Ecco dove sta il vostro problema: avete giocato in server nocrit poco boni.
Nei server fatti a modino sono disabilitati solo i crit casuali, ovviamente.
Backburner, Axtinguisher e quant'altro funzionano normalmente.
Non sono d'accordo, è per chi gioca a casaccio e non gli va di aspettare e credo sbilanci anche il gioco dalla parte dei difensori visto che appena morti sono immediatamente disponibili a difende e credo anche che ci sia bisogno di una "punizione" per essersi fatti ammazzare (infatti alcuni server aumentano il tempo del respawn in modo inversamente proporzionale al tempo di vita)
Il no crit toglie solamente i critici casuali non quelli peculiari delle armi, io mi diverto sia con che senza, nel fun secondo me i critici aiutano a rendere le cose più imprevedibili e il fatto che più danni si fanno più aumenta la probabilità di tirare fuori critici rende la cosa meno casuale premiando chi è più bravo.No crit = fail, soprattutto per i pyro con il backburner.
Ultima modifica di Daled; 09-01-10 alle 20:14:56
A me piace con i critici, da quel qualcosa in più alla partita, rendendola divertente.
il bello è nel sempre essere con la squadra che viene ownataIl team scramble non l'ho mai sopportato invece. Insomma, se una squadra owna l'altra, la deve ownare fino alla fine, poi si cambia mappa e si cambiano le squadre. Sennò il bello dov'è?![]()
in b4... sugli UKCS c'è un livello di stack terribile....![]()
tanto ormai ti becchi i due "soliti", uno medico l' altro heavy/demo/soldier/pyro... caricano la uber (ovviamente il medico cura solo quello lí... anche a costo di guardarti stramazzare a terra in fiamme...) e poi rushano....
Organizzati? Gioco di squadra? Mah....
sou, che è sta merda?La mia nuova pistola http://www.xfire.com/video/1e0680/
Gioco di squadra si, altrimenti certi macelli non verrebbero fuoritanto ormai ti becchi i due "soliti", uno medico l' altro heavy/demo/soldier/pyro... caricano la uber (ovviamente il medico cura solo quello lí... anche a costo di guardarti stramazzare a terra in fiamme...) e poi rushano....
Organizzati? Gioco di squadra? Mah....
i server 'no crits' (in genere) hanno solo i critici casuali disabilitati, mentre quelli che ti aspetti dalle varie armi (backstab, axtinguisher, kritzkrieg, minicrit del direct hit, buff banner, headshot) dovrebbero rimanere (salvo bug).
L'unica cosa che da mesi non funziona correttamente sui server no crits è l'animazione del backstab: viene eseguita quella normale, ma il colpo è comunque critico.
Ho appena controllato sul beautiful girl se funziona il critico di axtinguisher e su 3 colpi 2 hanno dato critico, uno no (ma forse non l'ho colpito BOH). Riprovo più avanti attivando gli hitsound
Per quanto riguarda il tempo di respawn, lo scramble e il team balance: TF2 è stato maniacalmente progettato e continuamente modificato per mantenere l'equilibrio
non c'è una classe più potente di tutte le altre, come non c'è una meno potente, i tempi di respawn delle mappe (almeno quelle ufficiali) sono stati regolati ai valori attuali per garantire una possibilità ad entrambi i team di vincere l'obiettivo della mappa, il team balance, per quanto possa essere fastidioso, è ovviamente necessario per non avere team sbilanciati numericamente, lo scramble lo abbiamo introdotto per primi sui nostri server per permettere a tutti i player una buona esperienza di gioco (senza lo scramble i migliori player del team scarso dopo un paio di arate consecutive rosikquittano e il team scarso diventa ancora peggiore, quelli del team vincente vengono bilanciati in quello scarso e rosikquittano. Alla fine il server da 32 player si ritrova con 15 player.. e quelli rimasti rosikquittano perchè vogliono giocare solo in server pieni).
Rispettare i tempi di respawn della mappa (che spesso non sono fissi, ma variano a seconda del numero di control point catturati o dell'avanzamento del carrello e anche del ruolo del tuo team) è importante per non creare perenni situazioni di stallo: con tempi di respawn bassi la difesa è molto più facilitata, mentre l'attacco ha pochi benefici perché già i suoi tempi di respawn sono bassi.
Tempi di respawn normali suggeriscono un maggiore ragionamento e tatticismo (se muori sei punito con l'attesa) mentre tempi bassi favoriscono le tattiche stile pyro w+mouse1 (o demo spada + scudo), e infatti la differenza di qualità del gameplay e dei player che frequentano server con tempi normali rispetto a server con tempi bassi (o nulli) si vede. Basta ricordarsi cosa era il server ngage quando aveva il fastrespawn, o mettere piede in uno di quei server 24/7 monomappa con l'instant respawn e vedere chi li popola e che genere di gioco e coordinazione si può avere.
Poi ovvio che c'è chi si diverte anche sugli instant respawn (e sono tanti e sempre pieni), ma chi gioca come me a TF2 da parecchio tempo (io dalla beta limitata) tutte queste seghe mentali sull'equilibrio sono sacre
no spetta... ci son classi piú potenti e classi meno potenti... ma poi dipende da come le sai usare....non c'è una classe più potente di tutte le altre, come non c'è una meno potente
Un pVo con lo scout puó fare quanto tre grossi....![]()
Lo scout è l'ammazza heavy per definizione![]()
ma tu sposti il discorso da classe1 vs classe2 a noob vs pro
tf2 è un po' come la morra cinese: carta batte sasso, sasso batte forbice e forbice batte carta. Non c'è chuck norris che batte tutti e tre
You did well!
si vabbé... ma non giochi con sasso-carta-forbice... giochi contro persone e contro la loro abilità.....carta batte sasso, sasso batte forbice e forbice batte carta. Non c'è chuck norris che batte tutti e tre
lo so anch'io che un cecchino ammazza un grosso sulla lunga distanza... ma uno un po' skillato non si fa cogliere in campo aperto....
....a me pare.....
ovvio, io sto dicendo che non c'è la classe chuck norris che indipendentemente da chi si trova davanti vince, come non c'è la classe coniglio incantato che perde. Ogni classe ha un gruppo di classi che gli danno più filo da torcere, un gruppo di classi al suo livello e uno che uccide più facilmente.
Poi c'è il fattore skill nell'usare la classe, skill nel trovarsi sempre nel punto giusto, skill nella mira e nel teamplay.
Di certo TF2 non è come CSS su mappe AWP dove l'unica differenza la fa la tua abilità e non che classe usi.
Aggiungo: ho giocato e i critici non li ho visti. Però per un po' ho giocato in un server coi critici attivi e non l'ho visti lo stesso (però è successo solo una volta quindi magari non avevo colpito il tizio giusto), inoltre nel server nocrit quando ho ucciso uno con l'ascia nella scritta l'icona aveva lo sfondo rossiccio del critico. Quindi a 'sto punto potrebbe essere un'impostazione mia, c'è una qualche voce (anche in console) che disabilita la scritta verde del colpo critico e relativo suono?
Personalmente non ci metterei proprio la mano sul fuoco
Ti ammiro per questoRispettare i tempi di respawn della mappa (che spesso non sono fissi, ma variano a seconda del numero di control point catturati o dell'avanzamento del carrello e anche del ruolo del tuo team) è importante per non creare perenni situazioni di stallo: con tempi di respawn bassi la difesa è molto più facilitata, mentre l'attacco ha pochi benefici perché già i suoi tempi di respawn sono bassi.
Tempi di respawn normali suggeriscono un maggiore ragionamento e tatticismo (se muori sei punito con l'attesa) mentre tempi bassi favoriscono le tattiche stile pyro w+mouse1 (o demo spada + scudo), e infatti la differenza di qualità del gameplay e dei player che frequentano server con tempi normali rispetto a server con tempi bassi (o nulli) si vede.
Sei fai attenzione comunque ti può aiutare anche l'audio, i critici quando colpiscono fanno sempre un suono particolare.Aggiungo: ho giocato e i critici non li ho visti. Però per un po' ho giocato in un server coi critici attivi e non l'ho visti lo stesso (però è successo solo una volta quindi magari non avevo colpito il tizio giusto), inoltre nel server nocrit quando ho ucciso uno con l'ascia nella scritta l'icona aveva lo sfondo rossiccio del critico. Quindi a 'sto punto potrebbe essere un'impostazione mia, c'è una qualche voce (anche in console) che disabilita la scritta verde del colpo critico e relativo suono?
Ultima modifica di Daled; 10-01-10 alle 14:00:34
capisci che 20 secondi di waiting sono una mazzata sulle pelotas con tanto di chiodi e sale sulle puntePer quanto riguarda il tempo di respawn, lo scramble e il team balance: TF2 è stato maniacalmente progettato e continuamente modificato per mantenere l'equilibrio
non c'è una classe più potente di tutte le altre, come non c'è una meno potente, i tempi di respawn delle mappe (almeno quelle ufficiali) sono stati regolati ai valori attuali per garantire una possibilità ad entrambi i team di vincere l'obiettivo della mappa, il team balance, per quanto possa essere fastidioso, è ovviamente necessario per non avere team sbilanciati numericamente, lo scramble lo abbiamo introdotto per primi sui nostri server per permettere a tutti i player una buona esperienza di gioco (senza lo scramble i migliori player del team scarso dopo un paio di arate consecutive rosikquittano e il team scarso diventa ancora peggiore, quelli del team vincente vengono bilanciati in quello scarso e rosikquittano. Alla fine il server da 32 player si ritrova con 15 player.. e quelli rimasti rosikquittano perchè vogliono giocare solo in server pieni).
Rispettare i tempi di respawn della mappa (che spesso non sono fissi, ma variano a seconda del numero di control point catturati o dell'avanzamento del carrello e anche del ruolo del tuo team) è importante per non creare perenni situazioni di stallo: con tempi di respawn bassi la difesa è molto più facilitata, mentre l'attacco ha pochi benefici perché già i suoi tempi di respawn sono bassi.
Tempi di respawn normali suggeriscono un maggiore ragionamento e tatticismo (se muori sei punito con l'attesa) mentre tempi bassi favoriscono le tattiche stile pyro w+mouse1 (o demo spada + scudo), e infatti la differenza di qualità del gameplay e dei player che frequentano server con tempi normali rispetto a server con tempi bassi (o nulli) si vede. Basta ricordarsi cosa era il server ngage quando aveva il fastrespawn, o mettere piede in uno di quei server 24/7 monomappa con l'instant respawn e vedere chi li popola e che genere di gioco e coordinazione si può avere.
Poi ovvio che c'è chi si diverte anche sugli instant respawn (e sono tanti e sempre pieni), ma chi gioca come me a TF2 da parecchio tempo (io dalla beta limitata) tutte queste seghe mentali sull'equilibrio sono sacre
Un proporzionale abbassamento non di tanto fa comunque la sua differenza
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