Sei Del PieroBlackZombie ha scritto ven, 14 ottobre 2005 alle 17:52
Io dico Ventrue (ma ho un uccellino )
Sei Del PieroBlackZombie ha scritto ven, 14 ottobre 2005 alle 17:52
Io dico Ventrue (ma ho un uccellino )
thò, un MalkavianVampiro ha scritto ven, 14 ottobre 2005 alle 18:54
Chip chip ehm, niente. Sono solo le espressioni di demenza di un pazzo.
Eh, io l'ho sempre sospettato che Vampiro fosse un Malakvian
Per quanto riguarda l'uccellino, no, non è quello di Del Piero, lui l'ha piccolo... beh... l'uccello... cioè... l'uccellino... oh, il volatile!
O_OBlackZombie ha scritto ven, 14 ottobre 2005 alle 20:04
Eh, io l'ho sempre sospettato che Vampiro fosse un Malakvian
Per quanto riguarda l'uccellino, no, non è quello di Del Piero, lui l'ha piccolo... beh... l'uccello... cioè... l'uccellino... oh, il volatile!
Comunque Assamita Rulez e non c'è niente da fare!
E se non sono Assamita sono Tremere.
I Malkavian so strani, non mi piacciono.
Tremere? Peschi nel torbido comunque questo thread non dovrebbe essere un incontro degli ultras di clan vampirici
MI DIVERTO SOLO SE
A GIOCARE C'è TREMERE (in questo caso da pronunciare Trèmer per la rima)
SCENDE ****** (l'ho censurato io in origine perchè non sono grezzo come gli ultrà foggiani) COME PIOGGIA
ALè ALè ALè!
Ok, l'Angolo dell'OT può anche concludere qui la sua esistenza.
ho modificato le lingue degli umani.... il Latinorum ora è solo di Midland e Lomakesh
e rispondete al GDR marrani :grr:
Ma se non hai le schede della vampirozze che famo?
lr ho fatte
Capo, mi sa che ti conviene far parlare qualcuno tu sennò mi sa che non si va avanti.
capo, mi sembrava di ricordarmi che con le gemme potevo fare delle bombe che danneggiavano i costrutti, o sbaglio? Thanks!
puoi usarle per bloccarli per qualche round
va bene uguale, come funziona la faccenda?
- Fermare Costrutto: Dal 2° livello un creatore può bloccare un costrutto colpendolo con una gemma energetica trattata appositamente, il golem deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello creatore) o rimanere paralizzato per 1d5 round. trattare una gemma per questo scopo è un'azione gretuita.
ho tolto la razza Mezzodrago (diventa un'archetipo) e aggiunta la razza del
Quote:
FORGIATO
Nelle profondità della terra, oltre le oscure profondità, si inalza la Torre Esoterica. Sospeso all'interno di una sfera di forza magica che galleggia in un mare di lava, la Torre fù costruita da un popolo sconosciuto ed era una volta il dominio del Creatore nano Storstrup Gerrinson. Che ha viaggiato per molti mondi, raccogliendo i manufatti magici che le sue mani avide potessero afferrare.
I manufatti che recuperò nei piani però lo condussero alla follia e allora fuse componenti organici ed artificiali in un singolo umanoide artificiale, un costrutto senziente un vero guerriero leale piuttosto che automi senza cervello. Le sue nuove macchine di guerra, pur difettando della resistenza e della forza bruta dei golem, erano flessibili, abili ed intellettuale indipendenti.
Il primo forgiato era Firstborn christened, che aiutò il suo creatore a progettare la generazione seguente di forgiati, esperti guerrieri tattici per comandare i guardiani dello schermo e i golem posti a difesa della Torre Esoterica contro le legioni oscure che si sono sviluppate nella mente paranoica di Storstrup.
Storstrup cadeva sempre più profondamente nel vortice della follia, tributo tremendo in cambio della forza offerta dai manufatti.
Il primo del forgiati divorò i libri nella biblioteca del padre, ricercando i processi dietro alla propria creazione. Usando il sapere scoperto, Firstborn costruì un forgiato indipendentemente dalla volontà di Storstrup e completamente da solo. Allora comandò al nuovo forgiato di costruirne un'altro, e così via. Insieme, questi primi forgiati hanno generato una varietà di nuovi intelletti, personalità e forme per la generazione seguente.
Alcuni erano combattenti eccellenti che potrebbero resistere a qualsiasi nemico; altri erano esploratori abili che potrebbero passare mesi da soli nei passaggi vicino alla Torre Esoterica.
Infine, la progenie di Firstborn fù in grado di produrre un forgiato capace di quasi tutte le vocazioni marziali che un essere umano, un elfo, o un nano potrebbero seguire. Studiando i testi santi che Storstrup ha mantenuto nella sua biblioteca, crearno dei forgiati devoti alle divinità. Nella battaglia, la loro capacità curativa si è dimostrata indispensabile. Questi chierici hanno eretto una piccola cappella ad Aule dio padre dei nani e fabbro degli dei, primo Creatore. Altri diventati maghi e stregoni, usando la loro natura arcana per moanipolare i venti della magia.
Poi Sturmtrup morì, ma prima del suo trapasso, Firstborn e gli incantatori più esperti fra il numero crescente di forgiati hanno lavorato per ristabilire la mente del loro creatore. Hanno lanciato molti dei suoi manufatti più potenti nella lava, distruggoli e liberando Storstrup dalla loro influenza.
Guarito dalla follia, Storstrup ha dato ai suoi figli il permesso di lasciare la Torre Esoterica e di cercare la loro fortuna nel mondo.
Ha visto nelle sue creazioni un tremendo potenziale per il bene, poichè rispecchiano la sua anima fondamentalmente benevola. Firstborn è rimasto nella Trre per custodire i manufatti restanti insieme ad alcuni dei più vecchi forgiati, ma il resto ha intrapreso la sua strada verso la superficie portando nelle loro menti il Codex Ferrarium il metodo della loro creazione.
Personalità
I forgiati variano nella personalità, nell'attitudine e nell'ambizione quanto gli esseri umani. Ciascuno di loro è stato creato per un certo scopo specifico e molti perseguono i loro vocazione con un'intensità assoluta e appassionata.
Un guerriero dei forgiati può esercitarsi nella parata e nei colpi per giorni, senza mai una pausa per riposarsi o dormire. Un mago dei forgiati potrebbe parlare soltanto nelle circostanze più importanti, poiché assorbito nel ponderare i misteri arcani o con riflette sulla preparazione dei suoi incantesimi. Un paladino dei forgiati può non mettere mai in discussione il peso morale delle sue azioni. Soltanto suppone che, poiché è un attrezzo degi dei, tutte le relative decisioni sono guidate da una più alta volontà. Il concetto della fallibilità morale è a lui straniero. I forgiati usano la loro curiosità innata per trovare i massimi limiti del loro potenziale.
Tuttavia non tutti i forgiato sono così fissati sull'operazione che sono stati destinati ad effettuare. Alcuni mettono in discussione il metodo della loro creazione e si domandano se sono veramente vivi o se hanno soltanto l'illusione della volontà e del libero arbitrio.
Esaminano a fondo filosofia per diventare parte della società ed in questo modo imparano che cosa significa essere vivo. Questo prova che i forgiati possono imparare dagli esseri umani e dagli altri esseri intelligenti. Potrebbero persino selezionare un genere, prendono un nome e vestire secondo la coltura locale.
Alcuni di loro rifuggono la civilizzazione, vivendo come i barbari e i ranger fra i lupi e gli altri animali selvaggi.
allineamento
Un forgiato ha lo stesso allineamento del creatore, i rituali necessari alla sua costruzione creano un forte legame fra creatore e creato.
Descrizione fisica
i Forgiati non hanno una gamme standard di altezza, peso o formato come le altre razze.
Ognuno è stato messo al mondo per un compito specifico: un guerriero può essere alto fino a 2 metri e mezzo, con il torso voluminoso di forma cilindrica voluminosi e bracci appuntiti. Uno scout o un esploratore potrebbe essere non più alto di un halfling, con le mani agili ed i piedi forti. La maggior parte dei forgiati è fatta di ferro, acciaio o da bronzo. Sotto tutti gli altri aspetti, le loro figure e forme sono varie quanto le loro personalità.
Relazioni
Poichè sono apparsida poco devono ancora guadagnare la fiducia del mondo, hanno pochi amici e molti nemici potenziali.
Possono a volte realizzare azioni malvagie o sbagliate a causa dell'ignoranza. Un guerriero forgiato potrebbe salvare un ladro dai suoi inseguitori, supponendo che un uomo inseguito da venti deve essere una vittima e non un colpevole.
I forgiati si trovano bene con i mezielfi che conoscono che cosa significa essere uno straniero. Hanno un legame speciale con i nani essendo stati creati da un membro di quella razza.
In generale, i forgiati hanno vita più facile nelle zone selvagge e altri posti in cui la durezza, il lavoro duro e l'affidabilità possono significare la differenza fra rovina e la prosperità, nelle zone più civilizzate, dovrà probabile affrontare il sospetto ed il timore di coloro che lo vedono come uno sconosciuto, possibile minaccia all'ordine costituito.
Religione
i Forgiati venerano Aule: padre dei nani e fabbro dei Valar oppure la divinità del lor creatore.
Territori
I forgiato non hanno un territorio proprio e tendono a disperdersi nelle zone più inospitali per evitare il contatto con chi potrebbe temerli o odiarli.
Un villaggio o una città dei frgiati è un miscuglio di stili architettonici. Molte delle costruzioni sono semplici ripari, poco più che ceppi o pietre accatastate per avere riparo da vento e pioggia. I forgiati a volte adottano gli stili strutturali delle città hanno visto nel tentativo di generare le città "adeguate".
Linguaggio
qualsiasi linguaggi parlato dal creatore e l'Ovestron.
Modificatore caratteristiche
i Forgiati hanno una vasta gamma di capacità fisiche o mentali. Alcuni sono costruiti per il combattimento, altri per essere incantatori arcano. +2 ad una caratteristica e -2 ad un'altra.
Taglia
Molti forgiati sono di taglia media, ma molti sono costruiti per dei ruoli in cui una taglia più piccola o più grande è un vantaggio.
Piccola: benefici standard della taglia, -2 alla forza, velocità base 6 metri
Media: Velocità base 9 metri
Grande: portata 3 metri, -4 alle prove di Nasconersi, -1 al tiro per colpire e alla parata, velocità base 9 metri.
Tratti Raziali
- Tipo: umanoide (può essere curato e resuscitato normalmente)
- Sottotipo: forgiato
- non ha bisogno di dormire
- immunità agli incantesimi o effetti di sonno e veleno
- necessità di 1 quarto del cibo e dell'acqua rispetto ad un'altra creatura della sua taglia
- immune all'invecchiamento naturale e magico, non ottiene bonus ne malus dall'età
- Armatura naturale: +1 alla CA
- Vulnerabilità alla ruggine: un forgiato subisce danni da un attacco o incantesimo che causa ruggine.
- malus di -2 alle prove di Ingannare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Individuare Inganni
Pacchetti Abilità
In aggiunta ai tratti qua sopra un forgiato ha altre abilità in base allo scop per cui sono stati cosruiti, queste abilità sono divise in pacchetti. Devi sceglierne uno che non potrai più cambiare.
Acrobata: Bonus +2 a tutte le prove di Artista della fuga, Salto e Acrobazia. movimento base +1.5 metri.
Centurione: sul corpo sono saldate dell placche metalliche, bonus +8 alla CA, bonus massimo della destrezza +1, penalità di armatura alla prova -6, 35% possibilità di
fallire incantesimo arcano. Queste placche possono essere incantate come una normale armatura. 25% resistenza ai colpi critici.
Marchio Divino: Il corpo è ricoperto da icone e simboli sacri e sei stato temprato con acqua sacra o sacrilega e consacrato in un tempio. Bonus di +2 alle prove di scacciare e ai danni contro creature con un allineamento (caotico o malvagio) opposto al tuo. +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi.
Macchina: non ha bisogno di respirare, +2 al bonus di armatura naturale, immune agli effetti di influenza mentale.
Ombra: bonus +2 alle prove di Nascondersi, +4 alle prove di ingannare per creare un diversivo per nascondersi, Scurovisione a 18 metri.
Assassino: bonus +2 ai tir per colpire contro avversari fiancheggiati o che hanno perso il bonus di destrezza alla parata. 2 spade corte perfette retrattili incorporate nelle mani, possono essere incantate normalmente.
Maestro di Magia: +2 ai tiri per colpide di incantesimi di qualsiasi tipo, può ritentare una prova di Concentrazione al giorno.
Esploratore: 5 resistenza agli elementi naturali. Non ha più bisogno di cibo o acqua. bonus di +2 alle prove di addestratore e Conoscenza delle terre Selvagge.
CREARE UN FORGIATO
Prerequisiti: classe: Creatore, Crafter: Armaiolo inoltre si deve possedere una copia del Codex Ferranium
Materiale: metallo e parti organiche
Dimensioni Quantità di materiale richiesto
Piccolo 18 Kg + 1d20 Kg
Medio 90 Kg + 3d20 Kg.
Grande 182 Kg + 2d100 Kg
Il creatore sceglie qualsiasi aspetto del forgiato dal pacchetto abilità e nome alla personalità e aspetto. Il livello del forgiato costruito sarà relativo al ivello del creatore più il suo modificatore di conoscenza (punteggio costrutto) come nello schema sotto e acquisirà esperienza normalmente.
Un forgiato può costruire un suo simile se dispone dei prerequisiti e dei materiali necessari.
Punteggio Costrutto Livello Forgiato
1 -
2 1°
3 2°
4 3°
5 3°
6 4°
7 5°
8 5°
9 6°
10 7°
11 7°
12 8°
13 9°
14 10°
15 10°
16 11°
17 12°
18 12°
19 13°
20 14°
21 15°
22 15°
23 16°
24+ 17°
Talenti Forgiato
Questi talenti possono essere presi solo da un personaggio forgiato.
SIMBOLO SACRO
Hai un speciale simbolo sacro montato nel tuo petto che ti permette di canalizzare l'energia divina con più forza.
- Prerequisito: 1° livello di incantatre divino
- Beneficio: bonus di +4 alle prove di Scacciare.
- Azione Necessaria: se presa dopo il 1° livello si deve acquistare o forgiare un apposito simbolo sacro o sacrilego.
ARMATURA NATURALE MIGLIORATA
La tua pelle metallica è più resistente.
- Prerequisito: 1° livello
- Beneficio: bonus di +4 all'armatura naturale
- Azione Necessaria: se presa dopo il 1° livello si deve spendere 100 Mo per acquistare il materiale necessario.
GIUNTURE INTRICATE
Puoi rutare torso e arti su giunture che normalmente non si trovano su umanoidi.
- Prerequisito: destrezza 15
- Beneficio: non puoi più essere fiancheggiato
- Azione Necessaria: se preso dpo il 1° livello devi spendere 400 MO per migliorare il tuo corpo
BANCHI DI MEMORIA
Puoi modificare la tua mente come ti pare
- Prerequisito: 14 conoscenza
- Beneficio: Ogni giorno puoi scegliere un'abilità diversa in cui ottenere un bonus di +2
RUNE
Hai inciso molte rune magiche sul tuo corpo, permettendoti di lanciare incantesimi
- Prerequisito: 1° livello
- Beneficio: puoi avere fino a 10 rune magiche incise sulla tua pelle metallica, ogni runa permette di lanciare un incantesimo come uno stregone di pari livello.
- Azione Necessaria: se presa dopo il 1° livello devi spendere 800 Mo in metalli rari per incidere le rune.
RIFLESSI SLANCIATI
Le tue giunture hanno una serie di pesanti conessioni ad alta tensione che ti permetto di reagire velcemente ai pericoli.
- Prerequisito: destrezza 13, schivare.
- Beneficio: non perdi il bonus di destrezza alla parata quando vieni colto di sorpresa.
- Azione Necessaria: se presa dopo il 1° livello devi spendere 100 Mo per migliorare il tuo corpo.
ARTO ARMATO
Uno dei tuoi bracci è stato sostituito con una spada, ascia, mazza o arma simile.
- Prerequisito: 1° livello
- Beneficio: Scegli un'arma da mischia ad una mano che sarà saldata sul tuo braccio al posto della mano (malus di -2 a tutte le prove che richiedono l'uso delle mani). Quest'arma è un arma perfetta e può essere incantata normalmente. Quando viene usata quest'arma si può applicare una volta e mezzo il moltiplicatore di forza.
- Azione Necessaria: se presa dopo il 1° livello si deve acquistare o forgiare un'arma perfetta del tipo appropriato.
ARTO ARMATO INTERCAMBIABILE
Alll'arma saldata al posto della mano viene aggiunto un'attacco speciale.
- Prerequisito: Arto Armato
- Beneficio: ti permette di cambiare l'arma innestata al posto della mano.
- Azione Necessaria: si deve acquistare o forgiare qualsiasi arma che si vuole usare, deve essere perfetta e del tipo appropriato.
Me ne voglio fare uno
falloColas ha scritto gio, 10 novembre 2005 alle 17:28
Me ne voglio fare uno
ehi.. ho nmodificato i talenti di competenza nelle armi
Quote:
Competenza nelle Armi da Guerra [Generale]
il personaggio sceglie un tipo di arma da guerra.
- Azione Necessaria: allenamento
beneficio: il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l'arma. Quando si prende questo talento per alcune armi si acquista lo stesso talento per tutte le armi simili secondo la lista seguente.
Arco Corto (Arco Corto Composito)
Arco Lungo (Arco Lungo Composito)
Maga (Martello Leggero, Manganello, Piccone Leggero)
Spada Corta (Gladio)
Lancia da Cavaliere (Lancia da Cavaliere Pesante)
Ascia da battaglia (Ascia da Battaglia Nanica)
Martello da Guerra (Martello da Guerra Nanico, Piccone Pesante )
Scimitarra (Spada Lunga)
Alabarda (Falcione)
Falchion (Spadone)
Mazzafrusto Pesante (Flagello)
Competenza nelle Armi Esotiche [Generale]
il personaggio sceglie un tipo di arma esotica.
- Azione Necessaria: allenamento
beneficio: il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l'arma. Quando si prende questo talento per alcune armi il malus per l'uso delle armi simili (secondo la lista seguente) scende di 1 punto.
Cerbottana (Fukimi-Bari, Cerbottana Superiore)
Boomerang (Cachram)
Frusta (Frusta Dentata)
Balestra a Mano (Balestra a Mano Coperta, Balestra a Ripetizione)
Kyui (Arco Lungo Elfico, Arco lungo composito Elfico)
Kama (Kukri)
Garrotta Cordata (Garrotta Filiforme)
Chokuto (Spada Lunga Mercuriale)
Spada Bastarda (Katana)
Lajatang (Doppia Ascia Orchesca, Spada a Due Lame, Urgosh Nanico)
spadone Elfico (Spadone Mercuriale, No-Dachi)
Competenza nelle Armi Semplici [Generale]
il personaggio sceglie un tipo di arma semplici.
- Azione Necessaria: allenamento
beneficio: il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l'arma. Quando si prende questo talento per alcune armi si acquista lo stesso talento per tutte le armi simili secondo la lista seguente.
Giavellotto (giavellotto rotante)
Balestra Leggera (Balestra Pesante, Balestra Spararampini)
Katar (Guanto d'arme Chiodato, Protesi a lama)
Pugnale (Grooka, Stiletto)
Mazza Pesante (Morning Star)
Harlan, per gli oggetti che possiamo "richiedere" dacci dei limiti, sennò poi io vengo a chiederti equipaggiamento per milioni di MO..
Il caro vecchio Ezor avrebbe bisogno:
- spadone elfico incantato magicamente (dimmi tu se ce ne sono, e che caratteristiche potrebbero avere..)
- giaco di maglia in mithril incantato magicamente (vedaso sopra: se e quali ci sono)
- stivali elfici
- mantello elfico
Poi non vorrei esagerare..
Humbolt vorrebbe un carretto nanico trainato da due viverne
E se è possibile un lanciarazzi.
io userei il valore standard per il vostro livello.pako ha scritto dom, 11 dicembre 2005 alle 13:53
Harlan, per gli oggetti che possiamo "richiedere" dacci dei limiti, sennò poi io vengo a chiederti equipaggiamento per milioni di MO..
ma non riesco a trovale la tabella sul manueale del master -_-
Cioè un vorpal non dovrebbe averlo nemmeno un di liv 20?
Harlan a me piacerebbe costruirmi un cavallo-golem, dici che ce la posso fare
dai harlan allora per gli oggetti aspettiamo il tuo limite in valore complessivo di MO e poi ognuno se la gioca come meglio crede.