Spazio.
Il portellone esterno di una stazione orbitale, il respiro pesante di un astronauta.
Il protagonista si muove privo di peso verso verso l'apertura, la aziona e accede alla camera di decompressione, togliendosi il casco con un rumore sibilante. Il suono del respiratore cessa, lasciando il posto ad un rumore basso di elettricità statica. Gli spazi della piccola stazione orbitale sono ridotti ma bene arredati, tutto è estremamente in ordine : l'unico elemento inquietante è l'assenza di equipaggio. Una breve esplorazione lo conferma, la stazione orbitale è completamente deserta. Niente sangue, nessun segno di lotta, nessun segnale di emergenza ;
l'equipaggio sembra essere svanito nel nulla.
Diagnosi
CHiLL è un adventure in soggettiva ad ambientazione fantascientifica. Il giocatore interpreta il ruolo di un addetto alla manutenzione ordinaria assegnato alla stazione Atropos ; l'obiettivo di entrambi è di sopravvivere agli attacchi delle creature che hanno sterminato l'equipaggio e di raggiungere una navicella funzionante per abbandonare la stazione. Le creature sono cieche e completamente invisibili, usano l'udito per rintracciare il giocatore nei corridoi di Atropos e il protagonista sarà ovviamente costretto a fare altrettanto. Non ci sono armi sulla stazione orbitale, l'unico modo per eliminare sistematicamente i nemici è sfruttare a proprio vantaggio i sistemi di sicurezza per renderli almeno in parte visibili e quindi ucciderli. Per muoversi all'interno di Atropos il giocatore userà il mouse per spostare lo sguardo e la tastiera per camminare, il tasto sinistro per interagire con l'ambiente e il destro per correre. In tutto il gioco non è presente una sola linea di testo, tutte le informazioni saranno veicolate tramite segnali sonori o attraverso la lettura ad alta voce da parte del protagonista.
Eziologia
Alle creature protagoniste di CHiLL non è stato assegnato un nome poichè nessuna forma di vita senziente è sopravvissuta al loro incontro. Queste forme di vita si sono perfettamente adattate a predare le numerose specie senzienti presenti nell'universo dotate di tecnologia per i viaggi interstellari : la capacità di rendersi completamente invisibili consente loro di viaggiare per anni aggrappati allo scafo delle astronavi, usandole come vettore per raggiungere pianeti lontanissimi e divorare ogni forma di vita che li abita. Il loro sistema di riproduzione è sconosciuto, se dispongono di carne fresca a sufficienza sembrano tuttavia in grado di aumentare il loro numero a dismisura in brevissimo tempo. Tuttavia le più elementari leggi dell'ottica li rendono completamente ciechi : le creature aggirano questo limite cacciando grazie al loro udito finissimo e sfruttando una capacità di ecolocazione simile a quella dei pipistrelli, ottenuta emettendo suoni ad altissima frequenza. Circa ventiquattr'ore prima dell'arrivo del protagonista un piccolo vascello scientifico è stato trainato in stato di avaria alla stazione Atropos : al suo interno l'equipaggio era riuscito ad isolare e studiare alcuni esemplari recuperati da un relitto sulla superficie di Plutone, un guasto ai sistemi di contenimento ha tuttavia consentito alle creature di liberarsi e sterminare l'equipaggio del vascello e successivamente della stazione Atropos. Il giocatore viene abbandonato all'esterno della stazione orbitale secondo una procedura standard, l'unica via di fuga è ora rappresentata proprio dal vascello che ha portato con sè le creature : al suo interno i documenti di bordo nascondono informazioni che si riveleranno indispensabili al protagonista per conoscere e sconfiggere i propri nemici.
Prognosi
Il sistema di gioco di CHiLL è basato su pochi semplici elementi. Anzitutto l'esplorazione della stazione Atropos e del vascello scientifico, la risoluzione di semplici enigmi per accedere a nuove aree e la raccolta di informazioni sotto forma di documenti elettronici dell'equipaggio che fungano da tutorial per chiarire le meccaniche di gioco. L'interazione fra il giocatore ed i suoi nemici si baserà interamente sul suono : ogni azione produrrà un suono specifico e innescherà la possibilità di attirare una delle creature che si muove nei paraggi. La velocità di spostamento di default è ridotta ma consente al giocatore di produrre poco rumore, premendo il tasto destro del mouse si può correre segnalando però la propria posizione in maniera più esplicita : il tipo di superficie influenza pesantemente la rumorosità dei passi e così anche l'apertura e la chiusura di porte automatiche e ogni altra possibile azione. Viceversa la posizione dei nemici invisibili sarà segnalata da un richiamo caratteristico emesso da quest'ultimi, oltre al pan audio un semplice indicatore a schermo renderà più facile identificare la direzione da cui il suono proviene. Il battito cardiaco del protagonista indicherà invece la distanza che ci separa dalle creature, normalmente non sarà udibile dal giocatore mentre via via che ci avviciniamo ad un nemico il battito aumenterà di frequenza ed intensità. L'intelligenza artificiale che muove i nemici è piuttosto semplice, essi si limiteranno a muoversi a casaccio per il livello finchè non rilevano una fonte di rumore nel proprio raggio d'azione, a questo punto iniziano a muoversi lentamente in quella direzione : ogni suono successivo li farà muovere più rapidamente verso il bersaglio. Il contatto con il giocatore significa ovviamente la fine del gioco. E' naturalmente fondamentale limitare il più possibile la presenza di vicoli ciechi che mettano il giocatore nella condizione di non poter rimediare ai propri errori. I nemici inoltre non sono in grado di aprire le porte automatiche, il giocatore potrà quindi sbarrarle alle proprie spalle per esplorare la mappa in relativa tranquillità. Una piccola mappa automatica che segnala solo le stanze e i corridoi renderà meno frustrante l'esperienza del giocatore. Per raggiungere tutte le aree della mappa sarà indispensabile eliminare o aggirare in maniera metodica gli avversari sfruttando degli elementi presenti nei livelli : anzitutto suonare un allarme attirerà le creature verso di esso concedendo alcuni secondi di libertà, i sistemi anti-incendio potranno essere attivati per rendere visibili i nemici in alcune aree della mappa e bloccarli così attivando dei sistemi di chiusura automatica delle porte. Altri portelli potranno essere attivati da piastre a pressione di cui sarà possibile modificare il peso di attivazione, rendendoli sensibili alle più pesanti creature, al protagonista o ad entrambi. Un numero relativamente limitato di elementi ( camere di decompressione, allarmi attivati da cellule fotoelettriche, laser colorati che rendano visibili i nemici ) può essere combinato in un numero molto elevato di situazioni differenti vista la difficoltà a conoscere con precisione la posizione delle creature e il loro comportamento relativamente non predeterminato.
Terapia
Il tool scelto per realizzare CHiLL è Game Maker 6.0. Lo stile grafico deve essere il più possibile asettico, freddo, ispirato agli arredamenti minimalisti di Kubrick in 2001 Odissea nello spazio, con gli elementi architettonici realizzati con poligoni squadrati e i dettagli dell'arredamento come lampade e piante con elementi bitmap. La massima cura deve essere ovviamente riposta nella scelta delle musiche e degli effetti sonori poichè rappresentano il vero fulcro del gioco : il commento musicale deve essere in particolare molto sottile e non invasivo, sottolineando i primi battiti cardiaci del protagonista nel momento in cui una delle creature si avvicina o rendendo più drammatica e brutale l'eliminazione ( di per sè relativamente incruenta ) dei nemici. Fatta eccezione per la mappa automatica e gli indicatori della provenienza del suono l'interfaccia deve essere completamente invisibile, l'unico elemento a schermo solo i corridoi spogli di Atropos : anche la lettura dei numerosi log elettronici deve avvenire tramite una voce narrante anzichè tramite testo a schermo.
( continua )