Festergut come meccanica è più facile di Rotface, ha solo l'enrage timer molto aggressivo.
Festergut come meccanica è più facile di Rotface, ha solo l'enrage timer molto aggressivo.
http://forums.worldofwarcraft.com/th...064&pageNo=1#0Professor Putricide is getting two hotfixes deployed right now.
One of them fixes an issue where the Mutated Transformation and Mutated Plague ability were doing significantly less damage in 25 player mode than intended. Mutated Transformation was actually doing less
In a separate hotfix affecting both 10 and 25 player modes, Tear Gas should no longer cancel player abilities such as Devotion aura. Instead of being totally immune, players now take 99% less damage. This also means Heals over Time spells will continue to work while Tear Gased, Dispersion will grant mana, etc. damage in 25 player mode than in 10 player mode!
Corridors carved within an echo of suffering, the Crimson Hall contains the leaders of the San'layn, undead blood elves who oversee the Scourge's operations throughout Azeroth. The blood-princes Valanar, Keleseth, and Taldaram were raised into undeath by the Lich King to avenge themselves while protecting their blood-queen, Lana'thel. Skilled followers of the Ashen Verdict are now called to end the misery forged in and flowing outward from this cruel hall of Icecrown Citadel.
http://forums.worldofwarcraft.com/th...123&pageNo=1#9Here is how the limited attempts work:
- The limited attempts applies only to the following bosses: Professor Putricide, Blood Queen Lana’thel, Sindragosa, and the Lich King.
- The limited attempts are shared between these bosses, so if there are 15 attempts total and your group wipes 5 times on Professor Putricide, you will only have 10 attempts for the remaining encounters.
- The limited attempts has increased this week to 15 and will increase to 20 when the Frostwing Hall opens and more will be added in the weeks following that.
As far as the release of the Frostwing Halls... we'll see soon enough.
Tra meno di un mese inizierà di nuovo la gara tra gilde agli hard mode.
Ma Rotface(10) e' davvero tosto o facciamo proprio schifo noi?
Nono, abbiamo passato 2 ore ieri sera a wippare alla grande da quel maledetto bas...
Stanotte mi son sognato la voce di putricide "Bad news everyone..."
A proposito, il nostro GM nonchè RL e MT, si è intestardito su questa tecnica e volevo una vostra opinione: in pratica fa unire i primi due piccoli, poi altri due piccoli e si porta a spasso così due ooze alla volta. Non chiedetemi il perchè eh... ma a parte questo la tattica come vi sembra?
In questo modo siamo riuciti a portarlo fino all'11%...
Tra i vari wipe abbiamo fatto i due migliori try portandolo all'8%, ma poi qualcuno muore sempre. La tecnica della doppia ooze non so, mi sembra che complichi soltanto la cosa: l'offtank si fa il suo giro e chi ha il disease lo intercetta con la ooze piccola, cosi' ce n'e' una sola grande da kitare in giro.
noi best try 600k...poi la situazione è collassata. Stasera credo si riprovi e dovrebbe andare giu con qualche modifica tipo Bl all'inizio e ignorare le melmette nelle fasi finali visto che il problema pare essere la mancanza di dps alla fine perchè sono tutti in giro a correre per piazzare le melme....600k dovrebbe essere pochi secondi di dps con il danno delle melme da overhealare...
Doppia ooze?noi abbiamo provato una volta e il rischio che vada in giro o che si sovrappongano le AoE è troppo alto..
Rotface è più che altro una gara di concentrazione, basta uno che s'incasina col debuff ed è quasi sicuramente wipe, ma nella versione da 10 non abbiamo avuto problemi.
Il discorso della doppia ooze secondo me non è una buona idea, l'aoe che fa la big è perfettamente sostenbile dagli healer se il pg che ha il debuff viene dispellato prima che si avvicini troppo.
Anche Festergut 10 non ha niente a che vedere con la versione da 25, nella quale purtroppo ci siamo bloccati (poco dps, dobbiamo lavorare con il setup, ma vedere gente molto più equippata di noi che lo butta giù a 2 secondi dall'enrage non è molto incoraggiante )
E' una tecnica utile se si vuole fare l'achieve Dances with oozes, ma non la vedo fondamentale se si vuole uccidere il boss normalmente.Nono, abbiamo passato 2 ore ieri sera a wippare alla grande da quel maledetto bas...
Stanotte mi son sognato la voce di putricide "Bad news everyone..."
A proposito, il nostro GM nonchè RL e MT, si è intestardito su questa tecnica e volevo una vostra opinione: in pratica fa unire i primi due piccoli, poi altri due piccoli e si porta a spasso così due ooze alla volta. Non chiedetemi il perchè eh... ma a parte questo la tattica come vi sembra?
In questo modo siamo riuciti a portarlo fino all'11%...
Il punto è che se due melmine spawnano e si uniscono esce una big ooze con 1 debuff. Se tu unisci a questa big ooze un'altra melmina, ottieni una big ooze con 2 debuff. A 5 esplode.
Se invece ottieni prima 2 big ooze con 1 debuff e le fai unire tra di loro otterrai comunque una big ooze con 2 debuff. Questo ottimizza lo spawn delle ooze e fa si che le esplosioni siano meno frequenti.
Se avete un tank incaricato di kitare le melme con i controcoglioni, ma poco dps in raid o healer poco svegli un trucco che vi posso consigliare è questo, che abbiamo usato noi per fare l'achieve. Tenete sempre i dps e gli healer fermi in melee col boss a fare dps, il tank gira e aspetta che le melmine spawnino in melee e si uniscano lì, come esce la big ooze deve essere veloce a tauntarla e farla venire verso di se dove si unirà con quella che lo sta seguendo. Così avrete più dps, più cure e meno esplosioni, ma il tank deve essere velocissimo a tauntare le big ooze, altrimenti son cazzi
Qualche misdirect con questa tattica è sempre consigliabile.
Grazie delle spiegazioni, almeno ho capito perchè si è fossilizzato su sta tattica: il GM vuole fare l'achie!E' una tecnica utile se si vuole fare l'achieve Dances with oozes, ma non la vedo fondamentale se si vuole uccidere il boss normalmente.
Il punto è che se due melmine spawnano e si uniscono esce una big ooze con 1 debuff. Se tu unisci a questa big ooze un'altra melmina, ottieni una big ooze con 2 debuff. A 5 esplode.
Se invece ottieni prima 2 big ooze con 1 debuff e le fai unire tra di loro otterrai comunque una big ooze con 2 debuff. Questo ottimizza lo spawn delle ooze e fa si che le esplosioni siano meno frequenti.
Se avete un tank incaricato di kitare le melme con i controcoglioni, ma poco dps in raid o healer poco svegli un trucco che vi posso consigliare è questo, che abbiamo usato noi per fare l'achieve. Tenete sempre i dps e gli healer fermi in melee col boss a fare dps, il tank gira e aspetta che le melmine spawnino in melee e si uniscano lì, come esce la big ooze deve essere veloce a tauntarla e farla venire verso di se dove si unirà con quella che lo sta seguendo. Così avrete più dps, più cure e meno esplosioni, ma il tank deve essere velocissimo a tauntare le big ooze, altrimenti son cazzi
Qualche misdirect con questa tattica è sempre consigliabile.
Più o meno comunque facevamo così... il boss arriva tranquillo fino al 40%, poi però per un motivo o per l'altro qualcuno "si perde" e muore (non si sposta quando il boss sputa, qualcuno non si sposta quando esplode il big ooze, ecc...)... e da lì poi è praticamente wipe.
http://forums.worldofwarcraft.com/th...899&pageNo=1#0Just wanted to update players on the hotfixes that have been applied recently to Icecrown Citadel...
Blood Prince Council
- Prince Keleseth will no longer melee players. So if you get knocked into Keleseth or happen to move by him, he won't swipe in between his casts and kill a non-tank.
- The first Shadow Resonance should appear earlier in the fight, which will allow the Keleseth tank to have more orbs on him or her if Keleseth is empowered second instead of third. We didn't want which Blood Prince was empowered second to be a major element of the difficulty in the fight.
- We reduced the melee damage for the Princes by 10% for the 10 player difficulty. They were doing less damage than the 25 player before the hotfix, but this change lowers the damage further.
- Empowered Flames will now run out of power after shooting fewer firebolts in the 10 player difficulty. We did not change the initial impact damage.
Blood-Queen Lana'thel
- The Blood-Queen is no longer spawned until the Blood Princes dies. This will prevent any unfortunate entry of her highness while a raid is fighting the Blood Princes. The initial hotfix for this causes the Blood-Queen to not spawn at all in a particular circumstance, but this was also fixed last night.
- We increased the duration of Essence of the Blood Queen to 60 seconds in 25 player difficulty, and 75 seconds in 10 player difficulty. A strategy developed for managing the Essences throughout the fight that involved intentionally killing a player, and this change addresses that strategy. The new timing does interact with some of her other abilities in new ways, but there are methods that players have to lessen that impact.
ieri abbiamo shottato rotcoso al primo try......poi abbiamo bruciato i 15 try da putricida....dio che casino
Putricide e Lana'thel sono molto tosti (da 25)
Ma voi a LAg come state? Su kilrogg (bg Misery)ultimamente ICC sta dando molti problemi.
L'altro giorno al first kill di Rotface abbiamo verificato che: Bring the player, not the class. Unless it's a shaman.
Perchè quanti shammy avete portato?
Mi sfugge il passaggio logico
senza bl è un dito inQlo
Bring the player, not the class non vuol dire che puoi fare il raid alla cazzo.
Per 25man BL è un buff che ci deve essere, come ci devono essere praticamente tutti i buff, per 10man invece non è indispensabile... ovviamente averlo può far la differenza si si stenta e si è vicini alla kill.
Si spera che lo diano a qualche altra spec in Cataclysm.
Ultima modifica di GeeGeeOH; 26-01-10 alle 18:20:40
Ovviamente no, pero' lo shaman porta il piu' potente buff a comando del gioco e - come dici tu stesso - quando si e' al limite fa la differenza tra kill e wipe.
In 10 man e' tanto indispensabile quanto in 25, solo che in 25 e' piu' facile che ci sia.
Se sei è al limite ci sono tante altre cose che si possono aggiustare prima di dover cacciare il lock bravo per portare lo shammy pippa...
Tutto molto vero, soprattutto il fatto sottinteso (neanche tanto) dalla tua frase per cui aiuta piu' un raid uno shaman pippa di un lock bravo.
Lo shamano non e' indispensabile e ci sono tante cose da aggiustare per arrivare ad un kill, pero' non c'e' nessuna SINGOLA cosa che faccia tanto la differenza quanto i buff che un singolo shaman porta a un raid. Hanno appiattito un sacco di cose per rendere tutti utili e nessuno indispensabile e mi pare sia arrivata l'ora di togliere l'esclusiva su heroism/bloodlust (e dare un'alternativa a ToW che non sia giocare un lock con una spec pessima che porta SOLO quello).
Alla fine se vogliono la caratteristica iconica della classe hanno gia' i totem, e se proprio insistono possono prendersi le soul shard