Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
non so se l'ha già detto qualcuno ma uno di questi punti di non ritorno l'ha rappresentato dune2... da quel gioco tutti gli rts (homeworld e la serie total war esclusi) sono rimasti legati ad una visuale isometrica... anche oggi che gli rts sono completamente 3d la tersa dimensione non è che un orpello grafico (avete presente warcraft3 ?? ecco!!!)
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
REVS ha introdotto un primo vero modello di guida tale da avvicinarsi alla realtà; la massima evoluzione dello stesso con reali possibilità di modificarlo e adattarlo al proprio stile di guida si ha con INDIANAPOLIS 500; di contro la serie NEED X SPEED ha introdotto la possibilità di strombazzare il clacson e abbagliare gli altri piloti (mica poco in tempi di autovelox e telelaser). PRINCE OF PERSIA ha rivoluzionato la capacità di interagire con l'ambiente nei platform 2D (aggrapparsi alle pareti, scendere/salire di piano etc.), peculiarità poi ripresa dal primo TOMB RAIDER (infatti, svanita la sorpresa delle innovazioni introdotte dal primo episodio, la serie ha perso progressivamente interesse sul piano ludico acquisendone di contro su un piano squisitamente mediatico in virtù delle "generose" argomentazioni prodotte dall'eroina eidos).
A proposito di modelli di guida, GRAND PRIX LEGENDS nonostante svariati anni sul gruppone e una mediocre compatibilità con le specifiche attuali, grazie anche a una solida comunità online di aficionados, rimane insuperato... a quando la rivoluzione???
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Magari ho frainteso io, ma mi pare che il punto a cui Todeschini faceva riferimento fosse più il "punto di non ritorno" che la presenza di innovazioni tecnologiche, ovvero caratteristiche che dalal loro prima comparsa sarebbero state pretese in tutti i giochi a seguire. Per esempio Quake fu il primo FPS in cui si poteva saltare.
Curioso che nessuno abbia citato Maniac Mansion e l'interfaccia punta e clicca per le avventure grafiche (o mi sono distratto io?).
Ah... e se no nsbaglio Prince of Persia fu il primo gioco a implementare il motion capture per le animazioni
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
*Vazkor* ha scritto dom, 12 dicembre 2004 alle 02:58
Ragazzi ma quanto siete n00b :
lo stealth game l'ha inventato Thief altrochè Metal Gear Solid ( in caso contrario potremmo fare risalire il concetto al precedente Metal Gear, quello non Solid insomma ) ed il primo gioco BASATO su una fisica realistica è stato il mai troppo lodato Trespasser.
Recensione su TGM semplicemente gloriosa, ne soppesava con maniacale cura i grandi pregi e gli altrettanto astronomici difetti.
Altri tempi.
Come al solito concordo e confermo... Per entrare in certuni discorsi bisogna avere un buon numerettto di anni di gioco alle spalle..
p.s. Trespasser: gaah! Con un po di modding e tweaking, al tempo d'uscita si sarebbe potuto "distillare" dai difetti che aveva, rendendolo un capolavoro assoluto... peccato che nessuno lo fece, e nessuna patch uscì a correggere le malefatte dei programmatori.
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
Torquemada ha scritto dom, 12 dicembre 2004 18:04
Curioso che nessuno abbia citato Maniac Mansion e l'interfaccia punta e clicca per le avventure grafiche (o mi sono distratto io?).
Ti sei distratto. (scusa se mi auto-quoto)
Citazione:
Quote:
1980: Mystery House (di Roberta & Ken Williams - Sierra On-Line) introduce la "grafica" nelle avventure testuali.
1984: King's Quest (di Roberta Williams - Sierra On-Line) e' la prima avventura in terza persona, con un personaggio che si muove sullo schermo in base ai comandi dati dal giocatore (via tastiera). Inizia il declino delle avventure testuali classiche.
1987: Maniac Mansion (di Ron Gilbert - Lucasfilm Games) introduce la prima interfaccia interamente punta&clicca (senza parser testuale) in un'avventura grafica. Termina l'era della avventure testuali: da qui in poi non sara' piu' pensabile (a livello commerciale) un'avventura senza grafica e senza un'interfaccia punta&clicca (solo la Legend Entertainment manterra' un'interfaccia ibrida per altri 6 anni, per poi passare anch'essa ad un punta&clicca classico).
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
Torquemada ha scritto dom, 12 dicembre 2004 alle 18:04
Ah... e se no nsbaglio Prince of Persia fu il primo gioco a implementare il motion capture per le animazioni
Esatto, o una cosa simile comunque. Infatti l'ho citato .. (vedi sopra)!
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
Dolphin86 ha scritto dom, 12 dicembre 2004 alle 15:44
non so se l'ha già detto qualcuno ma uno di questi punti di non ritorno l'ha rappresentato dune2...
IO IO IO http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Eh eh .. complimenti comunque, quello è stato davvero un punto di non ritorno! I Westwood ci hanno "mangiato" per anni! http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
melkor81 ha scritto dom, 12 dicembre 2004 alle 15:09
---Ironic---
Altro gioco che sicuramente farà molta strada è Ultima 9. Un piccolo aneddoto vorrebbe che il sottotitolo sia: un gioco un perchè, ma non si sà bene come mai la scelta di questo titolo. Anche qui innovazioni enormi. Armature medievali, modernizzate per essere leggere come una maglietta inoltre un fantastico sottogioco chiamato "Save,restart and pray", il cui livello di difficoltà non è però stato calibrato in maniera ottimale e spesso causa bestemmie di ogni genere...
------------
Melkor
http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif
Non lo scorderò mai quel maledetto gioco.. Il vero Millenium Bug! Comunque farà storia perchè in un solo gioco erano contenuti tutti i bug possibili e immaginabili della storia del videogioco, quasi più di quelli di Windows! http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
headlong78 ha scritto dom, 12 dicembre 2004 alle 21:51
Citazione:
melkor81 ha scritto dom, 12 dicembre 2004 alle 15:09
---Ironic---
Altro gioco che sicuramente farà molta strada è Ultima 9. Un piccolo aneddoto vorrebbe che il sottotitolo sia: un gioco un perchè, ma non si sà bene come mai la scelta di questo titolo. Anche qui innovazioni enormi. Armature medievali, modernizzate per essere leggere come una maglietta inoltre un fantastico sottogioco chiamato "Save,restart and pray", il cui livello di difficoltà non è però stato calibrato in maniera ottimale e spesso causa bestemmie di ogni genere...
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Melkor
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Non lo scorderò mai quel maledetto gioco.. Il vero Millenium Bug! Comunque farà storia perchè in un solo gioco erano contenuti tutti i bug possibili e immaginabili della storia del videogioco, quasi più di quelli di Windows!
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Secondo me era di per se una collezione di bug. ai quali vanno sempre aggiunti quelli di win... quindi per le operazioni su insiemi aveva più bug di windows =D
Melkor
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
alexbilly ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 16:53
Pensavo che il primo videogioco interattivo con attori veri fosse Urban Runner della Coktel Vision, ma è datato inizio 1996... complimenti per la memoria storica
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
grazie grazie... però non dirlo in giro, ok? http://forumtgmonline.futuregamer.it...lookaround.gif
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
alfx ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 17:55
Sempre nel campo dei vaneggiamenti degli anziani
come osiiiiiiiiii http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif
Citazione:
Quote:
credo che il primo titolo con attori veri -tipo film interattivo- fosse IRON HELIX (o una cosa del genere) che fu anche il primo titolo in cd-rom...
di questo non sono sicuro, quindi non dico nulla...
The 7th Guest fu il primo titolo a sfruttare il Full Motion Video, e X-Wing ha il merito di essere stato il primo videogames su Star Wars pubblicato dalla Lucasarts (è riportato anche nel loro sito ufficiale http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif )
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
monkey island andrebbe citato non solo x lo humour e compagnia briscola ma x 2 innovazioni importanti:
- l'impossibilità di arrivare a un vicolo cieco e/o morire. caratteristica che rendeva amari gli adventure precedenti e in particolare quelli di sierra.
- l'integrazione della funzione "what is?" nel normale puntatore del mouse. prima di lui eravamo costretti a cliccare sulla suddetta e poi a gironzolare x lo scenario. x non parlare delle altre avventure in cui dovevamo cliccare con l'occhio esaminatore sopra ogni particolare della schermata, in mancanza di una stringa di testo associata all'hot spot. http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_dead.gif
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
DeGeNeRo ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 21:17
Citazione:
Gordon Freeman ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 19:10
Doom3 e HL2 hanno dato vita all'hype storico super galattico
http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
-Baldur's Gate Shadows of Amn (di gran lunga piu D&Deggiante del secondo) ha gettato le basi x la nuova concezione del GDR.
Va che shadows of amn e' baldur's gate 2...
è vero sry.... è ho anche la scatola davanti http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_sad.gif
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Bello Lotus! Era il primo o il terzo in cui potevi inserire una stringa a caso e ti generava una pista?
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Nel campo dei puzzle game, come non citare la saga di goblins, gobliins e gobliiins... http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif. Se li risolvi tutti e tre, oltre a un'emicrania fulminante, probabilmente guadagnerai la capacità di superare qualsiasi enigma...
Nonchè, signore e signori, i LEMMINGS...quel gioco ha dato origine tra l'altro a cloni spassosissimi come Sheep.
Worms, poi, ha ridefinito il concetto di "strategico a turni"... http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno
Citazione:
Lukamel ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 20:02
Guarda che si scrive QUAL è senza apostrofo e QUAL esiste e non si apostrofa MAI in quanto è TRONCAMENTO e non ELISIONE di quale.
Beh, non si finisce mai di imparare...anzi :" Suno felicie che mi avete imparato un'a cosa gnuova!!!" http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif