Visualizzazione Stampabile
-
Re: [Design] CHiLL
Parto dalla fine http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
CHiLL è un titolo che mi ronzava in testa da tempo ... scritto nel modo in qui è scritto, fra l'altro, che secondo me funziona pure bene come artwork.
Come tutti i titoli il suo ruolo fondamentale è avere un bel suono e un bell'aspetto, tuttavia l'ho sempre associato ad un'atmosfera di tipo "thrilling" visto che significa, letteralmente, brivido.
Di buchi nella trama ce ne sono parecchi, ne stilo un breve elenco in modo da auto-aiutarmi a risolverli uno per uno : come ho detto più volte la mia intenzione è quella di rendere CHiLL un titolo enstremamente lineare e semplice da giocare, penso tuttavia che una sceneggiatura il più possibile coerente a sè stessa, efficace e possibilmente interessante possa aggiungere molto ad una struttura di gioco tutto sommato arida : se ci pensate, eliminando grafica, sonoro e testo e lasciando in piedi solo lo "scheletro" del gioco ci resta in mano una specie di pac-man ... il che, di per sè, non è una cosa negativa, immaginate un titolo di spessore come Resident Evil completamente privato di tutte le sue componenti narrative ... rimane pochino, ma è giusto così.
Tornando a noi, elenco i buchi in ordine più o meno cronologico :
- E' indispensabile che qualcuno abbia avuto tempo di "studiare" le creature e lasciato documenti leggibili al giocatore, non sarebbe per noi possibile in caso contrario "istruirlo" adeguatamente. Questa operazione non può essere avvenuta su Atropos poichè avrebbero avuto tutto il modo di comunicare con la Terra e il protagonista saprebbe quindi a cosa va incontro, vorrei invece lasciare molto suspence all'inizio del gioco prima che la prima creatura "mostri" la sua natura. L'unica soluzione è che gli studi siano avvenuti in un luogo isolato ( la navicella in avaria sulla superficie di Plutone ), trainata a bordo di Atropos quando l'equipaggio è già stato sterminato. Al massimo dalla stazione avrebbero potuto comunicare di aver trovato la navicella e niente altro. Una soluzione per lasciare il giocatore all'oscuro di tutto potrebbe essere quella dell'ibernazione / coma alla 28 giorni dopo ... ma è stata già sfruttata in System Shock e una infinità di giochi, preferisco questa soluzione anche se leggermente più cervellotica mi sembra che tutto sommato "torni".
- Cosa è successo sulla navicella in avaria? Fondamentalmente si sono imbattuti in un relitto alieno su Plutone il cui equipaggio è stato sterminato parecchio tempo prima. Le creature erano in una sorta di letargo, animazione sospesa, forse congelate ... ad ogni modo sono stati in grado di portarle a bordo e studiarle, in qualche modo. Per giustificare le prevedibili autopsie si può postulare che l'invisibilità si esaurisca un certo tempo dopo la morte delle creature ( evenienza che quindi nel breve tempo narrato dal gioco non si verificherà ). E' indispensabile tuttavia che, ad un certo punto, queste creature riescano in qualche modo a fuggire e sterminare l'equipaggio. Una soluzione indolore potrebbe essere quella che la navicella abbia caricato a bordo involontariamente altre creature invisibili aggrappate allo scafo, tuttavia per avere materiale più interessante sui log sarebbe interessante immaginare un sabotaggio più o meno cosciente da parte di uno o più membri dell'equipaggio. Piuttosto di usare il clichè "queste creature rappresentano l'arma biologica perfetta", tuttavia, mi sparo in un piede. Il problema è che non so come uscirne. Proposte?
- La fuga a bordo della navicella. E' fondamentale che 3/4 del gioco si svolgano a bordo della navicella ancorata ad Atropos e non sulla stazione spaziale poichè, come logica conseguenza del punto 1, è lì che si trova il materiale sulle creature che è indispensabile come "tutorial" interno al gioco e come background che aggiunga spessore all'esperienza ludica. Su Atropos quindi è necessario relegare una parte introduttiva più o meno lunga in cui il protagonista si rende conto che la stazione è deserta, viene in contatto con la prima creatura e riesce a sigillarsi all'intero della navicella ... magari sganciandosi da Atropos, sperando così di farla franca. Ma ovviamente il gioco è appena iniziato. In realtà non è necessario immaginare che debba attraversare l'intero sistema solare, si presuppone che col passare del tempo qualcuno verrà a cercare l'equipaggio ... meglio su una navicella alla deriva che nello stomaco di uno xenomorfo, anche Ripley la pensava così.
- Non sono poi così cronologico. Torniamo all'inizio : il piccolo idraulico arriva ad Atropos ... perchè? La stazione è deserta, nessuno può avergli aperto nè risposto alle prevedibili conversazioni di "clearance" all'attracco da parte di chicchessia. Anche se il disastro è avvenuto da poche ore è in effetti un problema ... che tuttavia può essere risolto ( grazie ad un'idea di Free ) postulando che il protagonista si trovasse già su Atropos e fosse all'esterno per riparare qualche satellite o salcazzo ad una certa distanza che gli abbia consentito di sopravvivere : a quel punto, clearance o non clearance, non aveva molte scelte se non tornare a bordo. Mi sembra una soluzione relativamente elegante.
Queste penso siano le incongruenze più grosse, come vedete niente di insormontabile. Si potrebbe giustamente obiettare che non hanno alcuna importanza nello svolgimento del gioco e che, anzi, forse nemmeno avremo mai la possibilità di spiegare al giocatore dove si trovasse prima dell'inizio dei titoli di testa ... tuttavia per quando inizierà il lavoro di stesura dei log e dei monologhi del protagonista ( pensavo di utilizzare i suoi "pensieri ad alta voce" per guidare il giocatore ) è sicuramente positivo non avere buchi troppo grossi nella sceneggiatura e sapere che alle spalle c'è una storia che, tutto sommato, regge e fornisce diversi appigli per rendere il tutto il più interessante possibile.
Concludo sulle diverse ipotesi di Free su un tipo di gioco non lineare ... non sono molto d'accordo, soprattutto per quanto riguarda il tempo e le risorse necessarie che un approccio di questo tipo richiedono. Molto meglio concentrarsi su una storia tutto sommato semplice e lineare ( il mistero iniziale, lo scontro col nemico, risoluzione e fuga ) che perdersi in mille subquest che renderebbero il lavoro estenuante e, in soldoni, azzererebbero quelle ridottissime possibilità di vedere fra qualche mese qualcosa di concreto a titolo CHiLL.
Lunghetto eh?
-
Re: [Design] CHiLL
Allora, signori miei, aggiorniamo un po' la lista della spesa.
Ci servono
- un coder che si occupi del motore grafico; quello proposto da cherno (a quanto ho capito) prevede un plug-in per 3dstudio max 7.
- un coder che si occupi di player audio per gli effetti e le musiche da implementare nel gioco.
- un designer che si occupi dei livelli, dei nemici, della sceneggiatura e del gameplay;
- un artworker che faccia schizzi su carta dei livelli e dei nemici;
- un grafico 3d che modelli gli interni dell'astronave;
- un grafico 3d che modelli le creature;
- un grafico 2d che si occupi di textures, menu, e illustrazioni varie;
- un musician;
- un sfxer.
Cioé, un massimo di nove persone.
Cosa abbiamo?
-
Re: [Design] CHiLL
Citazione:
Quote:
- un designer che si occupi dei livelli, dei nemici, della sceneggiatura e del gameplay;
- un artworker che faccia schizzi su carta dei livelli e dei nemici;
- un grafico 3d che modelli le creature;
io mi propongo per quanto riguarda i nemici.... tanto son trasparenti no? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
no, scherzo, nn posso aiutarvi http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_sad.gif
-
Re: [Design] CHiLL
Siamo ancora nel brainstorming http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_cool.gif
Anche io potrò fare ben poco, ma vediamo come evolve la situazione.
-
Re: [Design] CHiLL
Per quanto riguarda gli artwork in maniera specifica ci serve il design di Atropos, della navicella scientifica attraccata, l'architettura degli interni, il design dell'arredamento, delle suppellettili e degli oggetti hi-tech ( tute spaziali, computer, pannelli di controllo ecc. ) e ovviamente delle creature, per quanto poco visibili.
Non è poco e non è facile.
-
Re: [Design] CHiLL
Citazione:
zago ha scritto lun, 09 gennaio 2006 alle 22:47
io mi propongo per quanto riguarda i nemici
C'hai provato http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Se comunque puoi spargere la voce e suggerirci qualche artista capace sarebbe un supporto più che gradito.
Aspettiamo un primo tech demo di Cherno per aprire un vero e proprio "bando" ...
-
Re: [Design] CHiLL
Citazione:
*Vazkor* ha scritto lun, 09 gennaio 2006 alle 22:51
Per quanto riguarda gli artwork in maniera specifica ci serve il design di Atropos, della navicella scientifica attraccata, l'architettura degli interni, il design dell'arredamento, delle suppellettili e degli oggetti hi-tech ( tute spaziali, computer, pannelli di controllo ecc. ) e ovviamente delle creature, per quanto poco visibili.
Non è poco e non è facile.
Non è poco e non è neanche facile, ma io direi di fare intervenire questa figura a design "funzionale" completato.
Mi spiego: cosa vogliamo che succeda nella navetta? Come vogliamo strutturare i livelli? In questa maniera potremmo risparmiare tempo perché daremmo maggiori indicazioni all'artworker.
-
Re: [Design] CHiLL
se si tratta di fare qualche schizzo su carta posso benissimo provare a fare qualcosa durente le lezioni http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif , anche se non assicuro niente, specie in qualità...
-
Re: [Design] CHiLL
Noi lo facciamo per divertirci, se ti diverte disegnare qualcosa a noi piacerebbe molto vederlo poi! http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
-
Re: [Design] CHiLL
Mi è QUASI venuto lo schiribizzo di propormi come sceneggiatore, ma mi vien troppo da ridere http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
-
Re: [Design] CHiLL
-
Re: [Design] CHiLL
-
Re: [Design] CHiLL
Forse Emack ha visto giusto, dks ha il tratto giusto per questo tipo di artwork ... è lontanissimo dagli stilemi tipici del videogioco, potrebbe fare al caso nostro.
Chi gli fa la proposta indecente? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Emack?
-
Re: [Design] CHiLL
qualche tempo fa avevo creato qualche corridoio per un ipotetico VG sci-fi:
http://img243.imageshack.us/img243/6868/vaz24qu.th.png
questa l'ho ricostruita da vari video e blueprint: un tipico corridoio di startrek TNG
http://img138.imageshack.us/img138/2606/vaz15bg.th.png
questa invece l'ho inventata di sana pianta, ma nn avevo voglia di texturizzarla http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
-
Re: [Design] CHiLL
Ci sto http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif del resto è il lavoro che voglio fare http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Ditemi solo con dicreta chiarezza a cosa mi devo dedicare (anche linee base)...
Per i mostri: da piccolo e fino alla tarda adolescenza avevo una fantasia che riguardava l'essere o potermi trasformare in un mostro che era una via di mezzo tra un alien (di alien 2 ma con meno bava e più carino) e uno Shrike il tutto però cromato... non invisibile... ma penso si possa adattare facilmente...
Se dite ci lavoro intanto...
-
Re: [Design] CHiLL
che si intende per "stilemi tipici del videogioco"?
-
Re: [Design] CHiLL
Zagoooo, PRETENDO la tua collaborazione al progetto! http://forumtgmonline.futuregamer.it...icons/sbav.gif
Questi modelli sono assolutamente sbavosi ...
per dks : benvenuto http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
Ti ha contattato Emack, suppongo.
Con la frase sugli stilemi intendevo dire che mi piacerebbe molto dare un taglio quasi "artistico" alla parte grafica del progetto, come ho detto più volte il "nocciolo" del gioco è estremamente semplice, mi piacerebbe veicolare sensazioni più complesse con tutto il materiale "di contorno" in modo da creare una atmosfera piuttosto unica.
Cerco di comunicarti brevemente a cosa vorrei mirare :
ho scelto di ambientare il gioco su una stazione orbitale poichè penso che lo spazio veicoli una sensazione di solitudine e di fragilità come pochi altri settings.
Per rendere tuttavia efficace questo tipo di atmosfera dobbiamo continuamente "ricordare" al giocatore dove si trova, per colpire in maniera più o meno subliminale la sua immaginazione.
Per questa ragione ho immaginato di posizionare all'interno della struttura numerose vetrate dalle quali osservare le strutture esterne della stazione orbitale, per comunicare in maniera precisa al giocatore in che contesto si trova.
Per il resto non ci sono molte indicazioni che ti posso dare sul design della stazione orbitale e della navicella scientifica ad essa attraccata che rappresentano il setting del gioco, in fin dei conti la "credibilità" degli interni della struttura non è importante e possiamo prenderci tutte le licenze poetiche che vogliamo.
Per quanto riguarda il design degli interni, dell'architettura e degli arredi forse è meglio ragionare caso per caso.
A proposito, cos'è uno Shrike? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Le creature saranno ovviamente invisibili per il 99% del gioco, restano pur sempre le "protagoniste" del gioco e, compatibilmente con le soluzioni adottate da Cherno, sarà probabilmente possibile intravederle o indovinarne il profilo in alcune situazioni ( in mezzo alla schiuma antincendio e situazioni simili ) : anche qui non ci sono regole, il solo obiettivo è che siano sufficientemente raccapriccianti http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
L'attenzione maggiore comunque dovremo di sicuro dedicarla agli interni e agli arredi, di fatto è quello che il giocatore vedrà per la stragrande maggioranza del suo tempo.
Il mio ICQ è 48587942, se preferisci essere contattato in altro modo fammi sapere, magari dopo cena possiamo organizzare una breve chat con Cherno ed Emack per discutere le possibili soluzioni, mi piacerebbe sapere inoltre come tu preferisci lavorare in team in modo che possiamo collaborare al meglio http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
-
Re: [Design] CHiLL
Citazione:
*Vazkor* ha scritto lun, 09 gennaio 2006 alle 23:32
Forse Emack ha visto giusto, dks ha il tratto giusto per questo tipo di artwork ... è lontanissimo dagli stilemi tipici del videogioco, potrebbe fare al caso nostro.
Chi gli fa la proposta indecente?
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Emack?
Il PM gliel'ho inviato già ieri.
Bravo zago! http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
EDIT: post veramente out of time http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
-
Re: [Design] CHiLL
e non ho nemmeno ringraziato emack per il disturbo... lo faccio adesso http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif grazie Emack!!!
Io domani o dopodomani vado a prendere i fogli nuovi che sono rimasto a piedi e butto giù qualche schizzo. Per beccarci sulla rete mi tirerò giù icq pure io visto che nessuno usa msn e così possiamo fare due chiacchere in po' più tempo reale ok?
Grazie ancora a tutti http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Smack!!
-
Re: [Design] CHiLL
L'idea è bella http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/sisi1xy.gif
Per quanto riguarda la trama...se non vuoi ricadere nel cliche dell"arma biologica" si può provare una cosa del genere:La Atropos appartiene ad una importante multinazionale e si trova nell'orbita di Plutone per portare avanti un importante ricerca(pùo essere un nuovo materiale,una fonte di energia o altra robaccia estremamente importante).Le informazioni da cui è partita la ricerca sono state ottenute grazie ad una finta fuga di notizie,orchestrata da una multinazionale rivale.Questa multinazionale è segretamente a conoscenza dell'esistenza degli alieni invisibili e intende quindi causare un gravissimo danno ai rivali,mediante la distruzione della loro Nave(non mi sembra che le stazioni orbitali possano andare da un posto ad un altro...) più importante,la Atropos appunto.Un gruppo di sabotatori parte quindi insieme all'equipaggio normale.Arrivati nell'orbita di Plutone,i sabotatori mettono fuori uso gli impianti di comunicazione e scappano con una navicella di salvataggio.Il loro scopo è spacciarsi come sopravvisuti ,raccontare dell'invasione aliena in modo tale che l'esercito intervenga distruggendo la Atropos.Il protagonista (un meccanico o anche un ricercatore,visto che come tutti gli altri è inconsapevole del pericolo)si salva dal massacro.In quel momento infatti era in missione fuori dalla nave(per raccogliere campioni,controllare gli starni guasti dei dispositivi di comunicazione).Mentre ritorna alla base vede una navetta partire dalla atropos,perdere il controllo dopo breve tempo e infine precipitare nella atmosfera di Plutone.Insospettito attracca alla nave e una volta entrato nell'hangar si trova davanti un corpo orrendamente mutilato(uno dei sabotatori,ma il giocatore non lo sa).Investigando sul cadavere troviamo i primi indizi sugli alieni e sulle loro capacità ,per poi iniziare il gioco vero e proprio.
Che ve ne pare?
-
Re: [Design] CHiLL
Di getto, troppo articolato.
Renderebbe il gioco troppo verboso spargere una mole così importante di indizi e riferimenti evitando uno "spiegone" generale che contenga tutta questa pappardella ... gli spunti sono comunque buoni, a livello di continuity la pista dello "spionaggio industriale" mi sembra francamente sproporzionata rispetto al rischio che la liberazione di quei mostri può comportare : pensa se per errore ne arrivasse qualcuno sulla Terra.
Comunque kaos ha una testa grossa così http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/esagera.gif, il suo design per Nintendo DS era veramente eccezionale, mi piacerebbe molto che continuasse a seguire il thread e a darci consigli, critiche e tutto quello che gli pare http://forumtgmonline.futuregamer.it...y_icons/ok.gif
Se hai anche qualche tipo di competenza tecnica specifica non può che farmi piacere.
-
Re: [Design] CHiLL
La mini mappa non si potrebbe mettere sul braccio del giocatore, per poterla "richiamare" a comando? (Sul modello dei datafiles di Doom3)
-
Re: [Design] CHiLL
In teoria sì, in pratica sarebbe scomodo da usare, richiederebbe il modello e l'animazione del braccio ... non mi sembra il gioco valga la candela.
-
Re: [Design] CHiLL
Citazione:
*Vazkor* ha scritto dom, 15 gennaio 2006 alle 12:22
In teoria sì, in pratica sarebbe scomodo da usare, richiederebbe il modello e l'animazione del braccio ... non mi sembra il gioco valga la candela.
Ci avevo pensato pure io http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/sisi1xy.gif
Comunque, nel primo post dici che si toglie il casco, dopo essere entrato nella camera di decompressione.. quindi si lascia il resto della tuta che, immagino, faccia un bel po' di rumore?
Perchè in questo caso ci sarebbe poca differenza tra il correre e il camminare (tenendo anche conto che si cammina probabilmente su superfici metalliche).
-
Re: [Design] CHiLL
In realtà poi stiamo valutando con Cherno la possibilità di lasciargli il casco per provare a realizzare dei riflessi sulla sua superficie ... non ricordo nessun gioco in cui sia stato fatto, fra l'altro ( in Metroid Prime erano "finti" ).
La doppia velocità camminata / corsa è in realtà qualcosa sulla cui opportunità ho già riflettuto ma non mi sono ancora fatto un'opinione definitiva ... non vorrei che in pratica correre non servisse a niente perchè si fa troppo rumore, penso tuttavia che in situazioni di emergenza la possibilità di correre più veloce dei nostri inseguitori possa rendere le cose più interessanti.
Ad ogni modo solo un test sul campo servirà a farsi un'idea definitiva.