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  1. #751
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    io ci sto giocando, un solo ctd finora, per il resto mi piace molto, difficilissima, texture pazzesche, purtroppo giocandolo in inglese ci sono ancora molte cose misteriose per me, ma meglio così, hanno aggiunto tanti di quegli oggetti che c'è da uscirne pazzi, ad esempio un sacco di marche di sigarette diverse Qualche italiolta ci stà giocando? Magari ci possiamo aiutare a vicenda.

  2. #752
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Citazione Originariamente Scritto da line_wolf Visualizza Messaggio
    Avrà raggiunto il limite di dowload, ci sarà da aspettare credo.
    Credo che mi divertirò a fare il tarantolato ogni volta che uso la torcia

  3. #753
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Citazione Originariamente Scritto da Edoissimo Visualizza Messaggio
    Qualcuno è riuscito a scaricare la fix per la torcia elettrica?
    Ecco qui:

    https://www.wetransfer.com/downloads...1202718/fa89df



    Da oggi su MODDB è disponibile anche la versione FULL con il FIX integrato

  4. #754

    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Avevo iniziato a giocare ieri sera. Purtroppo l'ho dovuto disinstallare perché alberi e cespugli "non avevano grafica" (sembravano triangoli messi uno sopra l'altro), altrimenti per il resto era ok.
    Forse ho sbagliato io ad installare il tutto! Aspetterò indicazioni più pratiche.
    Ultima modifica di Indianeagles; 01-08-13 alle 16:09:07

  5. #755
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Io l'unico problema che trovo è nel mettere i sottotitoli eng/ita/qualsiasi lingua non sia ucraino. Nonostate metto la spunta su subtitles: all subito dopo mi ritorna sul "only important" erc

  6. #756

    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Il moderatore ci ha chiesto pazienza per i sottotitoli in italiano...lasciamoli lavorare a questa meraviglia!

  7. #757
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Non intendevo quello.

    Intendevo sottototitolare l'ucraino in inglese (ho pure riscaricato cop in inglese da steam per quello) non c'entra niente il lavoro di traduzione con questo.


    btw, le texture tendono ad andare a quel paese e per aprire il menù ci vogliono i millenni, si vede proprio che è uscita ieri XD (per il resto è faighissima).

  8. #758
    Lo Zio L'avatar di Sh!n
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Citazione Originariamente Scritto da Indianeagles Visualizza Messaggio
    Avevo iniziato a giocare ieri sera. Purtroppo l'ho dovuto disinstallare perché alberi e cespugli "non avevano grafica" (sembravano triangoli messi uno sopra l'altro), altrimenti per il resto era ok.
    Forse ho sbagliato io ad installare il tutto! Aspetterò indicazioni più pratiche.
    Idem anche per me, cespugli e alberi tutti bianchi. Ora cerco qualche soluzione su moddb o simili

  9. #759
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Ragazzi, vi ricordo che oltre alla pagina di MODDB, hanno aperto per l'occasione un sito dedicato, dove troverete anche un buon supporto e un forum; ovviamente in inglese

    Personalmente l'ho scaricato e installato... e non ho problemi di nessun genere, compreso i sottotitoli in inglese
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 01-08-13 alle 17:54:51

  10. #760
    La Nebbia
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    ragazzi conviene installare adesso il misery 2.0 o dopo che lo localizzate?
    nel senso dopo rilasciate una patch che lo traduca in italiano o devo riscaricare tutti i 2.34 GB??

  11. #761
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    La versione italiana come per la prima versione del Misery, sarà sicuramente rilasciata come una patch da applicare sul Misery inglese. Comunque puoi anche aspettare a scaricarlo; fin quando rilasceremo la patch italiana, sicuramente saranno rilasciate ulteriori fix e patch per la versione internazionale

  12. #762
    La Nebbia
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    oook grazie
    comunque non ho saputo aspettare l'ho già installato

  13. #763
    Lo Zio L'avatar di Sh!n
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Il mod è estremo sarò durato 5 minuti il problema degli alberi bianchi era dovuto all'errato scompattamento dei due rar. La cartella texture andava copiata nel folder gamedata (presente nell'archivio uno) prima di eseguire l'installazione

  14. #764
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)


    Clicca sull'immagine per accedere al nuovo sito ufficiale internazionale!


    Disponibile il MISERY MOD versione 2.0.

    Troverete tutte le informazioni dettagliate al riguardo, il sito ovviamente in inglese, è semplice da navigare e intuitivo

    Vi ricordo che il
    team italiano dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s. Zone", che è in contatto con il team del MISERY e che ha già localizzato e sottotitolato a suo tempo il MISERY MOD versione 1.0, è al lavoro con lo "smistamento" delle stringhe ai vari membri localizzatori del team e che successivamente inizierà la traduzione delle stringhe! Questo lavoro è notevole visto il numero di stringhe mai localizzate prima con altre modifiche di una certa importanza... ma come sempre confidando nel vostro supporto e sopratutto pazienza, ce la faremo



    AVVISO A TUTTI GLI S.T.A.L.K.E.R. ITALIANI!

    Vi avviso in anticipo, che i moderatori e gestori dell'area dedicata italiana non supporteranno in alcun modo il nuovo
    MISERY 2.0, per il momento potete rivolgervi per la versione internazionale (inglese), in inglese nella pagina dedicata di MODDB o sul sito ufficiale.

    Noi qui dentro continueremo a postare materiale in italiano relativo alle notizie ufficiali e al progresso della localizzazione della versione italiana.






    Qui sotto troverete la localizzazione italiana delle
    caratteristiche della megamodifica, localizzata da Tassadarh!







    CARATTERISTICHE VERSIONE 2.0

    Questa è l'intera lista delle caratteristiche per la versione 2.0 di MISERY. Sono presenti anche le caratteristiche rimaste dalla versione 1.0.



    GAMEPLAY

    Png, mutanti e uccelli verranno fatti a pezzi se non sono in un rifugio durante le emissioni;
    Il nostro alter ego appartiene ai "Servizi Speciali Ucraini USS" e non agli "Stalker Solitari";
    Sembrerà "più vivo" grazie a varie modifiche ai suoni e movimenti, generiche migliorie su l'interazione durante le sparatorie e avrà anche la capacità di utilizzare prodotti consumabili, così come equipaggio di vario genere;
    I corpi e gli animali morti ora si possono trascinare (usando "Shift" + "Tasto Usa");
    Nessuna restrizione per le armi nelle zone sicure;
    La prospettiva in prima persona è di default, ma sarà possibile cambiare in terza persona premendo un singolo bottone;
    Nuovi effetti di movimento dello schermo quando si spara con un arma (per rappresentare il rinculo/contraccolpi). Questo effetto dipende dal calibro del colpo sparato e dalla vostra scelta di classe USS;
    La vostra torcia non illuminerà più la vostra arma (solo quando si ricarica o si corre), il che rende molto più facile per i vostri occhi concentrarsi su quello che succede attorno in condizioni di mancanza di luce;
    Abilitazione dei 3GB di RAM per il motore di gioco (previene i crash su computer poco potenti);
    Un unica versione di Massive Simulation Overhaul (MSO) il quale rende il comportamento dei png più diverso e competitivo. Aggiunge anche una varietà di professioni per i png (ad esempio i Cacciatori).



    DIFFICOLTA'

    Anomalie più forti e letali;
    Gli stalker zombificati sono dei senzacervello erranti che attaccano tutto e possono essere uccisi solamente con un colpo alla testa, alla spina dorsale o il cuore;
    Meno armi in buona condizioni e meno munizioni. Niente più "uccidi zombi per trovare tanti armi e munizioni";
    Nessun dono di valore nel tuo nascondiglio dopo aver completato missioni come "Un amico degli Stalker" o "Cacciatore di Mutanti".
    Cambio al sistema di salute del protagonista, effetti degli oggetti, economia e sistema di danno in modo da ottenere una difficoltà molto alta;
    Non ci sono diversi parametri di difficoltà. Ce ne sarà solo uno, MISERY. La modifica presenterà una enorme sfida per ogni stalker principiante.
    Rimosso il silenziatore universale: vi servirà la variante corretta di soppressore di suono per il calibro della vostra arma;
    Nessun avvertimento, messaggi di missioni o indicatori di zone sicure sul PDA prima e durante le emissioni (solo sirene);
    Si consiglia di seguire un ciclo più naturale di giorno/notte (cioè, non dover ricorrere a droghe o altri stimolanti per non dormire), sempre se si vuole evitare la visuale sfocata a causa del mal di testa o colpi di sonno improvvisi);
    I prodotti consumabili non possono ripristinare la tua salute;
    Una opzione di inizio di gioco "hardcore": "Chorna Doroha" (La Strada Nerda) che vi fa iniziare con quasi nessun equipaggiamento;
    L'avanzamento progressivo del gioco vi assicura un gameplay competitivo dall'inizio alla fine del gioco;
    Le fazioni reagiscono molto più velocemente alle vostre scelte di gameplay e relazioni con le fazioni;
    Tutti gli artefatti sono dannosi se non stipati dentro dei "Contenitori di Artefatti";
    I Succhiasangue non respireranno più pesantemente quando sono invisibili (i predatori si sono evoluti).



    SUONO

    Un rifacimento totale del suono, incluso quello dei mutanti, dei png, armi e suoni ambientali;
    Nuove musiche ambientali di sottofondo per tutte le aree;
    I suoni del PDA e del contatore geiger sono stati modificati;
    La musica durante i combattimenti è stata disabilitata e sostituita da battiti del cuore molto veloci;
    Tutti i suoni sono stati sincronizzati per essere a sincrono con le animazioni;
    Nuovi suoni per l'interfaccia, incluso l'inventario in-game;
    Comunicazioni casuali alla radio e svariati effetti sonori.
    Dialoghi e voci in russo per aumentare l'immersione;
    Ogni variante di silenziatore ha il suo suono unico (basato sul calibro delle munizioni);
    Implementato l'effetto sonoro del respiro e messo in relazione alla velocità di movimento e cosa è indossato come copricapo;
    I campi principali hanno delle radio che riproducono una grande varietà di musica "vera".



    VISUALE

    Revisione della visuale con nuove texture per l'ambiente, gli oggetti, le armi, le tute e i mutanti;
    I png non si sono rasati, sono sfregiati e stanchi, mentre le texture degli edifici e l'ambiente sono desolanti e desaturate;
    Migliorate le macchie di sangue e redesign dello schema di colori delle tute e degli abiti, inclusi nuovi guanti;
    C'è un enorme diversità nell'ammontare di corrosione e sporco sulle armi, dipende dalla "storia" di ogni tipo d'arma;
    Nuova animazione delle scatto per molte armi;
    Cielo dell'AtmosFear Mod unico e modificato per tutte le condizioni atmosferiche;
    Nuovo effetto di bagliore solare quando si guarda direttamente il sole e migliorato il rendering di tutto il cielo;
    Rifatte le texture di tutti i materiali di costruzioni per un ambiente più squallido e brullo;
    Nuovo design dei mirini con il reticolo autentico per tutti le armi;
    Una versione originale dell'Armory Mod che genera dozzine di nuovi look e design per i png;
    Versione speciale dell'Absolute Nature 3 Mod con visibilità dell'erba a distanza maggiore;
    Redesign di diverse skin di mutanti, per esempio lo pseudo-gigante ha un nuovo design facciale;
    Nuovo HUD dinamico per elmetti, con 12 stati di condizione per ogni categoria d'elmetto.



    TEMPO ATMOSFERICO

    Una versione unica dell'AtmosFear3 Mod con texture speciali per il cielo, il tempo atmosferico e anche il sole e conseguenti raggi. Il tempo spesso cambia da nuvoloso a molto nuvoloso, quindi il cielo "si apre e respira" molto raramente.



    REALISMO

    Le armi si ripongono automaticamente quando si usano degli oggetti (come bende, consumabili etc.);
    E' stato implementato il sistema di riparazione logaritmica per aumentare la logica nell'aspetto dei costi di riparazione;
    Alcuni zombi ora lasceranno andare le loro armi a terra e si muoveranno in giro, semplicemente fissandoti;
    I png potranno attaccare con il corpo a corpo e farvi cadere a terra;
    Revisione dell'interfaccia di tutti gli oggetti in terminologia, unità scale e misure per un accurata autenticità;
    Sistema dinamico di stamina (non c'è più un peso massimo limite). Più leggeri si viaggia, più si potrà correre;
    Revisione delle esplosioni dei colpi d'arma da fuoco per corrispondere meglio alle esplosioni delle armi reali. Questo rende anche gli scontri a fuoco più competitivi;
    Danno da caduta realistica (individuale a seconda della specializzazione USS);
    Mini mappa rimossa, ora dovrete muovervi basandovi sulla mappa del PDA e quello che vedete intorno a voi;
    Inserito l'indicatore di danno per farvi capire da dove arrivano i colpi;
    I png non hanno più munizioni infinite per le loro armi principali come fucili, fucili a pompa etc., così li potrete vedere utilizzare armi di ripiego (se ne hanno una);
    Migliorata la furtività e la capacità dei png di trovarvi;
    Mutant Hunting Mod: prevede la possibilità di ottenere carne e pelliccia dai mutanti e venderla per la scienza o per altri motivi;
    Potete comprare esche per mutanti alla Skadovsk e alla Stazione di Jupiter;
    Le bende ora si limitano a fermare il sanguinamento e non curano;
    La longevità della batteria è un altro micro elemento di gameplay che si deve tenere conto. Si può sistemare con un Universal Power Device (UPD);
    Duplicati gli scarti tra le distanze fino a 350 per permettere le sparatorie con ottiche a distanze maggiori.



    INTERFACCIA

    Completo redesign dell'interfaccia, incluso il menu' principale, le opzioni, le schermate di caricamento, l'inventario, HUD, il puntatore del mouse e molto altro;
    Nuove barre della vita e della stamina minimaliste;
    Aggiunto un effetto di "ballonzolio della testa" basato sul movimento del protagonista per aumentare l'immersione. Scattando si causa più ballonzolio rispetto alle altre forme di movimento;
    Nuova mappa desaturata sul PDA e inventario adattato a monitor wide screen;
    Inventario appena trasparente e marroncino;
    HUD minimale senza avvertimenti per granata;
    Le armi sono configurate per corrispondere ai loro modelli reali;
    Le descrizioni delle armi sono state ridefinite;
    Tutte le descrizioni delle armi ora includono una lista delle possibili aggiunte e anche la competenza corrispettiva della vostra classe USS.
    Cleared Stash Mod aggiunge una piccola icona di un tesoro sulla mappa nel luogo dove si può recuperare del bottino;
    Nuove icone dell'inventario e descrizioni;
    Il campo visivo è stato allargato per adattarsi meglio alle alte risoluzioni ed espandere la visuale;
    I livelli di zoom delle ottiche sono stati risistemati.
    La mira è altalenante per riflettere il respiro, specialmente quando state mirando con le ottiche;
    La vostra posizione influenza la vostra mira. Accovacciatevi per minimizzare il movimento dell'arma;
    E' possibile cambiare la propria classe nel menu principale (i salvataggi sono relativi alla classe).



    ECONOMIA

    Il sistema economico è stato risistemato per assicurare il bilanciamento e la competitività della progressione del gioco;
    50% di soldi in meno nelle ricompense per il completamento di missioni;
    Sistemati i premi in munizioni e armi per adattarsi disponibilità e popolarità nella Zona;
    Vieni pagato di meno per i reperti;
    Gli scienziati ora compreranno i reperti;
    Tutti i commercianti e gli stalker ti pagheranno meno per ogni cosa che comprano;
    I Militari e lo Zio Yar ti faranno pagare per riparare il tuo equipaggiamento a Pripyat, ad ogni modo, i Militari ti concederanno il 50% di sconto, mentre lo Zio Yar il 15%;
    I soldi si possono recuperare dai cadaveri;
    I medici ora ti faranno pagare per i loro servizi. Nessun pasto gratis nella Zona.



    SELEZIONE DELLA CLASSE USS

    Ci sono 3 classi USS giocabili tra cui scegliere: Assaltatore, Ricognitore e Cecchino;
    Ognuna ha degli attributi unici come resistenza, velocità, salute, stamina, specializzazione in armi, equipaggiamento iniziale, luogo d'entrata nella Zona e molto altro ancora;
    Quindi ciascuna ha i propri punti di forza e debolezze, questo vi assicura uno stile di gameplay molto dinamico e raddoppia il valore delle rigiocabilità;
    Scegliete con attenzione, la classe influenzerà considerevolmente il vostro gioco;
    Ogni classe ha il suo design di menu unico ed anche temi musicali speciali;
    Potete avere più di una giocata con una singola classe USS, questo grazie ad un sistema di salvataggio dipendente dalla classe.

    • USS Assaltatore caratteristiche di classe:
    MULO DA SOMA - quasi nessuna penalità per aver superato il limite di carico consigliato;
    PRESA FERMA - bassissima probabilità di far cadere l'arma a terra;
    SPECIALISTA DI ARMI PESANTI - rinculo decisamente ridotto e aumentata la velocità di mira per mitragliatrici e armi esplosive (RPG7 e RG-6);
    ROBUSTO - bassissima probabilità di soffrire di uno spostamento di mira considerevole anche quando viene colpito e nessuna penalità al movimento anche quando ha poca vita.

    • USS Ricognitore caratteristiche di classe:
    GRILLETTO VELOCE - velocità di fuoco con le pistole aumentata al 40%;
    MIRA MOBILE - bassissima penalità per mira in movimento e precisione dell'arma dopo essersi mosso;
    LAMA PRECISA - i coltelli fanno danni medi, ma sono migliori nel perforare le armature, permettendo di far sanguinare nemici che indossano armature in buono stato;
    FURTIVITA' - i passi in tutte le modalità di camminata risultano più silenziosi; i nemici sono più lenti a sentirli;
    AFFINITA' CON BULLPUP - tutti i fucili bullpup, indipendentemente dal tipo, ricevono un piccolo bonus in manovrabilità, rinculo, velocità di mira e precisione.

    • USS Cecchino caratteristiche di classe:
    OCCHIO AFFILATO - lo zoom della mira è aumentata del 25% (questo non influenza la mira con le pistole e i fucili a pompa);
    POSIZIONE DA TIRATORE - mira quasi completamente ferma quando fermo e precisione migliorata con tutte le armi quando si è inginochiatti o molto inginocchiati;
    MAESTRIA CON I DUE-CANNE - il primo colpo con un arma a due canne ha rinculo ridotto ed il secondo colpo viene fatto 50% più velocemente;
    ESPERO DI SOPRAVVIVENZA - più chance ad estrarre carne non infetta e materiale scentifico dal corpo di un mutante e penalità ridotte per il consumo di carne cruda.



    ARMI

    Call of Pripyat originale aveva circa 35 armi, mentre MISERY 2.0 porta 45 nuove armi e aggiunge 120 nuovi profili differenziati alle armi già esistenti, arrivando ad un totale di 200 profili unici per le armi in gioco;
    Alcune sono reperibili nei negozi, altre sono usate dai png, altri nascoste in nascondigli sparsi per la Zona;
    Alcune delle armi sono uniche, significa che ne esiste solo 1 modello in gioco;
    Le aggiunte sono disponibili per tutte le armi e le armi originali ora hanno anche più opzioni di aggiunta;
    Nuovi tipi di munizioni;
    Revisione completa di tutte le condizioni delle armi, basandosi sugli attributi delle armi reali;
    Il rateo di fuoco, le munizioni e il tipo, il peso e tutti gli altri attributi ora sono basati sulle controparti reali;
    La manovrabilità di un arma è basata sulla taglia e peso del modello;
    Le armi si inceppano più spesso;
    C'è una variabile di silenziatore per ogni calibro disponibile;
    Nuove icone per il silenziatore e il mirino;
    Revisione delle visuali dei mirini per corrispondere ai reticoli reali;
    Nuovo script per il rinculo (basato sul calibro delle munizioni);
    Sparare dal fianco non è consigliabile. Il rinculo di tutte le armi è più aggressivo e dovrete prendere effettivamente la mira e usare la forza delle vostre mani e torso per colpire i bersagli;
    Abbassandosi è il modo migliore per migliorare la mira. Se non si mira come si deve, si soffrirà di un pesante rinculo e l'arma volerà via usando la modalità semi-automatica e automatica;
    La manovrabilità dell'arma e il rinculo sono influenzate dalla vostra classe USS.
    Speciali ed unici alberi di miglioramento per tutte le armi (non richiedono kit d'utensili);
    Aggiunte le granate alla termite;
    Danno più realistico basato sul calibro delle munizioni;
    Tutti i mirini delle armi sono stati allineati sia per le risoluzioni widescreen che per quelle in 4:3;
    La versione completa del Submod New Ordnance porterà variazioni molteplici alle armi, per esempio i profili arrugginito, moderno, camuffato. Sono tutti commerciabili, personalizzati ed usati dai png;
    Gli alberi di migliorie delle armi ora ti richiederanno di "scegliere una strada". Ogniuno ha i suoi pro e i suoi contro, inoltre le migliorie non possono essere cancellate.



    OGGETTI & RISORSE

    Le risorse e i rifornimenti sono scarsi;
    I kit d'utensili sono stati riposizionati (le posizioni sono differenti a seconda della classe USS scelta);
    I nascondigli sono stati rivisti: nuove locazioni, nuovi nascondigli, nuovo contenuto e ogni nascondiglio ha una storia differente e una relazione con i png;
    Espansa enormemente la diversità per tutte le categorie di armi;
    Alcuni stalker hanno un arma di backup, mentre i principianti possono solo permettersi delle semplici pistole;
    Gli zombi sono armati leggermente e hanno lasciato buona parte dei loro averi;
    Sono stati aggiunte dozzine di nuovi prodotti consumabili, incluse razioni militari, pannocchie, noci, birre, varie marche di vodka e molto altro;
    Tutti i prodotti consumabili sono divisi in due macro categorie: *Importati* e *Prodotti della Zona*;
    I nuovi oggetti includono bulloni, sigarette, barre proteiche, riviste porno, libri e molto altro ancora;
    Sono stati aggiunti varie tipologie di coltelli suddivisi a seconda del valore di danno e l'aspetto;
    I binocoli ora sono equipaggiabili, migliorabili e commerciabili;
    La carta d'identità della specializzazione USS è presente nel vostro inventario (non potete abbandonarla o venderla visto che è un oggetto chiave);
    Aggiunto il sacco a pelo dinamico e sonnifero. Il sacco a pelo, quando usato, è aperto sul terreno;
    Aggiunto il "fattore sete". Il barista vi potrà vendere acqua pulita che vi diminuirà la sonnolenza;
    Il peso, gli attributi, il costo e la disponibilità di tutti gli oggetti è stata revisionata;
    Tutti i commercianti hanno più merce, inoltre, la cambiano spesso e si espande con la progressione del gioco;
    Tutti i png hanno un inventario unico che si basa sulla loro fazione, rango, professione e interazione A-life;
    I corvi ora possono essere cacciati e saccheggiati come qualsiasi altro mutante;
    Molte più parte di mutante da raccogliere, incluse pellicce, pelle, gambe e carne;
    Alcuni nascondigli dipendono dalla vostra scelta di classe USS, rendendo la vostra prossima giocata completamente diversa dalla prima;
    I mutanti intelligenti (come i Nani) possono portare oggetti;
    Alcuni dei mutanti più grandi (come i Pseudogiganti) possono avere degli oggetti di valore nei loro stomaci;
    Aggiunti più di 150 nuovi oggetti inclusa spazzatura industriale, droghe, kit, simboli di stoffa delle fazioni, stimolanti, rubli fisici;
    Aggiunti alcuni oggetti ambientali interattivi in vari luoghi per aggiungere piacere all'esplorazione;
    Le aggiunte all'armatura includono placche in kevlar, contenitori di artefatti, camelbag e molti altri che potete aggiungere a seconda della missione che state per intraprendere;
    Create il vostro nascondiglio interattivo con uno zaino camuffato e impermeabile;
    Sistema di rilascio rapido per lasciar cadere istantaneamente il vostro zaino e tutti gli oggetti non equipaggiati (caratteristica attualmente non attiva);
    Torcia a mano designata a salvare batteria (non ruba energia all'Universal Power Device).



    ABBIGLIAMENTO & MANEGGEVOLEZZA DELL'EQUIPAGGIAMENTO

    Riparazione manuale degli abbigliamenti e armi con l'uso di una grande varietà di kit e materiale di recupero;
    Pelli e pellicce di mutanti possono essere usate per migliorare l'armatura o ripararla;
    Bone alla Stazione di Yanov ha espanso i suoi affari per includere armi e equipaggiamento per la sopravvivenza;
    La torcia da fronte ora è un oggetto separato ed equipaggiabile che richiede delle batterie per funzionare;
    Aggiunta varietà degli attributi agli oggetti esplosivi. Alcuni sono più efficenti, alcune sono improvvisati mentre alcuni altri hanno l'esplosione ritardata etc.;
    Aggiunta la mina militare anti-uomo.



    INTELLIGENZA ARTIFICIALI

    Incluso il Alundaio’s various AI Mod versione 1.07;
    L'IA revisionata (sia per gli stalker che per i mutanti);
    Risistemato il comportamento dei mutanti;
    I png ora reagiranno in maniera differente ad un morto o ad un ferito, ma tutti entreranno in una nuova modalità di reazione al pericolo;
    Se supportate una fazione, la fazione avversaria manderà dei veterani per darvi la caccia;
    Risistemate le relazioni. Gli Stalker/Banditi non saranno mai più neutrali tra loro;
    Possibilità di respawn nella modalità freeplay (più alternative di spawn a Zaton e Jupiter);
    Vedrete alcuni principianti equipaggiati solo con una pistola standard e qualche munizione, mentre i veterani avranno equipaggiamento di qualità;
    Tutti i png porteranno una manciata di munizioni costose, richieste per i loro obbietti e la loro sopravvivenza;
    I png potrebbero portare del cibo che non vorranno mai vendere o scambiare;
    I png potranno arrendersi durante un combattimento se siete capaci di sconfiggerli senza ucciderli tutti;
    I png potrebbero rivelare dove si trova il loro nascondiglio se si arrendono;
    I png ora sono molto più competitivi e hanno vari approcci diversi alle sparatorie a seconda della loro fazione, rango e armamenti.



    A-LIFE

    Il gatto mutante - un predatore letale che si nasconde nell'erba alta per prendervi di sorpresa - è stato aggiunto al gioco;
    MSO (Massive Simulation Overhaul) è stato completamente implementato in forma espansa: aggiunti nouvi terreni e punti di spawn per mutanti e fazioni su tutte le mappe e tutte le aree;
    I soldati Monolith potrebbero commettere suicidio se sconfitti o feriti gravemente;
    Incrementata la distanza massima per permettere un raggio maggiore per l'a-life di creare diversi scenari.



    BUG FIXING

    Rinominata la statistica "stalker uccisi" in "persone uccise";
    IA corretta per aggiungere del metadata ad alcuni suoni (per esempio riguardo i Tushkano - Roditore);
    La gittata del coltello da combattimento è stata aumentata;
    L'FN2000 ora usa un silenziatore di default;
    Le tacche della mira ora si allineano correttamente;
    Fixati i bug del Colonello Kovalski;
    L'artefatto dell'Oasi non ridurrà più la vostra fame, ma avrà migliori proprietà curative. E' anche molto radioattivo;
    Degradazione della pistola (nella versione originale, alcune pistole smettevano di degradarsi se erano stati installate tutte le migliorie);
    Revisione di alcuni artefatti minori;
    Fixato lo spam dei corvi;
    I corpi morti si rimuovono dopo un po' di tempo (sia stalker che mutanti);
    I tre nani nel "piano segreto" dell'X8 ora possono essere uccisi da fuori la stanza in cui si trovano.



    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 02-08-13 alle 14:46:01

  15. #765

    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Citazione Originariamente Scritto da Sh!n Visualizza Messaggio
    Il mod è estremo sarò durato 5 minuti il problema degli alberi bianchi era dovuto all'errato scompattamento dei due rar. La cartella texture andava copiata nel folder gamedata (presente nell'archivio uno) prima di eseguire l'installazione
    Grazie Sh!n della soffiata, ora finisco Clear Sky Complete e ci riprovo. Ci vediamo nella "ZONA". Voglio anche ringraziare NoSf3Atu per l'impegno e l'ottimo lavoro.
    Ciao a tutti.

  16. #766
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    se qualcuno giocherà col cecchino e riesce a trovare i tool per l'upgrade base mi faccia un fischio, ho trovato tutti gli altri ma quelli base boh. La posizione varia in base alla classe.

  17. #767
    Lo Zio
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    hai provato a dare un'occhiata alla stazione di drenaggio? ricordo che con la SGM mod 1.7 si trovavano lì, siccome che molte feature sono prese dalla SGM può darsi che hanno tenuto quella posizione per i tool

  18. #768
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    hei si ci sono stato,può essere che mi siano sfuggiti, la stazione di drenaggio è molto vasta, dove devo cercare di preciso? Grazie

  19. #769
    Lo Zio
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Citazione Originariamente Scritto da EKOes Visualizza Messaggio
    hei si ci sono stato,può essere che mi siano sfuggiti, la stazione di drenaggio è molto vasta, dove devo cercare di preciso? Grazie
    vicino a uno dei cassoni dove trovi lo stalker che ti chiede il manufatto...

  20. #770
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Prima di provarlo, qualcuno mi sa dire quanto effettivamente sia pesante? ho un i3 540 3.06, ATI radeon HD 5830, 4*2GB XMS corsair DDR3 CAS8

  21. #771
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Il gioco non è una piuma, come tutti gli stalker : full hd con i7 2.9 Ghz, 6gb ram e gtx 670 va dai 30 ai 60 Fps (v-sync attivo) tutto al massimo - esclusi raggi solari.

    I problemi storici dell'xray ci sono sempre, vedi "scatti" quando ci si sposta per la zona. E ho pure un ssd.

  22. #772
    L'Onesto
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Citazione Originariamente Scritto da Sh!n Visualizza Messaggio
    Il gioco non è una piuma, come tutti gli stalker : full hd con i7 2.9 Ghz, 6gb ram e gtx 670 va dai 30 ai 60 Fps (v-sync attivo) tutto al massimo - esclusi raggi solari.

    I problemi storici dell'xray ci sono sempre, vedi "scatti" quando ci si sposta per la zona. E ho pure un ssd.
    sti gran cazzi, non andrebbe al massimo nemmeno col prossimo computer che mi farò.. attenderò a giocarci allora, già con la 1.0 avevo grossi problemi anche senza i dettagli massimi

  23. #773

    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    E' inutile aspettare perchè anche con un pc della nasa andrebbe comunque a scatti. Pensa che a me scatta anche SoC pur avendo un phenom 2 a 3.5 ghz, 8gb di hyper x e una hd 5850 toxic. Il problema non è tanto il pc ma il motore di gioco vero e propio. E in questi casi le impostazione contano poco perchè anche al minimo scatterebbe comunque. Dopo certo più che il pc è potente e meno scatta ma scatta sempre e comunque senza se e senza ma.

  24. #774
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Abbiamo aperto una pagina dedicata anche sul Darimar's Zone, che sarà sempre aggiornata e che "attende" e "ospiterà" in esclusiva la versione italiana
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 04-08-13 alle 16:30:00

  25. #775
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    Predefinito Re: MISERY MOD v2.0 ENG: notizie e discussioni... (versione italiana WIP)

    Citazione Originariamente Scritto da EKOes Visualizza Messaggio
    hei si ci sono stato,può essere che mi siano sfuggiti, la stazione di drenaggio è molto vasta, dove devo cercare di preciso? Grazie
    sono i kit alla stazione dei ranger sull'impalcatura nella stanza dove c'è l'incontro tra i banditi e morgan.

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