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Ultima modifica di BazookA; 20-09-06 alle 13:01:11
ma le parti che hai quotato non le ho scritte io e' stato nightwolfvladislav ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 10:44
nessuno ne fa una tragedia. ho scritto un messaggio di sessanta righe e tu hai notato solo questo.Wcool1 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:37
d'accordo ma non mi sembra il caso di farne una tragedia.
fare shutdown di un motore grafico, rileggere un file di configurazione, e riavviare il motore grafico con i nuovi parametri ha un costo zero per uno svulippatore, quindi nessuno è pretenzioso.Wcool1 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:37
Sbaglio o i videogiocatori moderni stanno diventando un pò "pretenziosi"?
anche Fear ha alcune impostazioni per le quali è necessario riavviare il gioco perché siano effettive, ma come vedi, nessuna tragedia, perché il livello di qualità del gioco stesso me l'ha fatto completamente dimenticare.
perche' viene fuori che le ho scritte io?
Cosa ti fa ritenere Halo due pianerottoli sopra a tutti?Gyppi ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 13:05
se credi che Halo è di seconda classe allora la pianto di discutere perchè è ovvio che la vediamo in modo troppo diverso.
per me halo è il numero uno e tutti gli altri sono di classe b, q4, d3, fear, hl2 e tutti gli altri, nemmeno halo2 è migliore del primo. col tuo pc dovresti aver potuto giocare a halo a dettagli massimi, quindi senza problemi del motore (unico vero problema erano i requisiti alti) e lo ritieni di classe b?
discorso chiuso.
Devo essere sincero, l'unica cosa buona di Halo è stata la possibilità di poter creare REDvsBLUE.
Per il resto seguo la linea di Vladislav.
Quoto tutto.
mmmmh...S8 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:53
stavo seguendo la discussione, ma ora mi bruciano gli occhi se continuo a leggere
vorrei solo fare un commento a quanto segue:
io la penso in modo diverso.ulthra ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 00:07
Peccato che mentre uno gioca, difficilmente si guarda in giro a rimirarsi gli occhi con il level-design.Quote:
ti dico, io ho modificato il motore grafico, fatto mappe e continuo a cercare modi per rendere il gioco sempre più bello esteticamente perchè secondo me il gameplay va bene come è.
Se succede vuol dire che il gioco non ha preso il giocatore.
Se il gioco riesce a far immergere il giocatore nella situazione, "nella realtà non ti fermeresti mai a guardarti intorno pensando a come sono progettati bene questi macchinari o che mente geniale doveva aver avuto questo architetto".
Se succede il gioco non ti fa immedesimare nel personaggio.
E queste sono le basi che ti insegnano nei corsi per "programmatori di videogiochi".
Nella realtà molte volte capita che mi fermi per contemplare una costruzione, anche una casa, per studiarne le forme, i riflessi, l'impatto ambientale e magari farmi sfuggire qualche approvazione, qualche complimento all'architetto che ha progettato l'edificio. Dalla tua frase mi sembra di dedurre che tu non abbia mai apprezzato un'opera d'arte.
Allo stesso modo, una volta terminato un gioco, ricarico i livelli in modalità god per poter osservare meglio il lavoro dei designer che nella frenesia del gioco non ho potuto apprezzare appieno.
Hai provato a chiedere a qualcuno che ha fatto la guerra se si ricorda la bellezza delle chiese che dovevano mantenere di posizione o se l'architettura dei palazzi che occupavano sotto il martellamento dei cannoni era inerente al quartiere?
Lord_Barba ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 15:30
Il freelook lo ha introdotto il primo Quake, il primo fps totalmente poligonale e con i livelli a piani sovrapposti
il primo quake non aveva assolutamente il freelook, tant'é vero che per muovere lo sguardo sull'asse verticale era necessario ricorrere alla tastiera! con freelook si intente lo "sguardo libero" interamente controllato in modo *analogico* (vedi mouse).
sbagliato. già con il primo doom gli spazi aperti abbondavano, vedi quasi tutte le arene dei mostri di fine livello che erano "scoperchiate". ricordi il cielo rosso con la città in fiamme come sfondo?Quote:
1. Gli spazi aperti (un pò più ampi rispetto al passato, se non ricordo male)
sbagliato. stavano a prendersi le fucilate come niente. l'innovazione dell'IA in quake II stava nella capacità di "vedere" dei nemici. mentre nei doom e nel primo quake i nemici si limitavano ad essere attirati verso le coordinate del giocatore (stile calamita) e cambiavano direzione solo raggiunti i limiti fisici della mappa (muri o strapiombi), in quake II erano invece in grado di "vedere". veniva quindi costruito dinamicamente un percorso che permetteva di evitare i muri senza sbatterci addosso, capaci quindi di percorrere anche lunghe distanze per raggiungere le coordinate del giocatore.Quote:
2. L'IA dei nemici, che erano in grado di evitare i colpi.
non mi pare, non per lo meno niente di particolare. già in doom erano gestiti gli effetti di illuminazione (luce/ombra), i flash causati dagli spari e le luci intermittenti, e tutte le luci potevano avere diverse intensità (luce, ombra, buio).Quote:
3. Non vorrei dire una cavolata, ma anche qualcosa riguardo la gestione degli effetti di luce.
maledetto quote... avrò sbagliato a cancellare (per evitare di riportare due milioni di righe avevo cancellato i tuoi messaggi quotati da nightwolf, e il risultato è che ho lasciato il tag quote sbagliato). pardonWcool1 ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 16:38
ma le parti che hai quotato non le ho scritte io e' stato nightwolf
perche' viene fuori che le ho scritte io?
EDIT: ho corretto i quote. scusa ancora
Non vorrei deluderti, ma l'U-engine lo fa dal 1996.Gyppi ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 15:20
questo è un motore complesso che riesce a farlo, uno su quanti? non credi che il fatto che vi sia solo un motore, o solo pochi, che riesca a farlo significhi che non è semplice da implementare? io non ho detto che è impossibile, ho detto testualmente: "apportare modifiche sul momento non è sempre facile" che non vuol dire che nessun motore grafico riesca a farlo, se fosse così avrei scritto che è IMPOSSIBILE da fare.ulthra ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 23:52
Mi dispiace ma devo contraddirti.
L'UnrealEngine cambia modalità (16/32), Visualizzazione (800*600/1024*786/1280*1024...) e opzioni varie (shadow/detail texture/worl texture...) sia da menu senza riavviare sia durante il gioco, praticamente "on the run".
Quindi è possibilissimo senza tanti problemi.
E l'unrealengine non ha nulla da invidiare al qradiant.
Diciamo che se i nuovi motori non riescono a cambiare i settaggi "in corsa", i programmatori non hanno voluto perdere tempo a modificare il sw o non sono stati capaci di farlo.
e penso che sia buona la prima, e allora torniamo a bomba sul fatto che mi fai pagare un prezzo per un gioco che hai creato con i piedi.
P.S.: Per l'intro di Quake4, si sono rifatti molto a Gothic della Games-Workshop per il design delle navi madri, a Starship Troopers per la scena degli sbarchi con la contraerea che sparava palle di plasma e da Aliens per il viaggio della navetta e come design esterno e interno della stessa.
Quindi io che ci gioacavo con mouse e tastiera avevo una versione speciale?vladislav ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 17:11
Lord_Barba ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 15:30
Il freelook lo ha introdotto il primo Quake, il primo fps totalmente poligonale e con i livelli a piani sovrapposti
il primo quake non aveva assolutamente il freelook, tant'é vero che per muovere lo sguardo sull'asse verticale era necessario ricorrere alla tastiera! con freelook si intente lo "sguardo libero" interamente controllato in modo *analogico* (vedi mouse).
E grazie al piffero! Io parlo di spazi aperti in un gioco tutto in 3d; lo sanno anche i muri che pure DooM li aveva, ma non era in 3d.vladislav ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 17:11
sbagliato. già con il primo doom gli spazi aperti abbondavano, vedi quasi tutte le arene dei mostri di fine livello che erano "scoperchiate". ricordi il cielo rosso con la città in fiamme come sfondo?Quote:
1. Gli spazi aperti (un pò più ampi rispetto al passato, se non ricordo male)
Della cosa del "vedere" non mi ricordavo affatto, ma una delle cose tanto pubblicizzata all'epoca, era proprio il fatto che alcuni tipi di nemici erano in grado di schivare i colpi (in maniera primitiva, come inginocchiarsi per evitare un missile, ma in nessun altro gioco del genere i nemici erano in grado di farlo).vladislav ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 17:11
sbagliato. stavano a prendersi le fucilate come niente. l'innovazione dell'IA in quake II stava nella capacità di "vedere" dei nemici. mentre nei doom e nel primo quake i nemici si limitavano ad essere attirati verso le coordinate del giocatore (stile calamita) e cambiavano direzione solo raggiunti i limiti fisici della mappa (muri o strapiombi), in quake II erano invece in grado di "vedere". veniva quindi costruito dinamicamente un percorso che permetteva di evitare i muri senza sbatterci addosso, capaci quindi di percorrere anche lunghe distanze per raggiungere le coordinate del giocatore.Quote:
2. L'IA dei nemici, che erano in grado di evitare i colpi.
Ricordo a tutti che Unreal uscì in seguito.
vladislav ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 17:11
non mi pare, non per lo meno niente di particolare. già in doom erano gestiti gli effetti di illuminazione (luce/ombra), i flash causati dagli spari e le luci intermittenti, e tutte le luci potevano avere diverse intensità (luce, ombra, buio).Quote:
3. Non vorrei dire una cavolata, ma anche qualcosa riguardo la gestione degli effetti di luce.
Questa è una boiata pazzesca; DooM aveva effetti di luce in tempo reale?
EDIT: Una delle "grandi" cose introdotte in/da Quake2, consisteva nel poter usare la mano sinistra per impugnare l'arma, al posto della destra
la luce dinamica si vide in Quake2
S8 ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 20:18
la luce dinamica si vide in Quake2
Quindi..... OWNED!
Ovvio che sia così.Ho mai detto il contrario?vladislav ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 13:55
come sempre si fà, solo che un gioco che oltre che divertente è anche evoluto soddisfa di più... credo
Sembra che giochi a mettermi in bocca cose mai dette.E nn parlo solo di questo quote.
Cmq io ho semplicemente asserito che il fatto che ci sia una novità non implica che ci sia un "miglioramento" nel gameplay/ divertimento.
L'esempio lampante per me è hl2,dove la novità è la fisica applicata ovunque e i combattimenti di una noia mortale.
Poteva avere una ottima fisica e ottimi combattimenti,allora sì che "un gioco che oltre che divertente è anche evoluto soddisfa di più"
Ci si aspettava?Quote:
come ho detto a gyppi, da un "quake" ci si aspettava qualcosa in più essendo stati i capitoli precedenti più che innovativi.
Tu ti aspettati cose che nn era lecito aspettarsi.
Quake è quake,non può diventare di botto un gioco realistico.
E' come aspettarsi da Unreal 3 un gioco tattico solo perchè il primo era stato innovativo.
Pure fantasie.
Parlavo in generale.Con un pensierino a hl2.Quote:
guarda che stiamo parlando di Fear, mica dei Sims... il poter spostare una cassa o una sedia, oppure il poter spaccare un vetro, fine a se stesso è ovvio che non serve a nulla... ma se questo significa maggiore libertà d'azione, nuove strategie allora è importantissimo.
Per quanto riguarda quake non esiste che sbarro la porta con un tavolo o cose del genere.Non deve esistere.Grazie al cielo q4 nn è così.La fisica in questo genere di fps non deve andare oltre all'uso fatto un serious sam2,painkiller o q4.
Altrimenti nn sono più loro.
A te nn piace,è chiaro,ma è così.
Per me è fear a essere indietro.Quote:
ivan, ci possono essere centinaia di motivi per i quali uno può preferire Q4 a Fear. il contesto per esempio, magari si preferisce spaccare le ossa agli alieni invece di dare la caccia ai fantasmi. ma quando dico che volevo qualcosa di più da Q4 non intendo ovviamente un cambiamento di trama, ma semplicemente un "stare al passo con i tempi".
Uno mi ha divertito,l'altro no.
Intile che mi dici che uno ha l'ia più realistica quindi è un gioco più "avanti"...perchè trovo in fear molti difetti che lo rendono più "indietro" di q4,divertimento in primis.
se nn è una questione soggettiva questa...
Io quello cercavo.Il top del gameplay.Quote:
l'ispirazione della quale parlava la Raven credevo (speravo) fosse relativa alla trama, al look-and-feel, e non che avrebbe avuto un gameplay tecnologicamente al pari dei predecessori.
Non sono d'accordo al 100% anche io.Quote:
non sono d'accordo al 100%.
...
Nessuno celebra l'importanza di nessuna mappa,è semplicemente naturale che un level design artistico e dettagliato contribuisca all'immedesimazione.
Segalo la mia intenzione di uscire dalla discussione: difendere la soggettività dei gusti personali o l'importanza di un buon level design (incredibile dictu) non mi interessa.
halo è stato una rivoluzione come è stato quake1 al suo tempo, nel 2001 Halo aveva la grafica più elevata possibile, aveva una storia da film di fantascienza, infati la stanno riproponendo come film, aveva una ia di alto livello, ogni nemico ha la sua ia diversa, dal grosso elite che ti attacca dandoti il fucile al plasma in testa al piccolo grunt che scappa quando gli ammazzi i compagni, aveva i vetri distruttibili, c'erano molti veicoli, molte armi e spazi aperti in quantità, vi erano ben 3 razze nemiche, tutte una contro l'altra, gli umani erano la quarta, e all'inizio del gioco si combatte contro una sola (i classici alieni) ma poi si scoprono cose e si arriva al record di 3 razze nemiche, aveva introdotto un nuovo modo di combattere col il trio sparo-granata-pugno, e lo scudo ricaricabile, grande innovazione, per poi non parlare dei caricamenti ultra rapidi, meno di 10 secondi per caricare un livello!ulthra ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 16:45
Cosa ti fa ritenere Halo due pianerottoli sopra a tutti?Gyppi ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 13:05
se credi che Halo è di seconda classe allora la pianto di discutere perchè è ovvio che la vediamo in modo troppo diverso.
per me halo è il numero uno e tutti gli altri sono di classe b, q4, d3, fear, hl2 e tutti gli altri, nemmeno halo2 è migliore del primo. col tuo pc dovresti aver potuto giocare a halo a dettagli massimi, quindi senza problemi del motore (unico vero problema erano i requisiti alti) e lo ritieni di classe b?
discorso chiuso.
Devo essere sincero, l'unica cosa buona di Halo è stata la possibilità di poter creare REDvsBLUE.
Per il resto seguo la linea di Vladislav.
Quoto tutto.
che??? parli dell'unreal engine 1.0? ma dai... io pensavo che parlassi di una versione più moderna, non gioco a ut da tantissimo tempo e ho creduto che parlavi dell'ue 2.x...ulthra ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 17:14
Non vorrei deluderti, ma l'U-engine lo fa dal 1996.Gyppi ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 15:20
questo è un motore complesso che riesce a farlo, uno su quanti? non credi che il fatto che vi sia solo un motore, o solo pochi, che riesca a farlo significhi che non è semplice da implementare? io non ho detto che è impossibile, ho detto testualmente: "apportare modifiche sul momento non è sempre facile" che non vuol dire che nessun motore grafico riesca a farlo, se fosse così avrei scritto che è IMPOSSIBILE da fare.ulthra ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 23:52
Mi dispiace ma devo contraddirti.
L'UnrealEngine cambia modalità (16/32), Visualizzazione (800*600/1024*786/1280*1024...) e opzioni varie (shadow/detail texture/worl texture...) sia da menu senza riavviare sia durante il gioco, praticamente "on the run".
Quindi è possibilissimo senza tanti problemi.
E l'unrealengine non ha nulla da invidiare al qradiant.
Diciamo che se i nuovi motori non riescono a cambiare i settaggi "in corsa", i programmatori non hanno voluto perdere tempo a modificare il sw o non sono stati capaci di farlo.
e penso che sia buona la prima, e allora torniamo a bomba sul fatto che mi fai pagare un prezzo per un gioco che hai creato con i piedi.
P.S.: Per l'intro di Quake4, si sono rifatti molto a Gothic della Games-Workshop per il design delle navi madri, a Starship Troopers per la scena degli sbarchi con la contraerea che sparava palle di plasma e da Aliens per il viaggio della navetta e come design esterno e interno della stessa.
non puoi paragonare l'ue 1.0 al trinity di q4 il trinity ha "solamente" una decina di volte il codice di ut1
è come paragonare una bicicletta ad una ferrari... il motore di q4 è infinitamente più evoluto di quello di ut1, basti vedere l'ia e la grafica...
io parlavo di motori moderni come il Source o l'ue 2.x o meglio il 3.0. anche hl1 poteva cambiare impostazioni al volo ma mica aveva la quantità di servizi che apre q4
l'ue 2.x è uno dei motori più leggeri che esista, infatti richiede poco e da alte prestazioni.
non mi pronuncio sull'intro perchè anche se fosse tutto vero quello che dici è solo un filmato e a me interessa il gioco!
Non hai capito.Gyppi ha scritto sab, 24 dicembre 2005 alle 01:24
che??? parli dell'unreal engine 1.0?
E' dalla prima incarnazione dell'Uengine che puoi cambiare settaggi al volo.
E nel '96 dava la frusta a tutti. Anche al Qradiant.
E la da ancora la frusta al Qradiant, per l'occasione rinominato Trinity, ma sempre Qradiant è.
veramente il qradiant e il trinity sono due cose distinte, il trinity è un nuovo motore creato apposta per doom3 da zero, non è una evoluzione del qradiant, sono due motori distinti.ulthra ha scritto sab, 24 dicembre 2005 alle 12:50
Non hai capito.Gyppi ha scritto sab, 24 dicembre 2005 alle 01:24
che??? parli dell'unreal engine 1.0?
E' dalla prima incarnazione dell'Uengine che puoi cambiare settaggi al volo.
E nel '96 dava la frusta a tutti. Anche al Qradiant.
E la da ancora la frusta al Qradiant, per l'occasione rinominato Trinity, ma sempre Qradiant è.
il mototre di q4 è il trinity 1.1.
avevo capito, ma non mi puoi lo stesso mettere in mezzo motori del 96, sono ben diversi dagli attuali, lo stesso ue 1.0 è molto diverso dal 2.x o dal 3.0 e non parlo della grafica.
Gyppi ha scritto sab, 24 dicembre 2005 alle 01:24
l'ue 2.x è uno dei motori più leggeri che esista, infatti richiede poco e da alte prestazioni.
Auguri ai trolloni che serpeggiano dappertutto!!
^_^
E ovviamente anche ai fan boy ^_^
Insoma auguri a tutti! ^_^
ok se volete potete anche cancellarmi il post
Mi dispiace contraddirti, ma è stato rinominato Trinity semplicemente perchè è la terza incarnazione del Qradiant e per legarlo a Doom3.Gyppi ha scritto sab, 24 dicembre 2005 alle 14:28
veramente il qradiant e il trinity sono due cose distinte, il trinity è un nuovo motore creato apposta per doom3 da zero, non è una evoluzione del qradiant, sono due motori distinti.
il motore di q4 è il trinity 1.1.
Infatti:
http://forums.gamedesign.net/viewtopic.p hp?t=50241
esatto, infatti Carmack stesso, riguardo il nuovo sistema di rendering, disse qualcosa del tipo "ho selezionato il rendering di quake3 ed ho premuto CANC "
Carmack invece qualche mese fa ha portato a termine un motore totalmente nuovo
no il trinity è il motore grafico non il programma per fare le mappe, quello è il Radiant, sei un po' confuso, l'interfaccia grafica del Radiant è uguale ma il motore grafico che utilizza è stato riscritto da zero.ulthra ha scritto lun, 26 dicembre 2005 alle 11:53
Mi dispiace contraddirti, ma è stato rinominato Trinity semplicemente perchè è la terza incarnazione del Qradiant e per legarlo a Doom3.Gyppi ha scritto sab, 24 dicembre 2005 alle 14:28
veramente il qradiant e il trinity sono due cose distinte, il trinity è un nuovo motore creato apposta per doom3 da zero, non è una evoluzione del qradiant, sono due motori distinti.
il motore di q4 è il trinity 1.1.
Infatti:
http://forums.gamedesign.net/viewtopic.p hp?t=50241
se non mi credi ti posto informazioni che non provengono da un forum ma da un sito famoso in tutto il mondo, wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_3_engi ne/Quote:
The Doom 3 engine is a computer game engine developed by id Software and first used in the PC game Doom 3. The engine was designed by John Carmack, who also created previous engines such as those for Doom and Quake, which are also generally recognised as marking significant advances in the field.
The Doom 3 engine was initially a further enhancement to the Quake engine, beginning as a complete rewrite of the engine's renderer, while still retaining other subsystems, such as file access, and memory management. After the new renderer was functional, however, the decision was made to switch from C to the C++ programming language, necessitating a complete restructuring and rewrite of the rest of the engine; the Doom 3 engine today contains very little code from the Quake engine series. This effectively made the Doom 3 engine the first truly new id Software engine since the release of Quake in 1996.
conoscevo l'inzio ma non la fine
Pardon
Doom 3 engine
From Wikipedia, the free encyclopedia.
Jump to: navigation, search
The Doom 3 engine is a computer game engine developed by id Software and first used in the PC game Doom 3. The engine was designed by John Carmack, who also created previous engines such as those for Doom and Quake, which are also generally recognised as marking significant advances in the field.
The Doom 3 engine was initially a further enhancement to the Quake engine, beginning as a complete rewrite of the engine's renderer, while still retaining other subsystems, such as file access, and memory management. After the new renderer was functional, however, the decision was made to switch from C to the C++ programming language, necessitating a complete restructuring and rewrite of the rest of the engine; the Doom 3 engine today contains very little code from the Quake engine series. This effectively made the Doom 3 engine the first truly new id Software engine since the release of Quake in 1996.(Rimane comunque un derivato del QuakeEngine)
Il programma per fare le mappe, è l'interfaccia per il motore di rendering.
Senza l'editor, il Rendering è inutile.
Come Maya o il Blender oppure Lightwave.
E c'è anche Cinema 4d, Xara 3D ... ...
Tutti motori di rendering che senza l'interfaccia grafica, l'editor, non servono assolutamente a niente.
Lord_Barba ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 15:30
Il freelook lo ha introdotto il primo Quake, il primo fps totalmente poligonale e con i livelli a piani sovrapposti
Il PRIMO fps poligonale è stato Descent, sia come livelli, come power-up che nemici.
Descent Was Released In
1994
Descent Description
Welcome to Descent - 30 levels of the most mind-bending, stomach-churning action game ever. Featuring true 3-Dimensional worlds with light source shading, texture mapping, 3-D morphing, directional sound effects and sizzling music, this is technology taken to the limit.
The first version of Quake was released publicly on February 24, 1996, in the form of a program called "qtest". It was described as a technology demo, limited in maps, monsters, and other gameplay elements, but the game's multiplayer support caused Quake servers to spring up everywhere overnight.
The first official shareware version of Quake was released on June 24, 1996. The shareware contained the first of Quake's four "episodes", containing eight levels. The full version was released in August 1996
Lord_Barba
veroulthra ha scritto mar, 27 dicembre 2005 alle 02:09
Lord_Barba ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 15:30
Il freelook lo ha introdotto il primo Quake, il primo fps totalmente poligonale e con i livelli a piani sovrapposti
Il PRIMO fps poligonale è stato Descent, sia come livelli, come power-up che nemici.
Descent Was Released In
1994
Descent Description
Welcome to Descent - 30 levels of the most mind-bending, stomach-churning action game ever. Featuring true 3-Dimensional worlds with light source shading, texture mapping, 3-D morphing, directional sound effects and sizzling music, this is technology taken to the limit.
The first version of Quake was released publicly on February 24, 1996, in the form of a program called "qtest". It was described as a technology demo, limited in maps, monsters, and other gameplay elements, but the game's multiplayer support caused Quake servers to spring up everywhere overnight.
The first official shareware version of Quake was released on June 24, 1996. The shareware contained the first of Quake's four "episodes", containing eight levels. The full version was released in August 1996
Descent era tutto poligonale?
Sto invecchiando mi sa
Ma almeno sul freelook c'ho azzeccato?
se non ricordo male (avevo fatto una sorta di tesina sugli engine 3d ) Descent il primo gioco in totale 3d con liberadirezionalità e a livelli sovrapposti, ma il motore grafico era concepito esclusivamente per tale gioco, non consentiva altro utilizzo, come al contrario iD è solita fare.Lord_Barba ha scritto mar, 27 dicembre 2005 alle 09:22
Descent era tutto poligonale?
Sto invecchiando mi sa
Ma almeno sul freelook c'ho azzeccato?
Oggettivamente descent ha battuto iD sul 3D