2005 alle 21:13
ora ke ho fatto il topic in cui vengono raccolte le info non lamentatevi più eh?!?!
Ho letto anche io qualche dichiarazione sugli hardware. Pare proprio che questo Oblivion richiederà qualche upgrade. Ma alla fine su come girerà nessuno può saperlo. E soprattutto giocarlo a dettagli medi non significa per forza giocarlo MALE. Half Life 2 io l'ho giocato a dettagli medi con qualche filtro, poi per provare ho messo i dettagli alti. la differenza non era poi cosi abissale, tant'è che la grafica mi ha stupito anche in modalità "media".
Ovvio che se volete giocarci a palla ci vuole un Pc non i contro cavoli. ma cmq non sarà necessario prendere l'ultima skeda video uscita. Una X850 può andare benissimo e voglio dire, costa un po di meno... (spero!!!)
intanto ciao, è da un po' che giravo su questo forum e ho deciso di postare.
Poi devo dire che come cosa il fatto che il solo Oblivion ( intendo l'inferno) sia generato di volta in volta mi pare carina come cosa, per il simulare il caos etc, e per allungare magari anche un po' il gioco ( se no dopo poco tutti i giocatori saprebbero a memoria le strade e i labirinti dell'oblivion).
edit: dimenticavo: stessa cosa x le quest. Cambiarle di volta in volta allunga il gioco e fa in modo che il giocatore nn si ritrovi sempre la stessa cosa da fare.
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"ommioddio, oggi ho visto il cane che si è ribellato al padrone e l'ha ucciso.. poi ha preso il suo posto e ora ha aperto una locanda e mi da le missioni! "SERIALKILLER ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:23
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"L'NPG al quale dovevo parlare x la missione è morto mentre andava a caccia! ora sono bloccato!"
sarebbe fantastico avere situazioni del genere!
ragazzi è il bello della vita. bisogna saper accettare le disgrazie. ed è per questo che l'elemento casualità non è stato introdotto per la main, ma solo per le secondarie.
da un lato sarebbe fantastico ma dall'altro potrebbe compromettere l'ascesa al potere di una gilda! metti poi ke queste casualità accadano in tante sai quante quest compromesse! cmq sono proprio curiosaThe Great Guerra ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:29
"ommioddio, oggi ho visto il cane che si è ribellato al padrone e l'ha ucciso.. poi ha preso il suo posto e ora ha aperto una locanda e mi da le missioni! "SERIALKILLER ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:23
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"L'NPG al quale dovevo parlare x la missione è morto mentre andava a caccia! ora sono bloccato!"
sarebbe fantastico avere situazioni del genere!
Ciao ragazzi
Riguardo la configurazione hardware..beh..io non ho soldi da spendere sul mio pc,quindi con la mia configurazione che per ora fa girare tutto con AA 4X e aniso 4X più che dignitosamente,Sono deciso a farlo andare discretamente bene!
La mia config è composta da una bella FX5900xt da128MB "trasformata" in una FX5950 Ultra della Point of View, di un athlon XP2400+ e di
1Gb di Ram DDR..Beh così lo voglio fare andare a 1024x768 ...magari senza filtri ma a quella risoluzione DEVE andare..altrimenti significa che è programmato male come lo era Morro per il motore grafico!! Morro ancora oggi sulla mia configurazione con tutto al max e filtri attivati tende ogni tanto a scattare...quindi era programmato male!
ciao
PS per me un RPG, che non è un FPS, gira decentemente anche a 18/20 frame per secondo...non c'è bisogno dei 40/50 fps in un RPG ciao!
Se fai 18/20 frame normalmente, nelle situazione gravose per il sistema hai un crollo letale: le foreste di Solstheim in piena tormenta di neve con una mezza dozzina fra Riekling e Bristleback Boars ti portano a un freeze che si sblocca solo quando sei defunto.Luca77Pd ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 13:59
PS per me un RPG, che non è un FPS, gira decentemente anche a 18/20 frame per secondo...non c'è bisogno dei 40/50 fps in un RPG ciao!
Purtroppo l'impostazione di Oblivion (e anche di Morro) non è come un Baldur's Gate in cui piazzi la pausa, decidi la strategia e risblocchi, fregandotene abbondantemente di eventuali scatti o rallentamenti: avere un crollo del framerate può essere decisivo per mettere a segno un colpo, schivarne un altro, attivare un incantesimo al momento giusto.
Ergo, meglio tenere i dettagli e la risoluzione un po' più bassi di quanto vorremmo e non trovarsi a bestemmiare tutti i Daedra perchè l'ennesimo Goblin ci ha sbranato le chiappe.
E poi sul sistema non grava solo l'aspetto grafico, io sono convinto che la vantata Radiant IA sia tanto performante nel rendere più vivo il mondo di gioco quanto assassina per i cicli di clock ed i mega di RAM liberi per il resto...
ero sarcastico , ma non lo dire in giro!DoReeN ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 11:00
da un lato sarebbe fantastico ma dall'altro potrebbe compromettere l'ascesa al potere di una gilda! metti poi ke queste casualità accadano in tante sai quante quest compromesse! cmq sono proprio curiosaThe Great Guerra ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:29
"ommioddio, oggi ho visto il cane che si è ribellato al padrone e l'ha ucciso.. poi ha preso il suo posto e ora ha aperto una locanda e mi da le missioni! "SERIALKILLER ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:23
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"L'NPG al quale dovevo parlare x la missione è morto mentre andava a caccia! ora sono bloccato!"
sarebbe fantastico avere situazioni del genere!
sai che schifo!
"Devo tornare in dietro di 3 salvataggi x salvare quello scemo che a caccia s'è imbattuto contro un grizzly! altrimenti addio quest aggiuntive!"
Sono perfettamente d'accordo con tegolem101 ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 13:03
Se fai 18/20 frame normalmente, nelle situazione gravose per il sistema hai un crollo letale: le foreste di Solstheim in piena tormenta di neve con una mezza dozzina fra Riekling e Bristleback Boars ti portano a un freeze che si sblocca solo quando sei defunto.Luca77Pd ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 13:59
PS per me un RPG, che non è un FPS, gira decentemente anche a 18/20 frame per secondo...non c'è bisogno dei 40/50 fps in un RPG ciao!
Purtroppo l'impostazione di Oblivion (e anche di Morro) non è come un Baldur's Gate in cui piazzi la pausa, decidi la strategia e risblocchi, fregandotene abbondantemente di eventuali scatti o rallentamenti: avere un crollo del framerate può essere decisivo per mettere a segno un colpo, schivarne un altro, attivare un incantesimo al momento giusto.
Ergo, meglio tenere i dettagli e la risoluzione un po' più bassi di quanto vorremmo e non trovarsi a bestemmiare tutti i Daedra perchè l'ennesimo Goblin ci ha sbranato le chiappe.
E poi sul sistema non grava solo l'aspetto grafico, io sono convinto che la vantata Radiant IA sia tanto performante nel rendere più vivo il mondo di gioco quanto assassina per i cicli di clock ed i mega di RAM liberi per il resto...
ma quelloche volevo dire appunto è che ci si può anche accontentare di giocare senza tutti i fronzoli...infatti a 1024x768 senza filtri...beh io credo che con una configurazione come la mia il gioco dovrebbe andare almeno con dettalgi medi e texture medie...
ciao
Se è vero che le quests secondarie cambiano e si rigenerano sempre nuove e diverse anche un fatto imprevisto sarebbe facilmente assorbibile. Ammettiamo che per salire di grado in una gilda devo ottenere un anello da un tizio. Può darsi che il suo cane lo uccida e prenda il suo posto e a questo punto non devo far altro che trovare un modo sgraffignarlo all'intraprendente animale. Se ci riesco l'effetto finale di salire nelle gerarchie della gilda lo ottengo ugualmente. Non solo, anche ammettendo che un personaggio chiave per una quest muoia per sbaglio, con missioni dinamiche posso anche tornare dal capogilda che mi ha assegnato la quest e fargli presente che deve darmi una nuova quest perchè la precedente è diventata impossibile.Con dinamicità nella generazione di quests secondarie non si sarebbe più vincolati strettamente ad uno sviluppo lineare e scontato.The Great Guerra ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 15:16
ero sarcastico , ma non lo dire in giro!DoReeN ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 11:00
da un lato sarebbe fantastico ma dall'altro potrebbe compromettere l'ascesa al potere di una gilda! metti poi ke queste casualità accadano in tante sai quante quest compromesse! cmq sono proprio curiosaThe Great Guerra ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:29
"ommioddio, oggi ho visto il cane che si è ribellato al padrone e l'ha ucciso.. poi ha preso il suo posto e ora ha aperto una locanda e mi da le missioni! "SERIALKILLER ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:23
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"L'NPG al quale dovevo parlare x la missione è morto mentre andava a caccia! ora sono bloccato!"
sarebbe fantastico avere situazioni del genere!
sai che schifo!
"Devo tornare in dietro di 3 salvataggi x salvare quello scemo che a caccia s'è imbattuto contro un grizzly! altrimenti addio quest aggiuntive!"
mh..io ho una gefo5700LE e ho controllato in una pagina del sito ufficiale che Oblivion ci gira, ma è di fascia minima, quindi girerò con tutto basso.
Ora: va bene che l'occhio vuole la sua parte e la grafica in questo quarto capitolo è una cosa da sbavarci, però cmq la cosa più importante è il gioco in sè...
sarebbe un gioco perfetto allora..Parmenides ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 16:33
Se è vero che le quests secondarie cambiano e si rigenerano sempre nuove e diverse anche un fatto imprevisto sarebbe facilmente assorbibile. Ammettiamo che per salire di grado in una gilda devo ottenere un anello da un tizio. Può darsi che il suo cane lo uccida e prenda il suo posto e a questo punto non devo far altro che trovare un modo sgraffignarlo all'intraprendente animale. Se ci riesco l'effetto finale di salire nelle gerarchie della gilda lo ottengo ugualmente. Non solo, anche ammettendo che un personaggio chiave per una quest muoia per sbaglio, con missioni dinamiche posso anche tornare dal capogilda che mi ha assegnato la quest e fargli presente che deve darmi una nuova quest perchè la precedente è diventata impossibile.Con dinamicità nella generazione di quests secondarie non si sarebbe più vincolati strettamente ad uno sviluppo lineare e scontato.The Great Guerra ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 15:16
ero sarcastico , ma non lo dire in giro!DoReeN ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 11:00
da un lato sarebbe fantastico ma dall'altro potrebbe compromettere l'ascesa al potere di una gilda! metti poi ke queste casualità accadano in tante sai quante quest compromesse! cmq sono proprio curiosaThe Great Guerra ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:29
"ommioddio, oggi ho visto il cane che si è ribellato al padrone e l'ha ucciso.. poi ha preso il suo posto e ora ha aperto una locanda e mi da le missioni! "SERIALKILLER ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:23
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"L'NPG al quale dovevo parlare x la missione è morto mentre andava a caccia! ora sono bloccato!"
sarebbe fantastico avere situazioni del genere!
sai che schifo!
"Devo tornare in dietro di 3 salvataggi x salvare quello scemo che a caccia s'è imbattuto contro un grizzly! altrimenti addio quest aggiuntive!"
xò se mi dicono che solo 1 sa la parola x entrare, e quello muore, son fottuto..
Potrebbe anche essersela scritta da qualche parte(su una pergamena o su un libro) oppure potrebbe esserci qualcun'altro che a pagamento potrebbe dirti la suddetta parola d'ordine.The Great Guerra ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 17:04
sarebbe un gioco perfetto allora..Parmenides ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 16:33
Se è vero che le quests secondarie cambiano e si rigenerano sempre nuove e diverse anche un fatto imprevisto sarebbe facilmente assorbibile. Ammettiamo che per salire di grado in una gilda devo ottenere un anello da un tizio. Può darsi che il suo cane lo uccida e prenda il suo posto e a questo punto non devo far altro che trovare un modo sgraffignarlo all'intraprendente animale. Se ci riesco l'effetto finale di salire nelle gerarchie della gilda lo ottengo ugualmente. Non solo, anche ammettendo che un personaggio chiave per una quest muoia per sbaglio, con missioni dinamiche posso anche tornare dal capogilda che mi ha assegnato la quest e fargli presente che deve darmi una nuova quest perchè la precedente è diventata impossibile.Con dinamicità nella generazione di quests secondarie non si sarebbe più vincolati strettamente ad uno sviluppo lineare e scontato.The Great Guerra ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 15:16
ero sarcastico , ma non lo dire in giro!DoReeN ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 11:00
da un lato sarebbe fantastico ma dall'altro potrebbe compromettere l'ascesa al potere di una gilda! metti poi ke queste casualità accadano in tante sai quante quest compromesse! cmq sono proprio curiosaThe Great Guerra ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:29
"ommioddio, oggi ho visto il cane che si è ribellato al padrone e l'ha ucciso.. poi ha preso il suo posto e ora ha aperto una locanda e mi da le missioni! "SERIALKILLER ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:23
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"L'NPG al quale dovevo parlare x la missione è morto mentre andava a caccia! ora sono bloccato!"
sarebbe fantastico avere situazioni del genere!
sai che schifo!
"Devo tornare in dietro di 3 salvataggi x salvare quello scemo che a caccia s'è imbattuto contro un grizzly! altrimenti addio quest aggiuntive!"
xò se mi dicono che solo 1 sa la parola x entrare, e quello muore, son fottuto..
Certo che voi ve le andate proprio a cercare .
In effetti se si riuscisse ad integrare brillantemente la radiant ai con la generazione dinamica delle quests si potrebbe avere un gran RPG con il famoso e tanto ricercato "emergent gameplay".
magari fosse così!Parmenides ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 16:33
Se è vero che le quests secondarie cambiano e si rigenerano sempre nuove e diverse anche un fatto imprevisto sarebbe facilmente assorbibile. Ammettiamo che per salire di grado in una gilda devo ottenere un anello da un tizio. Può darsi che il suo cane lo uccida e prenda il suo posto e a questo punto non devo far altro che trovare un modo sgraffignarlo all'intraprendente animale. Se ci riesco l'effetto finale di salire nelle gerarchie della gilda lo ottengo ugualmente. Non solo, anche ammettendo che un personaggio chiave per una quest muoia per sbaglio, con missioni dinamiche posso anche tornare dal capogilda che mi ha assegnato la quest e fargli presente che deve darmi una nuova quest perchè la precedente è diventata impossibile.Con dinamicità nella generazione di quests secondarie non si sarebbe più vincolati strettamente ad uno sviluppo lineare e scontato.The Great Guerra ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 15:16
ero sarcastico , ma non lo dire in giro!DoReeN ha scritto gio, 27 ottobre 2005 alle 11:00
da un lato sarebbe fantastico ma dall'altro potrebbe compromettere l'ascesa al potere di una gilda! metti poi ke queste casualità accadano in tante sai quante quest compromesse! cmq sono proprio curiosaThe Great Guerra ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:29
"ommioddio, oggi ho visto il cane che si è ribellato al padrone e l'ha ucciso.. poi ha preso il suo posto e ora ha aperto una locanda e mi da le missioni! "SERIALKILLER ha scritto mer, 26 ottobre 2005 alle 23:23
Di per se è una bella idea. Il problema è che tutti questi algoritmi messi insieme, hanno stupito si persino i programmatori che si sono trovati un gioco quasi "intelligente", ma non potranno poi generare dei bug ? Non si rischia di incorrere in bug o in errori di calcolo tali da compromettere l'avanzamento del gioco ?
E oltretutto essendo algoritmi si potrebbero generare bug sempre diversi, quasi impossibili da riparare se non intervenendo alla base dell'algoritmo, quando e se possibile.
"L'NPG al quale dovevo parlare x la missione è morto mentre andava a caccia! ora sono bloccato!"
sarebbe fantastico avere situazioni del genere!
sai che schifo!
"Devo tornare in dietro di 3 salvataggi x salvare quello scemo che a caccia s'è imbattuto contro un grizzly! altrimenti addio quest aggiuntive!"
mica come in morro ke ogni tanto le quest te le da come non fatte anke se in realtà le hai già finite da un pezzo
io come skeda grafica ho una geforce 6200, per il resto con i requisiti sto più ke a posto, spero di riuscire a giocarci almeno con i dettagli medi..d'accordo ke la grafica non è tutto, però un buon 50%conta
L'importante è che il gioco sia scalabile. Anche se pochi sono disposti a scendere a compromessi. Compri un gioco, spendi 50€ e ti fa incavolare dover mettere tutto al minimo...
Certo che se è davvero il gioco fantasmagorico di cui tutti parlano -anche solo a livello di grafica- penso valga la pena di aggiornare il pc. E' anche giusto, che ogni tanto i programmatori richiedano pc tosti per i giochi, se no resteremmo tutti con un p4 per sempre...
Quello che sicuramente fa incavolare invece è un gioco programmato male, che va a scatti anche su pc potenti, e magari neanche il top come grafica. (ad esempio Mafia)
Per quanto riguarda morrowind, beh io non sapevo neanche cosa fosse, l'avevo trovato in bundle con la 9700pro e l'avevo subito giocato al massimo. Vedere quella grafica, quell'acqua spettacolare, in qualche modo mi invogliava a continuare a giocare. Sul pc di un mio amico, con i dettagli al minimo, sembrava essere tutta un'altra cosa... molto meno accattivante e molto meno bella.
Quindi anche se non è tutto, una buona grafica e un'ottimo sonoro possono essere determinanti per il successo di un gioco. Anche perchè sono determinanti per creare una certa atmosfera...