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Discussione: TRPGM - 2 Player\'s handbook.

  1. #1
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    Predefinito TRPGM - 2 Player's handbook.

    TRPGM - 2 Player's Handbook

    Versione originale: Black Hawk - 9/4/02
    Versione rivista e corretta: IN 10 Sive 20/9/03



    INTRODUZIONE Ok, proviamo a far partire questo TRPGM in stile Cyberpunk! Il sistema di gioco è di molto migliorato rispetto a quello della precendente versione, con sostanziali differenze che spiegheremo via via. Qualche cenno preliminare: il mondo è pressappoco quello del GdR Cyberpunk 2.0.2.0. (Con contaminazioni derivanti da Fallout), ovvero è grossomodo il nostro mondo, modificato nella geografia da alcuni conflitti assai distruttivi, e con una tecnologia decisamente più avanti della nostra (anche se molte cose sono rimaste invariate)... l'avventura è ambientata sulla East Coast americana.
    Hai mai visto Blade Runner? Beh l'ambiente è quello... Enormi megalopoli fanno da meltin'pot e sono un crogiolo di tutte le razze, tanto che si è persa la differenza tra le lingue e si è formato uno slang che le mischia tutte... per le strade girano persone di ogni tipo, la maggior parte delle quali con vestiti che ai nostri tempi definiremmo benevolmente stravaganti... è una società violenta e disperata, solo pochi riescono a vivere la propria vita. Tutto è infatti controllato da un governo paranoico comandato da un esercito che svolge qualunque attività a nome dello stato e che conta tra le sue fila anche spie ed infiltrati nello sprawl: il tessuto suburbano. I centri protetti sono culle trapuntate di bambagia, in cui le persone "normali" vivono serenamente sotto l'occhio attento dell'esercito, sono l'ultimo respiro di vita del sogno americano, ormai tramontato cento anni prima, all'avvenire dell'invasione mondiale ai danni della stessa america. L'uomo ha tentato di lasciare la terra e sono state create delle stazioni spaziali, ma il rapporto tra queste e la madrepatria si è presto guastato, dando origine alle guerre nucleari che hanno devastato e contaminato il pianeta e che hanno ucciso miliardi di persone; davvero in pochi guardano con ottimismo al futuro.

  2. #2
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    UN PO DI STORIA:

    I JetMaster - L'infittirsi di un tessuto suburbano fatto di strutture provvisorie, magazzini abusivi, locali malfamati e resti della società decaduta ha portato a diffondersi dei particolari tipi di droghe sintetiche (il Jet) che donano ai propri utilizzatori particolari capacità psichiche ma che, a breve, hanno ucciso migliaia di persone. Questa strage non è stata dovuta a casi di overdose di droga, bensì ai poteri smisurati di cui venivano dotate le persone che facevano uso di queste droghe. La generazione successiva a quella all'uscita del Jet contava al proprio interno persone dotate dei poteri speciali di questa droga, senza farne uso: erano nati i Jetmaster.

    Gli Impianti - Durante la guerra d'invasione europea, svoltasi in america nel 2148, vennero usati nelle grandi battaglie su campo, dei robot americani di grandi dimensioni, capaci da soli di spazzar via interi battaglioni corazzati ed in grado di tenere sotto scacco per alcune ore le colonne di tank europei che assediavano le città. Gli europei lavorarono a lungo sulle carcasse di questi robot, adattandoli ad essere impiantati sui soldati mutilati che avrebbero così potuto ancora servire la patria: questi primi tentativi di impianto erano ancora molto rozzi espesso i soldati che ricevevano gli impianti, venivano colti da crisi di follia.
    All'avvenire del bombardamento chimico su tutta la West coast effettuato da Russia e Cina nel 2153, venne stipulata un'alleanza tra queste due nazioni e l'Europa che sarebbe servita a sbaragliare le forze di difesa americane e che creò un polo tecnologico eurasiatico. Gli studi effettuati dai Giapponesi (padroni di Cina ed India dal 2099) portarono allo sviluppo di impianti meno invasivi che vennero chiamati "Progetto #3" e che costituisce tuttora la fascia bassa degli impianti. Piccoli gruppi di truppe equipaggiate con i #3 potevano fronteggiare facilmente i Bot americani che fino a pochi anni prima riuscivano a proteggere le grandi città anche dotati di poche armi. Da allora la tecnologia degli impianti è andata sempre migliorando, fino ad arrivare ai modelli #1.

    ABILITA' - IMPIANTI - POTERI: A differenza della versione fantasy, in TRPGM - 2 oltre alle ABILITA' abbiamo anche gli IMPIANTI e i POTERI. Un'occhiata alle loro caratteristiche vi chiarirà le differenze più di una mia spiegazione, quindi mi limito... Una piccola differenza è quella che la scelta delle abilità è limitata a 4 punti abilità da distribuire a loro scelta (esclusi quelli base derivanti dalla classe). L'unica limitazione è che o si prende un impianto, o un potere (o nessuno dei due). Naturalmente se il personaggio risultasse squilibrato, ne parliamo in u2u ()

    Ecco la lista completa:
    SENSO DEL COMBATTIMENTO
    FREDDEZZA/FORZA DI VOLONTA’
    CONTATTI
    RIFLESSI
    SPIONAGGIO
    PILOTARE
    TECNOLOGIA
    RAGGIRARE
    ARTI MARZIALI
    ARMI DA FUOCO
    ARMI BIANCHE
    ADDESTRAMENTO MILITARE
    AMPLIFICATORE DI RIFLESSI (impianto)
    MUSCOLI TRAPIANTATI (impianto)
    POLYDERMA(impianto)
    IMPIANTO OTTICO (impianto)
    IMPIANTO AURICOLARE (impianto)
    NANOCHIRURGHI (impianto)
    BRACCIO CIBERNETICO (impianto)
    GAMBA CIBERNETICA (impianto)
    STIMPACK (impianto)
    NANOGUARDIE (impianto)
    CYBERDECK (impianto)
    PSICOCINESI (potere psichico)
    PIROCINESI (potere psichico)
    CRIOCINESI (potere psichico)
    ELETTROCINESI (potere psichico)
    TELEPATIA (potere psichico)
    RIGENERAZIONE (potere psichico)

    EMPATIA: L'empatia è il valore di sanità psicologica di un personaggio ed è influenzata dagli impianti.
    Il punteggio base di Empatia è 6. Sottrarre il valore del livello dell’impianto scelto (sempre che lo scegliate). Un Pg con Empatia 3 è vicino alla condizione di cyberpsicopatico e potrebbe avere qualche reazione incontrollata in particolari circostanze.

    STANCHEZZA: L'utilizzo di un Potere psichico al livello massimo affatica rapidamente la mente. Il Pg rischia di svenire subito dopo l'utilizzo massiccio di un potere della mente.

    Ed ecco le spiegazioni: com'è facilemte intuibile, acquisire un'abilità al grado 1) costa tre punti, una al livello 2) costa due punti, una al livello 3) costa un punto. Fate la vostra scelta!

    SENSO DEL COMBATTIMENTO:
    1) Il livello di Attacco R e D aumenta di 6.
    2) Il livello di Attacco R e D aumenta di 4.
    3) Il livello di Attacco R e D aumenta di 2.

    FREDDEZZA/FORZA DI VOLONTA’:
    1)Il Pg potrebbe tranquillamente bluffare a poker avendo una coppia di due ed essendosi giocato la verginità della propria figlia dodicenne.
    2) Il Pg riuscirebbe a mantenere la concentrazione in mezzo alla parata di San Patrizio, a Dublino.
    3) Il Pg ha una resistenza alla fatica intellettuale, alle droghe, all’alcool fuori dal comune.

    CONTATTI:

    1)Il Pg ha conoscenze in ambienti molto elevati, e una sua parola può scomodare personaggi illustri.
    2) Il Pg ha contatti tra qualche pezzo grosso della malavita locale (o simili) e può disporre di alcuni suoi favori.
    3) Il Pg ha diversi contatti nello Sprawl e può facilmente procurarsi merce illegale.

    RIFLESSI:
    1)Il livello di Difesa aumenta di 3, l'agilità del Pg è a livelli Spiderman.
    2) Il livello di Difesa aumenta di 2, il Pg è in grado di camminare su una corda combattento allo stesso tempo contro 2 androidi.
    3) Il livello di Difesa aumenta di 1, il Pg è in grado di muoversi agilmente.

    SPIONAGGIO
    1) Il Pg è in grado di infiltrarsi dovunque.
    2) Il Pg può agilmente eludere le normali sorveglianze.
    3) Varie abilità del tipo "muoversi silenziosamente", "scassinare serrature", "sentire rumori".

    PILOTARE:
    1)Il Pg è tra i migliori piloti al mondo. Una volta a bordo dopo 4-5 secondi fa perdere le proprie tracce a chiunque, anche in mezzo al deserto... ()
    2) E' difficile trovare qualcuno in grado di tenergli testa, e può seminare facilmente la maggior parte degli inseguitori.
    3) Il Pg è in grado di pilotare un'auto, moto o veicolo a scelta in modo eccezionale..

    TECNOLOGIA:
    1) Il Pg è un drago. E' un inventore molto famoso e le sue creazioni sono richiestissime. E' in grado di creare pressochè ogni cosa, da una microspia ad un androide da combattimento.
    2) Il Pg è un noto inventore e può vivere con questa sua capacità. Può facilmente attivare/disattivare qualsiasi tipo di veicolo, impianto di sicurezza, droide e marchingegni di ogni sorta. E' in grado di costruire armi e altre apparecchiature a media tecnologia.
    3) Il Pg ha diverse conoscenze tecnologiche che lo rendono in grado di riparare armi, eseguire manutenzione di oggetti non troppo complessi e riparare veicoli. E' utile per scassinare serrature controllate elettronicamente.

    RAGGIRARE:
    1) Il Pg è ai livelli di Axel Foley (Beverly Hills Cop).
    2) Il Pg può facilmente persuadere il suo interlocutore anche di argomenti apparentemente impossibili o demenziali.
    3) Il Pg è in grado di utilizzare la sua veloce parlantina e il suo carisma per ingannare la maggior parte delle persone.

    ARTI MARZIALI:
    1) I livelli di Attacco R e di Difesa aumentano entrambi di 2, il Pg può utilizzare anche un'arma da corpo a corpo (katana, bastone, nunchaku, ma non una motosega…) e sommare il valore dell'arma al livello di Attacco R.
    2) Il livello di Attacco R aumenta di 2, quello di Difesa aumenta di 1
    3) I livelli di Attacco R e di Difesa aumentano di 1, il Pg conosce le mosse base e può bloccare l'avversario.

    ARMI DA FUOCO:
    1) Il Pg può utilizzare due armi da fuoco (no, non due lanciamissili ) e mirare contemporaneamente a due bersagli. Attacco D +3
    2) Il Pg ha una abilità paragonabile a quella di un cecchino. Attacco D +2
    3) Il Pg è un buon pistolero, decisamente al di sopra della media. Attacco D +1

    ARMI BIANCHE:
    1) Il Pg è a conoscenza di alcune tecniche segrete letali. Attacco R +3.
    2) Il Pg può competere nei tornei nazionali di scherma. Attacco R +2.
    3) Il Pg è imbattibile nelle risse da strada col coltello. Attacco R +1.

    ADDESTRAMENTO MILITARE:
    1) Il Pg è in grado di utilizzare correttamente ogni tipo di esplosivo (granate, mine, plastico e altri), armi pesanti, cannoni da postazione fissa, gas, armi chimiche e altri armamenti prettamente militari.
    2) Il Pg è in grado di utilizzare correttamente diversi tipi di esplosivo (granate, mine), armi pesanti, cannoni da postazione fissa e altri armamenti prettamente militari.
    3) Il Pg è in grado di utilizzare correttamente diversi tipi di esplosivo (granate, mine) e alcune armi pesanti e altri armamenti prettamente militari. N.B.: Chi non possiede questa abilità non si considera in grado di utilizzare questi oggetti, se non a suo estremo rischio e pericolo. I vantaggi naturalmente dipendono dalla situazione.

    AMPLIFICATORE DI RIFLESSI: (impianto)
    1) Tre volte al giorno, il Pg inizierà per primo in un'azione che richieda riflessi pronti.
    2) Due volte al giorno, il Pg inizierà per primo in un'azione che richieda riflessi pronti.
    3) Una volta al giorno, il Pg inizierà per primo in un'azione che richieda riflessi pronti.

    MUSCOLI TRAPIANTATI: (impianto)
    1) Il livello di Attacco R aumenta di 5.
    2) Il livello di Attacco R aumenta di 3.
    3) Il livello di Attacco R aumenta di 1.

    POLYDERMA: (impianto)
    1) Diversi strati sottocutanei aumentano il livello di Difesa di 6.
    2) Diversi strati sottocutanei aumentano il livello di Difesa di 4.
    3) Diversi strati sottocutanei aumentano il livello di Difesa di 2.

    IMPIANTO OTTICO: (impianto)

    1) Il Pg può vedere oggetti, dettagli o tracce microscopiche o lontanissime. Particolarmente utile ed efficace per cercare tracce. Il livello di Difesa aumenta di 2
    2) Il Pg può vedere oggetti, dettagli o tracce microscopiche o lontanissime. Particolarmente utile ed efficace per cercare tracce. Il livello di Difesa aumenta di 1
    3) Il Pg può vedere oggetti, dettagli o tracce microscopiche o lontanissime. Particolarmente utile ed efficace per cercare tracce
    N.B.: Se mentre sta utilizzando le potenzialità della sua cyberottica il Pg è sottoposto a una luce molto intensa, questo potrebbe accecarlo momentaneamente (e di sicuro è molto doloroso).

    IMPIANTO AURICOLARE: (impianto)
    1) Il Pg se si concentra sente ogni rumore nell'arco di centinaia di metri. Non può essere colpito di sorpresa.
    2) Il Pg se si concentra sente ogni rumore nell'arco di cinquanta metri. Non può essere colpito di sorpresa.
    3) Il Pg se si concentra sente distintamente al di là di una porta blindata. Non può essere colpito di sorpresa.
    N.B.: Se mentre sta utilizzando le potenzialità del suo cyberudito il Pg è sottoposto a un rumore molto intenso, questo potrebbe assordarlo momentaneamente (e di sicuro è molto doloroso).

    NANOCHIRURGHI: (impianto)
    1) Il livello di Difesa aumenta di 5, il Pg può guarire grosse ferite e assume una certa immunità a veleni, malattie e droghe.
    2) Il livello di Difesa aumenta di 3, il Pg può autorigenerare ferite medie o intossicazioni.
    3) Il livello di Difesa aumenta di 1, il Pg può autorigenerare in breve tempo piccole ferite.
    N.B.: I nanochirurghi offrono protezione dagli effetti collaterali di stimpack e nanoguardie

    BRACCIO CIBERNETICO: (impianto)
    1) Il livello di Attacco R (per la forza) e D (per la precisione) aumentano di 3, il Pg può sollevare e scagliare lontano veicoli, sradicare pali della luce e altro.
    2) Il livello di Attacco R (per la forza) e D (per la precisione) aumentano di 2, il Pg può alzare un veicolo.
    3) Il livello di Attacco R (per la forza) e D (per la precisione) aumentano di 1, il Pg può sollevare un uomo sopra la testa senza problemi.
    N.B.: Un braccio cibernetico può contenere un piccolo oggetto. Per proposte in tal senso mettersi d’accordo col master.

    GAMBE CIBERNETICHE: (impianto)
    1) Il livello di Difesa (per la velocità) aumenta di 5, il Pg è ai livelli di Goku.
    2) Il livello di Difesa (per la velocità) aumenta di 3, il Pg è in grado di seguire macchine e veicoli a tutta velocità.
    3) Il livello di Difesa (per la velocità) aumenta di 1, il Pg è velocissimo e difficilmente può essere seguito.
    N.B.: Due gambe cibernetiche possono contenere due piccoli oggetti. Per proposte in tal senso mettersi d’accordo col master.

    STIMPACK: (impianto)
    Lo Stimpack è una capsula di sostanze chimiche innestato sull'ipotalamo che diffonde nel sangue un cocktail di composti eccitanti e concentranti che danno al Pg una scarica improvvisa di energia, rendendolo per alcuni secondi un' autentica macchina da guerra.
    Lo Stimpack può danneggiare i tessuti in maniera grave se non accompagnato dalla presenza di Nanochirurghi. Col tempo le sostanze chmiche tendono a ricostituirsi nella capsula.
    I livelli di attacco D e R aumentano di 6 temporaneamente. In assenza di Nanochiururghi si esegue un tiro salvezza ogni turno (in caso il lancio fallisse si infliggerebbero danni gravi o gravissimi).

    NANOGUARDIE: (impianto)
    Le nanoguardie sono dei miscroscopici robot fluttuanti che gravitano intorno al cranio del giocatore esplodendo ogniqualvolta un proiettile o un qualunque oggetto di metallo pericoloso si avvicini al cranio del Pg, proteggendolo da colpi letali.
    Le Nanoguardie possono danneggiare lievemente la scatola cranica del Pg se non accompagnate dalla presenza di nanochirurghi
    Il livello di Difesa aumenta di 10 per i colpi letali o indirizzati al cranio. In assenza di Nanochirurghi si esegue un tiro salvezza ogni turno (in caso il lanci ofallisse si infliggerebbero danni leggeri o medi.)

    CYBERDECK: (impianto)
    Il cyberdeck venen originariamente creato per connettere mentalmente l'utente al cyberspazio. Con la caduta del sistema della rete, questa tecnologia è diventata inutile, finquando i giapponesi non hanno sviluppato le battlesuits per indossare le quali, questo impianto è necessario.

    PSICOCINESI: (potere)
    1) Tramite la forza della mente il Pg può spostare oggetti molto pesanti. Inoltre può generare una violenta scarica cinetica a distanza o in corpo a corpo, incrementando così il valore di Attacco R e D di 3.
    2) Tramite la forza della mente il Pg può spostare oggetti di media grandezza. Inoltre può generare una violenta scarica cinetica a distanza o in corpo a corpo, incrementando così il valore di Attacco R e D di 2.
    3) Tramite la forza della mente il Pg può spostare piccoli oggetti. Inoltre può generare una violenta scarica cinetica a distanza o in corpo a corpo, incrementando così il valore di Attacco R e D di 1.

    PIROCINESI: (potere)
    1) Il Pg può dare fuoco a cose e persone a distanza, il potere di Attacco D aumenta di 5.
    2) Il Pg può dare fuoco a cose e persone a distanza, il potere di Attacco D aumenta di 3.
    3) Il Pg può dare fuoco a cose e persone a distanza, il potere di Attacco D aumenta di 1.

    CRIOCINESI: (potere)
    1) Il Pg può abbassare repentinamente la temperatura di oggetti o corpi a distanza. Il potere di Attacco D aumenta di 5.
    2) Il Pg può abbassare repentinamente la temperatura di oggetti o corpi a distanza. Il potere di Attacco D aumenta di 3.
    3) Il Pg può abbassare repentinamente la temperatura di oggetti o corpi a distanza. Il potere di Attacco D aumenta di 1.

    ELETTROCINESI: (potere)
    1) Il Pg può far prendere la scossa o elettrizzare oggetti o corpi a distanza. Il potere di Attacco D aumenta di 5.
    2) Il Pg può far prendere la scossa o elettrizzare oggetti o corpi a distanza. Il potere di Attacco D aumenta di 3.
    3) Il Pg può far prendere la scossa o elettrizzare oggetti o corpi a distanza. Il potere di Attacco D aumenta di 1.

    TELEPATIA: (potere)
    1) Il Pg può imparare a memoria la mente dell'avversario. In combattimento aiuta a prevedere le mosse, aumentando il livello di Difesa di 3.
    2) Il Pg è in grado di capire le motivazioni e i pensieri momentanei e di prevedere le mosse di un avversario, aumenta il livello di Difesa di 2.
    3) Il Pg è in grado di leggere le emozioni superficiali e prevedere le mosse dell'avversario in combattimento, il livello di Difesa aumenta di 1.
    N.B.: Due personaggi dotati di Telepatia possono parlare col pensiero, ma una terza persona dotata di telepatia percepirà il loro flusso di pensieri. Allo stesso modo se si tenta di leggere nella mente a qualcuno dotato di telepatia, costui se ne accorgerà.

    RIGENERAZIONE: (potere)
    1) Il livello di Difesa aumenta di 3, il Pg può guarire grosse ferite e assume una certa immunità a veleni, malattie e droghe.
    2) Il livello di Difesa aumenta di 2, il Pg può autorigenerare ferite medie o intossicazioni.
    3) Il livello di Difesa aumenta di 1, il Pg può autorigenerare in breve tempo piccole ferite.

    [Stimpack, Nanoguardie e Cyberdeck non hanno livelli. Il livello di empatia sottratta, per ognuno è pari a 2]

  3. #3
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    CLASSI DI PG:
    Naturalmente i players non possono essere tutti uguali, quindi si è deciso di creare delle classi predefinite che differiscono tra di loro solo per l'equipaggiamento ed alcune differenze di carattere statistico.

    CECCHINO:

    Abilità di base: Armi da fuoco 3 liv - Impianto ottico 3 liv
    Equip:
    Giubbotto leggero: +5 Dif.
    Fn FAL (Con mirino telescopico): +10 Att D.
    2 caricatori 70.62 da 20
    Guanto della tigre : +3 Att R.
    Resistenza a ferite leggere.


    BANDITO:

    Abilità di base: Senso del combattimento 3 liv - Armi da fuoco 3 liv
    Equip:
    Giubbotto leggero: +5 Dif.
    Soprabito rinforzato: +3 Dif.
    Colt .45: +5 Att D
    3 caricatori da 12 colpi cal. .45
    Coltello Serramanico : +3 Att R.


    DINAMITARDO:

    Abilità di base: Addestramento militare 3 liv - pilotare 3 liv
    Equip:
    Giubbotto leggero: +5 Dif.
    Soprabito rinforzato: +3 Dif.
    Colt .45: +5 Att D
    3 caricatori da 12 colpi cal. .45
    1 granata (frag): +5 Att. D
    1 granata (acido): +6 Att. D
    Guanti da Geniere: +1 Att. R


    LADRO:

    Abilità di base: Riflessi 3 liv - Spionaggio 3 liv
    Equip:
    Giubbotto leggero: +5 Dif.
    Pistola Spara aculei: +2 Att D.
    3 caricatori da 10 aculei.
    Artigli: +3 Att. R


    DISERTORE:

    Abilità di base: Addestramento militare 2 liv
    Equip:
    Giubbotto rinforzato : +7 Dif.
    Uzi : +9 Att D.
    2 caricatori da 25 colpi 9mm JHP


    TECNICO:

    Abilità di base: Nanochirurghi 3 liv - tecnologia 3 liv
    Equip:
    Giubbotto leggero: +5 Dif.
    Pistola Spara aculei: +2 Att D.
    3 caricatori da 10 aculei.
    Pinza a pappagallo: +4 Att. R
    Materiale elettronico
    Materiale meccanico
    Strumenti


    JetMaster:

    Abilità di base: Rigenerazione 3 liv - Telepatia 3 liv
    Equip:
    Giubbotto leggero: +5 Dif.
    Soprabito rinforzato: +3 Dif.
    Coltello Serramanico : +3 Att R..
    Vulnerabile agli attacchi fisici
    Si affatica mentalmente in maniera minore rispetto gli altri pg

  4. #4
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    LIVELLO DI ATTACCO / LIVELLO DI DIFESA:
    Come avrete notato nella descrizione delle ablità, in questo TRPGM - 2 l'attacco è di due tipi: Attacco Ravvicinato (R): si riferisce a tutti gli scontri corpo a corpo, che comprendono quelli a mani nude, all'arma bianca e con oggetti contundenti. Attacco a Distanza (D): si tratta sostanzialmente degli scontri a fuoco e dell'utilizzo dei poteri psichici. Armi e Armature naturalmente influenzano attacco e difesa.

    Alcuni di questi oggetti necessitano specifiche conoscenze da parte del Pg per essere usate.

    Ecco una tabella, ampliabile dietro consenso del master su proposte dei giocatori.

    Armi da Corpo a Corpo:

    Tirapugni di piombo. +1 R

    Tirapugni in piombo, che protegge la tua mano e rende piu dolorosi i tuo attacchi disarmato.

    Guanti da Geniere. +1 R

    Guanti riempiti di piombo per tirar fuori "Tutto" fuori dal proprio opponente.

    Guanto/Mazza. +1 R

    Guanti appesantiti e ricoperti di spuntoni.

    Tirapugni/Daga. +2 R

    Lama che si appoggia sul fondo della mano per aumentare la penetrazione del colpo.

    Guanto della Tigre. +3 R

    Guanto con piccoli artigli montati nel palmo.

    Artigli. +3 R

    Guanti con artigli inseriti nelle dita.

    Guanti ad impatto. +3 R

    Guanti dotati di un pistone che affligge danni maggiori nell'impatto.

    Artigli adamantini. +4 R

    Guanti con artigli telescopici inseriti nel parapolso.

    Guanto/fucile. +4 R +2 D

    Arma da applicare al polso e che spara una singola cartuccia da fucile.

    Pugno elettrico. +5 R

    Un Pugno Elettrico dalla Colpi&co. Considerato da molti come l'arma definitiva da usarsi nei combattimenti Corpo a Corpo. Gli altri hanno solo paura. Caricato con piccole celle d'energia.

  5. #5
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Coltello artigianale. +1 R

    Questo coltello artigianale è tanto pericoloso quanto facilmente realizzato.
    N.B. La sua presenza non può essere rilevata dagli altri.

    Bottiglia rotta. +1 R

    L'arma preferita di tutti i migliori ubriaconi dello Sprawl.

    Lama a scatto. +1 R

    La lama di questo coltello è trattenuta da una molla a scatto, che produce un soddisfacente "Ssssshk!".

    Coltello. +2 R

    Un arma con lama affilata ed appuntita.

    DarkTarg. +3 R

    Arma costruita per tutti i tv fans del 20simo secolo. Funzione come un'ara vera, quindi fa molto male.

    Coltello Serramanico. +3 R

    Un coltello di alta-qualità con una lama garantita per oltre una decade d'uso!

    Scalpello. +3 R

    Scalpello fatto con la lama di un bisturi, molto affilato.

    Machete. +3 R

    Tagliati la strada tra flora e fauna con questo maneggevole articolo da giardinaggio.
    N.B. Quest'arma può tagliare di netto teste ed arti.

    Ripper. +5 R

    Una Ripper(tm) vibrolama, caricata con piccole celle d'energia. La lama a catena taglie e squarta il bersaglio.
    N.B. Quest'arma può tagliare di netto teste ed arti.

    Deco-Filament. +5 R

    Coltello che utilizza un cavo ultra sottile come lama.

  6. #6
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Sturalavandini. +1 R

    Colpendo, ferendo o succhiando, fai il tuo lavoro con questa fedelissima arma.

    Manico di ascia. +1 R

    Sarebbe ancora temibile se la lama fosse rimasta attaccata, ma rimane ancora un'arma utile.

    Tubo di ferro. +1 R

    Un corto tubo di ferro, utile per far scorrere l'acqua.. o il sangue.

    Piede di porco. +2 R

    Un pezzo di metallo solido e pesante, appositamente progettato per fare leva su saracinesche.. o rompere teste.

    Martello. +2 R

    Un grosso martello con un grande manico. Molto popolare tra le persone piu massicce.

    Micro mazza. +3 R

    Una micromazza creata con le migliori tecnologie disponibili. Utilizza un metodo di immagazzinamento dell'energia cinetica che aumenta la potenza del colpo.

    Mazza da baseball. +3 R

    Questa mazza di legno finemente realizzata ed adatta a spaccare tutte le teste che colpirete.

    Pinza a pappagallo. +4 R

    Una caratteristica pinza a pappagallo usata dai meccanici per picchiare la gente.

    Pungolo da bestiame. +4 R

    Il miglior amico di un allevatore. Questo è il modello della Wattz Electronics. Utilizza piccole celle d'energia.
    N.B. QUest'arma può far svenire il nemico.

    Mazza chiodata. +5 R

    Mazza chiodata artigianale, con lunchi aculei piantati nel legno vivo (possibilmente Mogano)

  7. #7
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Pietra. +1 D

    E' una pietra.

    Dardo. +2 D

    E' un piccolo dardo che può infilarsi sotto la pelle e creare delle brutte infezioni.

    Boomerang. +2 D

    Un'antica arma da lancio.
    N.B. QUest'arma, se lanciata correttamente, può tornare da chi l'ha usata.

    Sacco di polvere. +2 D

    Un'arma da caccia di bassa tecnologia: quando il sacchetto colpisce l'obiettivo, la polvere passa attraverso il tessuto e stordisce il nemico.
    N.B. Quest'arma può far svenire il nemico.

    Coltello da lancio. +3 D

    Coltello appositamente bilanciato per il lancio. Fatto in titanio ed affilato al laser.

    Chakram. +3 D

    Un anello da lancio affilato come un rasoio.
    N.B. Quest'arma, se lanciata correttamente, può tornare da chi l'ha usata.

    Stelle Ninja. +3 D

    Stelle Ninja, lucide ed affilate, disegnate per essere lanciate.

    Sfera fantasma. +4 D

    Sembra una liscia e lucente sfera di metallo, ma la momento di impattare con l'obiettivo, estrae alcune affilatissime lame.
    N.B. Quest'arma torna sempre da chi l'ha utilizzata.

    Asta affilata. +1 R +1 D

    Un'asta di legno con punta affilata a mano.

    Lancia del serpente. +1 R +2 D

    Una lancia dotata di punta avvelenata.
    N.B. Quest'arma, dopo il primo colpo, da un danno lieve da veleno ad ogni turno.

  8. #8
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Lancia con punta seghettata. +2 R +2 D

    una lancia con punta seghettata.

    Lancia infettante. +2 R +2 D

    Una lancia con dei resti putrefatti di animali legati sulla punta.
    N.B. Quest'arma, dopo il primo colpo, da un danno lieve da veleno ad ogni turno.

    Lancia. +2 R +2 D

    Un'asta con punta di metallo affilato. L'asta è di legno e la punta è di acciaio lavorato.

    Lancia uncinata. +3 R +2 D

    Una lancia con punta uncinata.

    Lancia di diamante. +4 R +3 D

    Lancia con punta di diamante che permette una grande penetrazione.

    Lancia a pistone. +4 R +3 D

    Una lancia dotata di pistone che aumenta il danno da impatto.

    Lancia alla dinamite. +5 R +5 D

    Una lancia con della dinamite legata all'asta.






  9. #9
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Esplosivo:

    Granata immobilizzante. +1 D

    Granata caricata con una sostanza plastica che avvolge ed immobilizza il nemico.

    Granata fumogena. +1 D

    Crea una coltre fumogena che riduce del 90% la percezione dell'area circostante.

    Granata Flash. +1 D

    Granata che crea cecità e stordimento momentaneo nella detonazione.

    Granata chimica. +4 D

    Granata che rilascia gas velenosi nell'aria, causando danni e riducendo del 90% la percezione nell'area circostante.

    Granata (Frag). +5 D

    Una normale granata a frammentazione, caricata con una piccola quantità di esplosivo. La maggior parte del danno è dovuta alle schegge. Adatta ad eliminare gruppi di nemici; esplode a contatto.

    Insetti Esplosivi. +5 D

    Una razza gigante di coccinella mutante con chimica organica instabile. Esplode se colpita, infastidita, agitata.

    Bomba Molotov. +5 D

    Una granata incendiaria fatta in casa.

    Granata acida. +6 D

    Granata disegnata per rilasciare grandi quantità di acido nell'area di detonazione.

    Granata (incendiaria). +6 D

    Granata caricata con napalm, adatta contro le unità nemiche.

    Granata (emp). +10 D

    Una granata ad impulsi elettromagnetici, capace di creare un potente campo elettromagnetico durante la detonazione. Non causa alcun effetto sul materiale organico ma fonde qualunque circuito.

  10. #10
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Dinamite.

    un forte esplosivo costituito da una sostanza assorbente (kiselguhr) intrisa di nitroglicerina. Timer incluso.

    Plastico.

    Un panetto di C4, una versione militare di esplosivo al plastico. Molto stabile, molto distruttivo. Timer incluso.

    Mina anticarro T45SE

    Mina che danneggia seriamente i veicoli ed uccide le persone.

    Mina antiuomo T31

    Disegnata per ferire ed uccidere le persone.

    Fungo Puffer

    Arma primitiva costituita da un grosso fungo che, se compresso, rilascia spore velenose.

    Mina antiuomo all'acido T86

    Disegnata per rilasciare acido per danneggiare i veicoli e menomare le persone.

    Mina anticarro T45LE

    Mina anticarro di vecchia generazione, danneggia i veicoli e ferisce le persone.






  11. #11
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Pistole:

    Pistola Spara aculei. (Aculei) +2 D

    Si sospetta che questa Bringham Needler venisse usata durante la guerra per somministrare cure mediche immediate ai soldati non raggiungibili. Ora i proiettili possono essere riempiti con qualunque sostanza si voglia.

    Mauser HSI 9mm. (9mm) +2 D

    Una pistola Mauser M/96, con proiettili 9x19mm Parabellum. In eccellenti condizioni. Estremamente preciso.

    P220 Sig Sauer (9mm) +3 D

    La P220 Sig Sauer. Una pistola di concezione Svizzera, beneficia della sua costituzione leggera e compatta.

    Calico M-950 9mm. (9mm) +3 D

    Una pistola Calico M-950. Questa pistola vecchio stile utilizza caricatori ad elica che permettono di trasportare grandi quantità di proiettili.

    Beretta M9FS 9mm. (9mm) +3 D

    una delle più comuni pistole a 9mm, la Beretta è popolare per la sua versatilità, caricatore da 15 colpi e bell'aspetto.

    Revolver Casull. (.45) +5 D

    Un revolver Casull. Le origini di quest'arma sono disperse nelle nebbie del tempo.

    Colt 45. (.45) +5 D

    La classica colt M1911 A1. Facile da utilizzare, precisa e con un tremendo rinculo, quest'arma non vi deluderà.

    Revolver M29 .44. (.44 Magnum) +6 D

    Revolver Smith & Wesson M29 .44 Magnum. Il revolver più potente del suo tempo, con una velocità iniziale del 30% superiore a quella dei suoi contemporanei.

    Desert Eagle Mark XIX 44. (.44 Magnum) +6 D

    Un'antica Desert Eagle, con proiettili .44 magnum. La sua presenza in molti film della fine del ventesimo secolo l'han resa una delle pistole più popolari di tutti i tempi.

    Pistola lanciafiamme. (Gas) +7 D

    Pistola lanciafiamme. Arma dal design, e dall'utilità molto poveri. Essenzialmente un versione economica del Flambè 450. Stupisci i tuoi amici dando fuoco a te stesso e tutto ciò che ti circonda.

  12. #12
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Pistola Laser. (PCE) +8 D

    Una pistola laser a 1000 Watt. Modello civile, quindi con minor potenza elettrica rispetto alle versioni militari. Utilizza piccole celle d'energia.

    Pistola Lanciagranate. (44mm) +8 D

    Pistola lanciagranate a colpo singolo. Deriva da un lancia razzi di segnalazione, modificato per l'utilizzo di granate da 44mm

    Pistola al Plasma. (PCE) +9 D

    Pistola al plasma Glock 86. DIsegnata dall'intelligenza artificiale Gaston Glock. Spara un piccolo dardo di gas ionizzato superriscaldato. Energizzato da piccole celle d'energia.

    Pistola Gauss PPK12. (2mm) +9 D

    Apprezzata per la sua portata e per il lieve rinculo, la Pistola Gauss PPK12 è di design tedesco. La pistola utilizza un biario elettromagnetico per propellere i proiettili da 2mm di acciaio a velocità tremende e sfondare quasi ogni armatura.



    La YK32 è un'arma ad impulsi elettromagnetici creato dal Consorzio Energetico Yuma Flats. Estremamente potente, la YK32 non è mai stata considerata un'arma pratica a causa del suo utilizzo eccessivo delle risorse energetiche e per il design troppo bombato.






  13. #13
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    SMG:


    Scorpion. (9mm) +9 D

    La SMG VZ61 Scorpion veniva utilizzata dai membri dello Spetsnaz.

    Walter MPL. (9mm) +9 D

    Una scelta comune tra le guardie di confine ed altre squadre di polizia. Calcio telescopico opzionale.

    Spara Lance. (Dardi) +9 D

    Un'arma semplice che utilizza un meccanismo a molla o adaria compressa per propellere dardi di legno o metallo contro (ed attraverso) il bersaglio.

    FN P90c (9mm) +9 D

    Il Fabrique nationale P90C entrò in uso nel periodo delle guerre. L'aspetto ergonomico e compatto dell'arma la rende facile da utilizzare. Il resistente P90C è apprezzato per la sua versatilità ed alto potere di fuoco compresso nel piccolo volume.

    MP38 (9mm) +9 D

    La mitraglietta a 9mm Schmeisser MP-38 fù introdotta come SMG standard dell'armata militare tedesca nel 1938. Economica e fidata.

    UZI (9mm) +9 D

    Un classico, se affiancato agli spacciatori durante i primi tratti del ventunesimo secolo, l'uzi è economica, leggera e si blocca solo occasionalmente.

    MP5 H&K (9mm) +10 D

    Probabilmente la SMG più utilizzata e fisata della fine del ventesimo secolo.

    Pistola a Spasmo. (PCE) +10 D

    Una piccola e sgradevolissima arma che sovrastimola la sinapsi dell'obiettivo, causando sovraccarichi sensoriali e convulsioni. Alcune perdite di memoria, danni al cervello, emorragie interne e problemi del controllo motorio accompagnano il leggero effetto stordente.

    Calico Liberty 100 (9mm) +11 D

    Una variazione migliorata della linea Calico, il Liberty è totalmente automatico. Può caricare un grosso ammontare di munizioni.

    Ruger AC556F (5.56) +11 D

    Il Ruger AC556F è una versione migliorata del Ruger Mini 14, un fucile da assalto a 5.56mm originalmente usato solo dalle forze di polizia, ma anche popolare nel mercato aperto. Un grande caricatore ed il fuoco automatico fanno di quest'arma un vero must.

  14. #14
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Sten Gun (9mm) +11 D

    Lo Sten venne ideato dai Britannici durante la seconda guerra mondiale come un'alternativa più economica al piu costoso Thompson utilizzato dagli U.S.A. Lo Sten ha provato la sua estrema adattibilità e, grazie alle sue ottime resistenze ai colpi, può funzionare in condizioni difficile molto piu facilmente di altre armi piu costose.

    Tommygun. (9mm) +12 D

    Questa mitraglietta Thompson M1928 è un'arma sinistra; ogni volta che lo impugni, senti il bisogno di indossare un cappello fedora e di schioccarti le nocche. Il Tommygun monta caricatori a tamburo da 50 colpi.

    Steyr Aug. (5.56mm) +13 D

    "Army universal Gun" Steyr. Inventato in Austria, il design unico dello Steyr lo rende perfetto per qualunque scenario di guerra.

    Super Liquidator(tm). (acido) +15 D

    Un Super Liquidator(tm) modificato. Il cloratissimo stile di quest'arma ipoteticamente indolore, nasconde il fatto che sia stato schermato con strati di ceramica che lo rendono perfetto per trasportare acido.






  15. #15
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Fucili:

    M1. (30.06) +9 D

    Il Garand calibro .30 fù il primo fucile automatico utilizzato come arma standard per la fanteria di un esercito importante quando venne adottato dall'esercito americano nel 1936. La sua costruzione eccellente e la sua adattabilità rendono quest'arma un buon componente dell'arsenale di chiunque.

    M14. (30.06) +9 D

    L'M-14 ha succeduto l'M1 Garand come fucile standard dell'esercito americano. Carica proiettili NATO standard da 7.62mm e, come il suo predecessore, è apprezzato per la sua versatilità e facilità nell'utilizzo.

    Fucile da caccia. (7.62) +9 D

    Un fucile semi automatico Colt Rangemaster, con proiettili calibro 7.62. Solo colpo singolo.

    Fucile a pompa. (12 GA) +10 D

    Reperibile ovunque, il fucile a pompa è un simbolo di autodifesa, grazie alla sua ampia rosa di effetto.

    Beretta 470 Silverhawk (12 GA) +10 D

    Un fucile italiano a doppia canna molto attraente. Ha una bassa frequenza di fuoco, ma potenzialmente devastante se entrambe le canne sparano insieme.

    FN FAL. (7.62) +10 D

    Questo fucile è stato più usato da forze armate, più di qualunque altra nella storia. E' un fucile da assalto creato per funzionare su qualunque terreno ed in qualunque situazione tattica.

    Pancor Jackhammer. (12 GA) +11 D

    Il Jackhammer è un fucile a pallettoni facile da controllare, anche quando usato in modalità automatica. Il design popolare, che depone il caricatore dietro il grilletto, rende quest'arma ben bilanciata e di facile controllo.

    H&K CAWS. (12 GA) +11 D

    Il CAWS, che sta per Close Assault Weapons System (sistema di armamento per assalti ravvicinati) è un fucile utile per combattimenti a corte distanze. Lo stile compatto da a quest'arma una lunghezza corta e di facile manovrabilità, lasciando ai suoi pallettoni abbastanza canna per uscire ad alte velocità senza dare un rinculo troppo alto.

    XL70E3 Enfield (5.56) +11 D

    Questa era un'arma sperimentale nel periodo della guerra. Assemblato, principalmente, con pezzi realizzati in un polimero ultra-resistente, quest'arma è quasi indistruttibile. E' leggero, rapido nello sparare e può essere smontato con facilità.

    Fucile da combattimento Neostead. (12 GA) +11 D

    Un fucile a pallettoni automatico di utilizzo militare. La migliore arma per gli scontri da brevi distanze, escluso un lanciafiamme.

  16. #16
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    M16A1. (5.56) +13 D

    Il fucile preferito dall'esercito americano, utilizzato durante il ventesimo secolo. Assemblato con alluminio e plastica dura.

    AK 47. (7.62) +13 D

    L'AK-47 ed i suoi derivati erano l'arma solita dell'esercito sovietico. La sua adattabilità, precisione e resistenza gli hanno fatto guadagnare la nomina di miglior fucile d'assalto mai costruito.

    Fucile da Cecchino DKS-501. (7.62) +16 D

    Eccellente arma che utilizza proiettili a lunga gittata. Originariamente erano cal .308, questo modello monta i proiettili calibro .233, più comuni.

    Fucile al plasma. (MCF) +16 D

    Un fucile al plasma modello P94 della Winchester. Un'arma prodotta in scala industriale, che spara dardi di gas ionizzati superriscaldati tramite una canna superconduttiva. Alimentato a micro celle fusione.

    Prototipo fucile ad impulsi. (MCF) +17

    Questo è il prototipo per un'arma ad impulsi elettromagnetici modificata.

    Fucile laser "Sunbeam". (MCF) +17 D

    Un fucile laser a 2000 Watt. Utilizza micro celle a fusione per avere laser più potenti, ed una canna estesa per aumentare la gittata.

    Fucile Gauss M72. (2mm) +18 D
    Il fucile Gauss M72 è di design tedesco. Il fucile utilizza un campo elettromagnetico per propellere i proiettili da 2mm di acciaio a velocità tremende e sfondare quasi ogni ostacolo. La sua gittata, precisione e potere estremo sono quasi incomparabili.

    Fucile ad impulsi YK42B. (MCF) +20 D

    L'YK42B è un'arma ad impulsi elettromagnetici creato dal Consorzio Energetico Yuma Flats. E' considerato un'arma di molto superiore alla pistola ad impulsi YK32, grazie alla sua maggiore gittata e capacità di carica.






  17. #17
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Mitragliatrici:

    M 60. (7.62) +14 D

    La mitragliatrice M-60 a 7.62mm ha conosciuto un largo utilizzo tra le forze americane ed alleate nella seconda metà del ventesimo secolo, come mitragliatrice leggera. Può anche essere montata su veicoli.

    M249 SAW. (7.62) +14 D

    La mitragliatrice M-249 SAW (Squad Automatic Weapon) venne adottato largamente alla fine del ventesimo secolo come mitragliatrice leggere per truppe, aumentando di molto la capacità di fuoco delle singole truppe.

    Lewis MKII. (.303) +14 D

    Inventata da un americano, la mitragliatrice calibro .303 Lewis MKII venne utilizzata dall'essercito britannico durante la prima guerra mondiale ed è rimasta in servizio tra gli Alleati fino al 1949. Un'arma efficente e versatile.

    Mitragliatrice Bren. (.303) +14 D

    Questo adattamento britannico ad un progetto Cecoslovacco venne adottato come mitragliatrice leggera standard per le armate Britanniche e del Commonwealth nel 1938. La mitragliatrice Bren calibro .303 fù a lungo l'arma più temuta e rispettata dei britannici durante la seconda guerra mondiale, grazie alla sua eccezionale mira, semplicità e resistenza, ed è rimasta in servizio con i britannici per oltre 50 anni.

    Minicannone "Avenger". (7.62) +15 D

    L'azienda Rockwell creò l'Avenger come rimpiazzo per i loro ormai vetusti Minicannoni CZ53. Le migliorie dell'Avenger includono canne lubrificate, raffreddate e corazzate al Cromo. Questo gli conferisce maggior gittata e maggior potenziale distruttivo.

    Browning M2. (.50) +15 D

    Una mitragliatrice pesante inventata del 1918 ed ancora in uso fino alla fine della terza guerra mondiale.

    Minicannone "Vindicator". (7.62) +16 D

    La compagnia tedesca Rhainmetal AC ha creato il miglior minicannone. Il Vindicator spara oltre 90.000 proiettili senza bossolo al minuto tramite tutte e sei le sue canne di carbonio. Come baluardo dell'abilità ingegneristica teutonica, questa è la miglior arma meccanica esistente.

    Minicannone Laser "Sunbeam". (MCF) +18 D

    Creato specificamente per usi militari, questo laser a ripetizione L30 della H&K era allo stadio di prototipo agli inizi della guerra. Canne multiple permettono raffiche piu lunghe prima del surriscaldamento. Alimentato a Micro Celle di Fusione.

    Minicannone Gauss MEC. (2mm) +19 D

    Il Minicannone Gauss MEC è stato realizzato su progetto cinese. Esso utilizza campi elettromagnetici multipli per propellere piu di 90.000 colpi al minuto a velocità prossime alla luce.






  18. #18
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Armi Pesanti:

    Lanciagranate M79. (40mm) +18 D

    Questo lanciagranate è in grado di proiettare granate da 40mm a diversi metri di distanza.

    Lanciafiamme. (GAS) +25 D

    Un lanciafiamme modello Flambè 450, variazione Varmiter. Lancia un breve getto di liquido infiammabile ed estremamente caldo. Richiede carburante specifico per lavorare propiamente

    Lanciarazzi. (Razzi) +30 D

    Un Bazooka della Rockwell, con il grilletto deluxe da 1kg. Lancia razzi esplosivi o AP.





  19. #19
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Munizioni:

    Calibro: .308

    Munizioni calibro .308

    Calibro: .45

    Munizioni calibro .45

    Calibro: .50 DU

    Un nastro di proiettili calibro .50 all'uranio impoverito. Progettato per la massima penetrazione.

    Calibro: Cartucce 12 GA. EMP

    Cartucce per fucile progettate per provocare piccole esplosioni EMP all'impatto.

    Calibro: Cartucce 12 GA. Flechette

    Cartucce per fucile che proiettano in avanti un'ampia rosa di pallettoni.

    Calibro: Cartucce 12 GA. Rubber Bullets

    Cartucce per fucile progettate per ferire e bloccare il nemico, ma solo occasionalmente ucciderlo.

    Calibro: Cartucce 12 GA.

    Cartucce standard per fucile. Su questo particolare modello appare la scritta "Non adatto ai bambini sotto i 36 mesi."

    Calibro: Cartucce 12 GA. Slug Shells

    Cartucce per fucile a proiettile solido.

    Calibro: 2mm EC

    Munizioni da 2mm utilizzabile nelle armi Gauss.

    Calibro: 30.06

    Munizioni calibro 30.06

  20. #20
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Calibro: .44 Magnum JHP

    Munizioni .44 Magnum con punta cava.

    Calibro: .44 Magnum AP

    Munizioni .44 Magnum con punta perforante.

    Calibro: .44 Magnum Ball

    Munizioni .44 Magnum standard.

    Calibro: 44mm Granata a Gas

    Granata al gas per lanciagranate.

    Calibro: 44mm Granata

    Granata esplosiva per Lanciagranate.

    Calibro: 5.56mm

    Munizioni da 5.56mm

    Calibro: 50. Cal

    Munizioni calibro 50. standard.

    Calibro: 7.62 mm

    Munizioni da 7.62 mm

  21. #21
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Calibro: 9mm AP

    Munizioni 9mm, perforanti.

    Calibro: 9mm Ball

    Munizioni 9mm standard.

    Calibro: 9mm JHP

    Munizioni 9mm punta cava.

    Calibro: Contenitore di acido

    Acido da utilizzare nel Super Liquidator(tm) modificato.

    Calibro: Razzo Esplosivo

    Razzo con testata altamente esplosiva.

    Calibro: Razzo AP

    Razzo con minore capacità esplosiva, ma progettata per perforare le corazze.

    Calibro: Razzo Tesla

    Razzo progettato per rilasciare un'onda elettrica su impatto.

    Calibro: Razzo Sabot

    Un involucro fragile che contiene un proiettile interno all'uranio impoverito. Utilizzato per perforare corazze.

    Calibro: Gas per Lanciafiamme

    Un cilidro contenente gas liquido ultrainfiammabile per lanciafiamme.

    Calibro: HN Aculei

    Ognuno di questi proiettili è una piccola siringa che inietta il suo contenuto su impatto.

  22. #22
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Calibro: MCF

    Un'unità di produzione energetica di piccole dimensioni. Funziona come una piccola centrale atomica.

    Calibro: PCE

    Una piccola unità di immagazzinamento di energia.

    Calibro: Dardo per Sparalance

    Un dardo dall'aspetto pericoloso, per Sparalance.

    Calibro: 75mm Ballistic

    Un proiettile Balistico da utilizzare nei cannoni dei carriarmati.






  23. #23
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Armature:

    Giubbotto leggero. +5 Dif.

    Provvede una protezione discreta alle armi corpo a corpo e da lancio.

    Giubbotto rinforzato. +7 Dif.

    Provvede una buona protezione dalle armi corpo a corpo e da lancio.

    Antiproiettile. +10 Dif. (Richiede addestramento militare 3 liv.)

    Protegge bene dalle armi da fuoco minori, riducendo di molto i danni.

    Antiproiettile Rinforzato. +12 Dif. (Richiede addestramento militare 3 liv.)

    Protegge bene dalle armi da fuoco minori, ridicendo di molto i danni.

    Soprabito rinforzato. +3 Dif.

    Può essere indossato sopra qualunque altra armatura (fatta eccezione per le Battlesuit e le PA) aumntando il grado di protezione e rendendo possibile l'occultamento di armi di grandi dimensioni.

  24. #24
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Corazza militare Superiore. +17 (Richiede addestramento militare 1 liv.)

    Armatura standard dell'esercito, rinforzata per dare maggior protezione contro le armi pesanti.

    Corazza PA. +15 (Richiede addestramento militare 1 liv.)

    Corazza di Protezione Ambientale, che protegge chi la indossa da alcuni danni delle radiazioni.. e dai proiettili.

    Corazza PAs. +20 (Richiede addestramento militare 1 liv.)

    Corazza di Protezione Ambientale sperimentale, che protegge chi la indossa da qualunque danno delle radiazioni ambientali.. e da quelle di molti proiettili.

    Battlesuit. +40 (Richiede addestramento militare 1 liv., Cyberdeck, Nanochirurghi 1 Liv., Tecnologia 2 liv., Impianto ottico 1 liv.)

    Battlesuit di concezione giapponese, che combina le migliori tecniche costruttive con il top della scienza attuale. Rende chi la indossa virtualmente invulnerabile a tutte le armi a proiettile. Evita il verificarsi di Cyberpsicosi.

    Advanced Battlesuit. +50 (Richiede addestramento militare 1 liv., Cyberdeck, Nanochirurghi 1 Liv., Tecnologia 1 liv., Impianto ottico 1 liv.)

    Battlesuit di concezione giapponese, che combina le migliori tecniche costruttive con il top della scienza attuale. Grazie alle recenti modifiche provvede una buona protezione anche verso le esplosioni e le armi ad energia. Evita il verificarsi di Cyberpsicosi.






  25. #25
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    Predefinito Re: TRPGM - 2 Player's handbook.

    Materiale chimico:

    Buffout.

    Steroidi molto avanzati. Quando sono in azione aumentano la forza ed i riflessi di chi li usa. Provoca forti dipendenze.

    ChewingGum "Afterburner".

    L'Afterburner è un tipo di anfetamina in ChewingGum. Quando viene utilizzato da una scarica di adrenalina all'utilizzatore, che per qualche minuto si sente pieno di forze ed energie.

    Mentats.

    Uno scatolino di psicofarmaci che aumentano tutte le capacità relative alla memoria ed all'intelligenza, velocizzando i processi mentali. Provoca forti dipendenze.

    Psicho.

    Come uno stimpack monouso, lo Psicho è una siringa di sostanze chimiche che diffonde nel sangue un cocktail di composti eccitanti e concentranti che danno all'utilizzatore una scarica improvvisa di energia, rendendolo per alcuni secondi un' autentica macchina da guerra.

    RadAway.

    Questa flebo va utilizzata per eliminare le radiazioni dal corpo di coloro che ne sono stati esposti per tempi troppo lunghi.

    RadX.

    Queste pillole vanno assunte prima di esporsi a forti radiazioni, per ridurrne gli effetti negativi sul corpo umano.

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