Si vede che, come ho detto, è una trasmutazione da verificare, che avrà un rate di successo decisamente basso.
Si vede che, come ho detto, è una trasmutazione da verificare, che avrà un rate di successo decisamente basso.
non penso centri qualcosa la possibilità di successo se tutte le anomalie rigettano il chiaro di luna xD
comunque riprendo la domanda precedente, vorrei sapere i parametri nelle impostazioni delle armi, dell'accuratezza del tiro, certe armi hanno una precisione secondo me veramente troppo bassa, impossibile che ad esempio il groza che è stato preso in uso dalle forze specnaz abbia una precisione di tiro che a meno di 100 metri fa mancare il bersaglio mirato..
Ho trovato su internet che le impostazioni "cam" sono inerenti alla mira, ma viene usato anche il termine recoil che significa rinculo, e quindi non sono certo che siano i parametri adatti.. se qualcuno sa spiegarmi meglio mi farebbe un piacerone =)
Qui c'è la guida fatta da Gr1ph00n, nel post #57 di questa discussione, per la creazione di nuove armi in stalker, modificando una già esistente o creandone una ex novo. Sono riportati tutti i valori che ti servono.
Post #57: Creazione Nuovi Armi in stalker by Gr1ph00n
Ultima modifica di Sine Nomine; 13-05-10 alle 02:35:49
Nooooooo T.T non ci posso credere, sono elencati molti valori, ma nulla inerente alla precisione delle armi...Qui c'è la guida fatta da Gr1ph00n, nel post #57 di questa discussione, per la creazione di nuove armi in stalker, modificando una già esistente o creandone una ex novo. Sono riportati tutti i valori che ti servono.
Post #57: Creazione Nuovi Armi in stalker by Gr1ph00n
Streen per quanto riguarda la trasmutazione del reperto Chiaro di Luna... è un fake.
Aprendo un po' tutti i file nelle cartelle, per vedere come reimplementare l'armatura monolit con maschera anti-gas che trovi alla fine del file amk_mod_outfit senza far crashare il game (è stata disattivata con i consueti ; nel file suddetto file ltx: eliminando i ; il game crasha), ho trovato invece varie stringe in vari file che si riferiscono alla trasmutazione da te citata.
Tutte le stringhe riportano l'esemplifica dicitura "FAKE".
Questo invece si trova nel file ita/amk_strings.xmlCodice:amk_recipt_fake info_amk_recipt_fake
Direi che questo la dice lunga sulla questione .Codice:- <string id="amk_recipt_fake_text"> <text>Per ottenere il modificato Luce Solare bisogna inserire l'artefatto Chiaro di Luna in un'anomalia Incendiaria[...].</text> </string>
Ultima modifica di Sine Nomine; 15-05-10 alle 11:06:31
Ho notato, io ero arrivato alla stessa conclusione, l'artefatto buliz presente nella cartella dell'amk pensavo fosse la trasmutazione luce solare, ma ho notato che aveva i parametri delle immunità a zero, allora li ho modificati e giocando quando una trasmutazione era fallita, ottenendo un ciottolo ho notato che questo aveva le caratteristiche che pensavo aver modificato nella luce solare, e siccome non c'erano altri reperti nella cartella aventi una base come chiaro di luna (il ciottolo è stato messo in quella schiera perchè la texture è quella del chiaro di luna, era meglio in OL dove era rappresentato da una massa informe di color grigio), gli altri erano pellicola, kobolok e così via, e così ho capito che luce solare non esiste, magari se capisco come fare la creo io xDStreen per quanto riguarda la trasmutazione del reperto Chiaro di Luna... è un fake.
Aprendo un po' tutti i file nelle cartelle, per vedere come reimplementare l'armatura monolit con maschera anti-gas che trovi alla fine del file amk_mod_outfit senza far crashare il game (è stata disattivata con i consueti ; nel file suddetto file ltx: eliminando i ; il game crasha), ho trovato invece varie stringe in vari file che si riferiscono alla trasmutazione da te citata.
Tutte le stringhe riportano l'esemplifica dicitura "FAKE".
Questo invece si trova nel file ita/amk_strings.xmlCodice:amk_recipt_fake info_amk_recipt_fake
Direi che questo la dice lunga sulla questione .Codice:- <string id="amk_recipt_fake_text"> <text>Per ottenere il modificato Luce Solare bisogna inserire l'artefatto Chiaro di Luna in un'anomalia Incendiaria[...].</text> </string>
Se lo crei passamelo. Nelle prime pagine di questo topic c'è una comoda guida alla creazione/modifica dei reperti ^^.
Domanda per i più esperti: è possibile inserire in un reperto un parametro che favorisca la possibilità di aumentare il peso trasportabile? perchè da un pò ho un'ideuzza che riguarda il gravi =P in poche parole pensavo che il suo nome dovrebbe avere qualche relazione con la forza di gravità, come viene anche riportato in certe armi come il fucile a pallettoni modificato, e pensavo che quindi si potrebbe fare in modo che se dei gravi vengono messi nello zaino o equipaggiati nella cintura diminuiscono il peso complessivo dell'equipaggiamento =) magari si potrebbe implementare la possibilità di dare una polarità gravitazionale al reperto facendo in modo che, se il reperto viene ad esempio attraversato da un debole campo elettrico favorisce la resistenza alla gravità di ciò che ha intorno, e al contrario invece potrebbe aumentare la forza gravitazionale appesantendo il carico, così magari una persona dovrebbe possedere anche un reperto scintilla o un lampo nello zaino per attivare le caratteristiche positive del reperto =) che ne pensate?
Sarebbe un'idea carina, considerando il fatto che aumentare il peso trasportabile via mod è un modo per rovinarsi l'effetto hardcore del game. Non so se sia fattibile, però non sarebbe per niente male
In Cs e CoP, il reperto gravi, stella della notte e pesce rosso, hanno una polarità, e interagiscono con campi gravitazionali che appunto allegeriscono l'equipaggiamento nel loro raggio d'azione.
beh quello si, infatti l'idea era comunque di lasciare un peso iniziale limitato, non più di 40-45 chili, che però possono essere ampliati in quel modo, quello che mi piace è che così si accentua la limitatezza del corpo umano, che non può certo diventare un carro di rifornimenti nè una miniera d'oro ambulante per via del peso trasportato, aumentando il potere che la zona ha su ogni cosa
Non lo sapevo perchè ahimè fin'ora ho avuto per mano computer che non reggono nè CS nè tanto meno CoP che ho potuto provare solo per mezz'ora da un amico, ciò significato che mi hanno preceduto gli sviluppatori del gioco cazzarola xD però era una bell'idea xD
Ultima modifica di Streen; 17-05-10 alle 00:13:54
Puoi sempre provare ad implementare la cosa in SoC!!!
Io modificai l'ardente per un bug e ora è fortissimo ma costa 2500 rubli cura cogni ferita in una frazione di secondo e rende il propietario immune al 40% delle anomalie!
ragazzi ho provato a creare una tuta modificata partendo come base da quella scientifica dei mercenari (17dipikke) ho cambiato le immunità, ho aggiunto un peso aggiuntivo al carico, ho modificato il nome, gli inv_name, inv_name_short (con merc_scientific_outfit_name_m1) e anche la descrizione con una mia (merc_scientific_outfit_description_m1) le stringhe anche nel testo di outfit sono giuste e mi pare di aver scritto il tutto bene, eppure quando faccio partire il gioco compare l'icona piccola dello starting, scompare e non succedere nulla, il gioco non parte.. ho anche impostato i prezzi ai vari buy e selling dei file dei traders ma nulla, i parametri e le info della tuta le ho messe nel file "unique_items" visto che volevo fosse una tuta unica, ma ho notato che alla voce spawn tutti i modelli hanno la sigla m1 alla fine, invece in outfits lo spawn di tutte le tute scientifiche è "outfit\dolg_scientific_outfit", io ho lasciato quello ma non vorrei che fosse da cambiare visto che la mia tuta è unica, quindi la domanda è, bisogna andare a settare il file spawn quando si crea una tuta unica? e con che programma apro il file .spawn?
visto che alla guida fatta da Gryph00n non ho trovato riferimenti alla linea spawn riposto di seguito i settaggi della tuta:
p.s. sono sicuro che il fatto che il gioco non parte sia legato all'inserimento di questi dati nel file, perchè se cancello questa roba e salvo, poi il gioco parte magicamente u.u quindi nessun danno irreparabile, però mi scoccia che non riesco a creare sta tuta..[merc_scientific_outfit_m1]: outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\dolg_scientific_outfit"
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\stalker_dolg_nauchniy_suit
actor_visual = actors\killer\stalker_ki_nauchniy
ef_equipment_type = 4
inv_name = merc_scientific_outfit_name_m1
inv_name_short = merc_scientific_outfit_name_m1
description = merc_scientific_outfit_description_m1
inv_weight = 4.5
slot = 6
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 16
full_icon_name = npc_icon_merc_scientific_outfit
nightvision_sect = effector_nightvision_good
cost = 425000
full_scale_icon = 8,6 ;èêîíêà ñòàëêåðà â êîñòþìå â ïîëíûé ðîñò
immunities_sect = sect_merc_scientific_outfit_immunities
; HIGH RESISTANCE
burn_protection = 0.96
strike_protection = 0.75
shock_protection = 0.99
wound_protection = 0.8
radiation_protection = 1.0
telepatic_protection = 0.64
chemical_burn_protection = 0.8
explosion_protection = 0.75
fire_wound_protection = 0.8
power_restore_speed = 0.0072
bones_koeff_protection = kombez_kupol_damage
additional_inventory_weight = 25
additional_inventory_weight2 = 25
[sect_merc_scientific_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.00 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà ñàìîãî êîñòþìà
strike_immunity = 0.00
shock_immunity = 0.00
wound_immunity = 0.00
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.00
explosion_immunity = 0.00
fire_wound_immunity = 0.00
; TODO Óìåíüøèòü èçíîñ
Ultima modifica di Streen; 18-05-10 alle 11:15:35
La linea spawn la devi lasciare di default (è la cosa migliore). Nel tuo caso dovrebbe essere
outfit\merc_scientific_outfit, dato che hai creato una versione migliorata della merc_scientific e non di quella duty (dolg).
Per quanto riguarda il crash, alcuni consigli:
1) Assicurati che tutte le stringhe di riferimento siano esatte (meshes, descrizioni etc);
2) Da quel che vedo un primo errore sta qui:
immunities_sect = sect_merc_scientific_outfit_immunities <---- cambiala in immunities_sect = sect_merc_scientific_outfit_m1_immunities (dato che la tua tuta si chiama così!);
3) Dopo il crash del game, apri un file di testo e fai incolla. Apparirà una stringa di codice con la specifica di cosa sta facendo fare il crash.
Tieni presente che alla fine è sempre meglio creare ex novo una tuta (con relative textures, descrizioni, meshes e textures di riferimento nell'ui_icons.dds usato dalla tua mod/versione di stalker) piuttosto che modificarne una preesistente. Oltretutto il gioco non ama particolarmente le cose duplicate ed alcune cose le potresti perdere (come la visione notturna della tuta o le meshes di un casco, nel caso tu stia usando per esempio la 17diPikke).
Ultima modifica di Sine Nomine; 18-05-10 alle 11:51:41
per quanto riguarda il rinominare in "outfit\merc_scientific_outfit" mi sento un pò confuso perchè di fatto se guardo la tuta default dei mercs lì c'è scritto dolg @.@ il che mi lascia basito al tuo consiglio di cambiare dolg con merc, ma proverò lo stesso, per l'altro, cazu cazzu nun c'avevo pensato xD modifico pure quello e incrocio le dita (modifico una cosa per volta e vediamo...La linea spawn la devi lasciare di default (è la cosa migliore). Nel tuo caso dovrebbe essere
outfit\merc_scientific_outfit, dato che hai creato una versione migliorata della merc_scientific e non di quella duty (dolg).
Per quanto riguarda il crash, alcuni consigli:
1) Assicurati che tutte le stringhe di riferimento siano esatte (meshes, descrizioni etc);
2) Da quel che vedo un primo errore sta qui:
immunities_sect = sect_merc_scientific_outfit_immunities <---- cambiala in immunities_sect = sect_merc_scientific_outfit_m1_immunities (dato che la tua tuta si chiama così!);
3) Dopo il crash del game, apri un file di testo e fai incolla. Apparirà una stringa di codice con la specifica di cosa sta facendo fare il crash.
Hmmmm è comunque probabile non c'entri lo spawn. Io ho creato armature funzionanti senza intere linee (ad esempio spawn, prefetch etc etc).
Ogni modo fai come ho detto: non cambiare nulla, fai crashare il game, chiudi la finestrina dell'errore e fai un "paste" su blocco note. Ti apparirà un log dell'errore.
Ultima modifica di Sine Nomine; 18-05-10 alle 11:56:32
Allora, ho sistemato le due rispettive stringhe delle immunità e ora il gioco parte xD sperò di avere presto l'informazione del nascondiglio dove sta quella tuta =PHmmmm è comunque probabile non c'entri lo spawn. Io ho creato armature funzionanti senza intere linee (ad esempio spawn, prefetch etc etc).
Ogni modo fai come ho detto: non cambiare nulla, fai crashare il game, chiudi la finestrina dell'errore e fai un "paste" su blocco note. Ti apparirà un log dell'errore.
P.s. piccola richiesta, qualcuno che ha il 17dipikke installato mi ripassa tutti i file lisci che concernono le zone anomale e lo spawn dei reperti da esse, nella cartella config/misc ad es: zone_ice, zone_buzz, zone_burn_ zone torrid... insomma tutti quei file che iniziano con "zone", perchè dopo aver scoperto cosa c'era dentro ho provato ad impostare in modo che ci fosse uno spawn dei reperti dopo il blowout e che la possibilità che li generassero normalmente fosse superiore, ma da bravo coglionazzo non ho fatto backup prima e ora ho qualche bug (frequente ) mi va bene qualsiasi cosa, un link per scaricarli da un sito di uploading, un contatto, oppure per e-mail con un pacchettino winrar, basta che me li passate =P se volete per e-mail chiedetemela in PM, vi sarò eternamente grato *-*
Ultima modifica di Streen; 18-05-10 alle 23:22:53
ragazzi, qualcuno di voi sa con che programma convertire dei file audio wave o mp3 in ogg? io ho già provato con audacity e blaze media pro (che è un trial ed è ormai scaduto) ma quando ho provato a far andare stalker con i nuovi suoni .ogg non voleva saperne di partire, crashava alla schermata iniziale.. c'è qualche programma che fa il suo lavoro?
scusate per il doppio u.u
Perdonatemi la richiesta da niubbo, ma dove si deve andare a mettere le mani affinchè il Marchiato possa correre più veloce? Lo dico perchè avevo intenzione di ricominciare OL 2.2, ma facendo la storyline principale "di corsa" senza toccare il resto, con vita e stamina infinita, così in un pomeriggio, senza far male a una mosca, completavo la trama e poi via di freeplay con faction wars mod integrato!
la risposta alla tua domanda si trova nel file actor.ltx all'interno della cartella cretures del gamedata =P tra le prime file di parametri (e esattamente dopo il parametro "max_item_mass") ci sono i seguenti settaggi (comincia a toccare il file actor.ltx solo dopo aver letto tutta la pappardella u.u):Perdonatemi la richiesta da niubbo, ma dove si deve andare a mettere le mani affinchè il Marchiato possa correre più veloce? Lo dico perchè avevo intenzione di ricominciare OL 2.2, ma facendo la storyline principale "di corsa" senza toccare il resto, con vita e stamina infinita, così in un pomeriggio, senza far male a una mosca, completavo la trama e poi via di freeplay con faction wars mod integrato!
jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.1
sprint_koef = 2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 17
se mastichi un pò di inglese si capisce bene ma ti spiego comunque i parametri che secondo me posso aiutarti a velocizzare il gioco:
jump_speed : questo serve a impostare l'altezza dei salti, attenzione che il valore non è proporzionale, infatti con il 6 (default) non fai nemmeno mezzo metro di salto, ma basta mettere a 15 che sali sul tetto di una casa senza fatica;
climb_coef : questo serve a impostare la velocità con cui sali le scale a pioli e simili, aumentala per andare più veloce, in certi punti del gioco serve xD;
run_coef : da questo dipende la velocità di corsa normale, secondo me è inutile settarla maggiormente se hai lo sprint infinito;
sprint_koef : questo imposta lo sprint, mettilo a 36 se vuoi correre bello veloce;
poi visto che vuoi aumentare la velocità di corsa devi tenere conto di questi altri parametri
ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
questi determinano a quale velocità cominci a farti, il primo determina il minimo di caduta per far "sentire" all'attore dolore, la seconda immagina sia quella necessaria affinchè il tuo personaggio muoia sul colpo, o comunque riceva grossi danni, se imposti la velocità di sprint a 36 e/o un altezza di salto considerevole diverrà automatico farsi male ogni volta che sbatti contro qualcosa o atterri, perciò mettile sopra il 40 e non dovresti avere problemi =)
a mi dimenticavo, se ti servisse ci sono anche dei parametri per impostare il consumo di energia in ogni movimento, in caso volessi correre velocissimo ma con lo zaino strapieno:
jump_power = 0.01 ;0.005
jump_weight_power = 0.05 ;0.045
overweight_jump_k = 5;10 ;10
stand_power = -0.005
walk_power = 0.00001
walk_weight_power = 0.00005
jump_power determina il consumo di energia per ogni salto quando non sei sovraccaricato di roba; jump_weight_power invece determina il consumo quando sei carico come un mulo, metti lo stessi valore dell'altro e non avrai problemi di salto;
i coefficienti di questi parametri non li ho mai toccati quindi non ti so dire nulla, stand_power invece determina il consumo di energia stando in piedi, il numero negativo indica che recuperi energia in quell'azione, aumentalo quindi e velocizzerai il recupero della fatica, walk_power e walk_weight_power parlano da sè sono i consumi di camminata e camminata in sovraccarico =)
occhio che se OL 2.2 si comporta come il 17dipikke non ti lascerà giocare molto serenamente cambiando i parametri dell'actor.ltx a me crashava i caricamenti o mi caricava male i livelli (fai assolutamente un backup del file actor.ltx), quindi se noti qualcosa di strano tipo "il gioco va a scatti ma se vai al menù principale il puntatore del mouse si muove molto fluidamente" esci subito dal gioco e rimetti il file di backup al posto del modificato =P
Ultima modifica di Streen; 12-06-10 alle 10:22:30
Ti ringrazio molto! Vedrò se riesco ad aumentare qualche parametro per sprintare due o tre volte più veloce...dipende da come si comporterà il gioco, se crasha o si blocca farò a meno di andare a 800 km/h e via.
Dove posso reperire un software per aprire ed editare il file all.spawn?