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Discussione: [Dungeons & Dragons] Guida introduttiva

  1. #1
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
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    Predefinito [Dungeons & Dragons] Guida introduttiva

    Ecco una breve guida introduttiva per chi non sa cos'è Dungeons & Dragons (amichevolmente D&D):

    D&D è un gioco della Wizard of The coast basato sul d20 system, ovvero, gran parte delle azioni si determineranno tramite il lancio di un dado a 20 facce (anche se ce ne sono molti altri che vanno dal d4 al d100). Come gioco tende a essere un pò Power Player e Hack N'Slash ma con un buon master che controlla non ci dovrebbero essere problemi di nessun tipo se si vuol "ruolare". Questo accade perchè gran parte delle azioni se non tutte son determinate da lanci di dadi e modificatori vari ma il manuale spiega bene solo la parte combattiva quindi alcuni master tendono a scartare la parte ruolistica. Niente paura, sì, come premessa è un poco brutta ma vi assicuro che D&D è un gran bel sistema di gioco.

    -Stat-
    Le fondamenta di ogni pg di D&D sono le statistiche. Esse sono Forza, che modifica la capacità di colpire con armi da mischia e le prove che richiedono sforzo fisico, Destrezza che modifica la capacità di colpire con le armi da tiro e le prove basate sulla mobilità del corpo, Costituzione ovvero la resistenza di un personaggio ai danni e la sua capacità di focalizzarsi sull'azione che compie, Intelligenza importante per chi deve imparare incantesimi e fare prove basate su conoscenze, Saggezza importante per divinazioni e alcune prove ed, infine, Carisma importante per paladini e persone che amano contrattare o raggirare.
    Le statische del personaggio vengono selezionate alla creazione del pg lanciando 4 dadi a 6 facce per ogni caratteristica e scartando il dado dal punteggio più basso. Esse danno origine a un "modificatore di caratteristica", ovvero, quando hai una determinata caratteristica a 10-11 il suo modificatore è 0 quindi le prove che si basano su di essa non hanno modificatori al risultato. Esse variano a gruppi di due, ovvero, 10-11 +0, 12-13 +1, 13-14 +2, e così via (anche in negativo). Se raggiungono lo 0 spesso si incorre nella morte del pg, alcune volte si può salvare. Ogni 4 livelli si può aumentare una caratteristica di un punto.

    Prove
    Le prove sono azioni che tutti i pg possono fare sempre (ascoltare, osservare, raggirare, ecc...), solo se addestrate (scassinare, falsificare,...) o solo se appartenenti ad una certa classe (addestrare animali, usare oggetti magici,...). Ognuna di esse (a parte Conoscenza Linguaggi) ha una sua Statisca associata, questo significa che il modificatore della statistica andrà a sommarsi (o sottrarsi) al risultato della prova, il quale si ottiene con un lancio di un d20 + i gradi dati a quella abilità. Altro aspetto, i gradi, ogni classe ha diversi gradi che si ottengono con un numero che viene sommato al modificatore dell'intelligenza. Al primo livello si possono mettere solo 4 gradi per prova (se la prova non è di classe ha bisogno di due gradi per aumentare di un punto), al secondo livello il tetto massimo sarà di 5, al terzo di 6, e così via.

    -Classi-

    Le classi servono a caratterizzare il personaggio, permettergli di accedere a certe azioni che ad altri son precluse e così via.
    Ognuna a differenti punti vita (che si determino lanciando il dado vita della classe (es: dado da 6, dado da 8,...) e sommando il risultato al modificatore di costituzione. Inoltre esse danno accesso a talenti/abilità gratis e hanno "Prove di Classe" (vedi sopra). Inoltre hanno modificatori di attacco e di salvezza differenti da classe a classe ma ne parlerò più avanti

    -Tiri Salvezza-
    Praticamente funzionano come le Prove solo che non ci sono gradi ma modificatori prestabiliti da classe + livello raggiunto (ed eventuali Talenti). Servono ad evitare dannosi effetti secondari di varie magie/veleni/trappole

    -Talenti-
    La vera caratteristica che distingue i pg, dona loro maggiori punti in certe abilità, azioni speciali e via... Troppo vari per descriverli in pochi

    -Allineamento-
    La condotta del pg, per alcuni è importante (chierici, paladini,...) per altri meno. Definisce la loro personalità

    Altezza, peso età e Background
    Esistono tabelle per generarli ma basta attenersi al buon senso e alla caratterizzazione della razza. Spesso molti master li tralasciano ma io li esigo, sono importanti per un buon gioco di ruolo.

    Ambientazione
    Quella di D&D è una buona caratterizzazione ma forse ne parlerò più in là, il motivo è che nella mia campagna userò i Forgotten Realms che introducono più razze e alcune classi bonus. L'ambientazione è prettamente fantasy, molto particolareggiata riguardo ad usi e costumi e con molti mostri aggiuntivi. Sfortunatamente è motl odifficile descrivere un'ambientazione quindi se avete domande fatevi avanti (più in là posto qualcosa di specifico)

  2. #2
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
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    Predefinito Re: [Dungeons & Dragons] Guida introduttiva

    Prossimamente "Combattimente" e "Ambientazione pro"

  3. #3
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
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    Predefinito Re: [Dungeons & Dragons] Guida introduttiva

    -Forgotten Realms-

    I FR sono un'ambientazione per D&D, probabilmente la più giocata e conosciuta (è dove sono ambientati i giochi stile Baldur's Gate e Neverwinter Nights). Le classi son quelle base ma vengono aggiunte molte razze (o meglio sottorazze, invece di tre tipi di elfi ne abbiamo 5-6) e tante classi bonus ottenibili ad alti livelli. La religione è complessa, c'è un dio per ogni cosa (anche la lussuria ) ma colui che tutto può e tutto fa è Ao, un superdio che non si sà bene cosa voglia perchè va oltre l'intelletto umano, quasi mai interviene. La geografia e la politica è davvero ben fatta con tanti stati con le loro lingue e i loro costumi. Alcuni sono ipertecnologici, altri ministati in continuo cambiamento perchè terra di Re - Avventurieri, altre fortezza inespugnabili, ecc...
    Uno dei punti di forza dei FR sono i personaggi di spicco (elminster sopra tutti) molto ben caratterizzati e con funzioni specifiche in certi posti del Faerun (il mondo).

    -Combattimenti-
    "Mentre i vostri cuori battono a mille dalla profondità della caverna si ode un atterente urlo. Nulla ha di umano o da voi conosciuto e prima ancora che voi riusciate a capire di cosa si tratti vedete un enorme drago che avanza minaccioso verso la vostra direzione..."
    Come si svolgono i combattimenti in D&D? Se non vi sono attacchi improvvisi o cariche normalmente si procede con l'iniziativa. L'iniziativa è un risultato che si ottiene sommando quello che aete fatto con un d20 + il vostro modificatore sulal destrezza + eventuali talenti/bonus. Chi inizia per primo ha a disposizione un round per fare la sua azione. Quasi tutte le mosse che un pg compie richiedono un round completo, son rare quelle che ne sfruttano solo una parte. Le azioni più comuni sono: Muoversi/Caricare e attaccare, Lanciare con un'arma a distanza, Usare una magia, Usare pozioni od oggetti, Cambiare l'ara usata con un'altra.
    Combattimento con armi: Chi attacca esegue un Tiro per Colpire (d20 + modificatore forza (mischia)/destrezza (distanza) + eventuale bonus magico + Attacco base (dipende da livello/classe) + eventuale carica + varie) e lo confronterà con la classe armatura del bersaglio (10 + CA naturale + Armatura + Destrezza (se non è bloccato dall'armatura) + varie). Se colpisce tirerà per i danni. La manna dei giocatori: Se si fa 20 al tiro per colpire si creerà una "Minaccia di critico" tirando ancora il dado se si colpisce il nemico si farà danno doppio (o triplo a seconda dell'arma) - L'odio dei giocatori: Se si fa 1 con il d20 (non importano gli altri modificatori) vi succederà qualcosa di brutto
    Magie: Le magie son diverse. Esse non consumano mana ma sono date in modo diverso. I maghi devono scegliere quali e quante ne useranno quel giorno (3 fulmini di pegasus, 4 saette roteanti di bon, 1 sorriso smagliante di AZ,...) e ne conoscono molte mentre gli stregoni ne conoscono di meno ma possono lanciare tot incantesimi di un livello tot incantesimi di un altro, scegliendo al momento. Partono automaticamente e hanno una "classe difficoltà" che dipende da livello incantesimo + 10 + mod caratteristica (dipende dalla classe), questa serve solo a capire se l'incantesimo fa effetto o no su un eventuale mostro con uan certa resistenza agli incantesimi (praticamente mai ai primi livelli). Alcuni colpiscono subito, altri a tocco, altri bisogna fare il tiro per colpire. Una volta colpito il bersagli osi determinano i danni. Naturalmente ci sono anche incantesimi di difesa e altri non per i combattimenti. Ogni incantesimo può avere compinente somatica (il mago gesticola), verbale (il mago parla), materiale (servono gli ingredienti) o focus (serve un oggetto che non viene distrutto dopo l'incantesimo).

    Ultima cosa, la CA può variare da normale a "colto di sorpresa" (niente modificatore destrezza) o "a tocco" (niente modificatore armatura)

    -Regole?-
    La parte migliore di D&D è il potersi non attenere alle regole. Il master può fare e disfare le regole (cosa che mi riesce bene ), introdurne di nuove ed eliminarne altre. Truccare il risultato dei dadi (spesso usato ai primi livelli dove i pg si farebbero ammazzare). Inoltre ci sono molti set di regole supplementari ufficiali o amatoriali, spesso interessanti

  4. #4

  5. #5
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Dungeons & Dragons] Guida introduttiva

    up anti apocafud

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