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Discussione: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

  1. #1
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    NON E' MORTO CIO' CHE IN ETERNO PUO' ATTENDERE
    E CON IL PASSARE DI STRANI EONI ANCHE LA MORTE PUO' MORIRE


    Gli amanti dell'orrido frequentano luoghi strani e solitari: le catacombe di Tolemaide e i mausolei notturni dei paesi dell'incubo sono fatti per loro.
    Quando c'è la luna si arrampicano sulle torri in rovina dei castelli del Reno o si avventurano per neri gradini coperti di ragnatele sotto i resti delle antiche città perdute dell'Asia. Le foreste infestate dagli spiriti e le montagne più solitarie sono il loro sacrario, i sinistri monoliti di isole disabitate la loro attività.


    - H.P.Lovecraft
    "Un'illustrazione e una vecchia casa"



    benvenuti nel modo del Solitario di Providence, ove entità più antiche del tempo minacciano l'umanità dalle profondità oltre lo spazio e solo l'ignoranza preserva le menti umane dalla follia più pura.



    Riuscirete a contrastare i neri culti degli oscuri dei? potrete sopportare la vista delle immense città dei Grandi Antichi e delle creature che le abitano? sarete in grado di sfuggire all'orrore di Nyarlathotep, il caos strisciante? o all'informe Yog-Sothoth?



    INDICE
    Capitolo 1 - Creazione del Personaggio
    Capitolo 2 - Abilità
    Capitolo 3 - Talenti
    Capitolo 4 - Sanità
    Capitolo 5 - Combattimento
    Capitolo 6 - Equipaggiamento
    Capitolo 7 - introduzione ai libri dei Miti, agli artefatti e alla Magia

  2. #2
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    CAPITOLO 1 - CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

    CARATTERISTICHE
    Per calcolare il punteggio delle caratteristiche si tirano 4 dadi e si sommano scartando il risultato più basso (gli 1 si ritirano)

    Modificatore Caratteristiche
    Punteggio Modificatore
    1 -5
    2-3 -4
    4-5 -3
    6-7 -2
    8-9 -1
    10-11 0
    12-13 +1
    14-15 +2
    16-17 +3
    18-19 +4
    20-21 +5
    e così via


    Forza
    La forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio.

    modificatore a:
    - danni in mischia e armi da lancio
    - nuotare, scalare ed altre attività che richiedono forza fisica


    Destrezza
    La destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del personaggio.

    modificatore a:
    - tiro per colpire
    - danni armi a distanza (archi etc)
    - difesa
    - attività che richiedono agilità come camminare su una fune, borseggiare etc
    - Tiro Salvezza sui riflessi


    Costituzione
    La costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio.

    modificatore a:
    - Dado Vita
    - Tiri Salvezza sulla Tempra


    Saggezza
    La saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, l'intuito del personaggio.

    modificatore a:
    - tiri salvezza sulla volontà
    - prove come ascoltare, comunicazione segreta, orientamento etc


    Conoscenza
    la conoscenza misura il sapere del personaggio e la capacità di apprendimento.

    modificatore a:
    - lingue conosciute
    - punti abilità al passaggio di livello
    - prove sulla conoscenza o che richiedono l'uso di nozioni tipo alchimia, decifrare scritture etc.


    Autorità
    è l'abilità nel guidare gli altri, nel dimostrarsi carismatico e degno di fiducia, in poche parole credibile.

    modificatore a:
    -Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Intimidire, Raggirare.


    Simpatia
    rappresenta la socievolezza e la capacità di fare amicizia, trovare un facile impiego, ottenere informazioni importanti con la semplice conversazione... Un PG con bassa simpatia manca di tatto ed ha la tendenza ad irritare gli altri.

    modificatore a:
    - prove di Diplomazia, Empatia Animale, Raccogliere Informazioni.


    Doti Artistiche
    le doti artistiche misurano l'estro e la capacita del personaggio di creare opere d'arte o di esibirsi in uno spettacolo.

    modificatore a:
    -abilità Arte



    [b][size=4]CAMBIARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
    Durante il gioco i punteggi di caratteristica con cui il personaggio ha iniziato possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare illimitatamente.

    Aggiungere 1 punto per livello ad una caratteristica a scelta ma solo se è stata usata molto (a discrezione del master)
    molti incantesimi ed effetti magici fanno aumentare o diminuire temporaneamente i punteggi di caratteristica.
    Veleni, malattie e altri effetti possono peggiorare una caratteristica. I punti persi in questo modo si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
    Alcune terribili creature risucchiano le caratteristiche in modo permanente.
    Con l'invecchiamento alcune caratteristiche salgono e altre scendono.

    Mezza Massima
    età Vecchiaia Venerabile età
    Anni 50 anni 65 anni 80 anni +3d10
    Bonus +1 a con, dag +2 a con, dag +3 a con, dag
    sim e aut sim e aut sim e aut
    Malus -1 a des, for e cos -1 a des, for e cos -1 a des, for e cos



    PERSONAGGI E LIVELLO
    Un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità sono una combinazione di tre numeri, ognuno rappresentante un fattore: un fattore casuale (1d20), caratteristiche innate (modificatore caratteristica) e un bonus che rappresenta l'esperienza e l'addestramento del personaggio.

    Quando si genera un personaggio è necessario scegliere fra Opzione Difensiva e Opzione Offensiva. La prima offre migliori bonus all'attacco la seconda ai tiri salvezza e difesa.

    Opzione Difensiva
    Un personaggio con opzione difensiva comincia a giocare con due tiri salvezza “migliori” (+2) e un tiro salvezza “peggiore” (+0). Quando si crea il personaggio ognuna delle tre progressioni viene assegnata a scelta a Tempra, Riflessi e Volontà.
    Il bonus di attacco base inizia con +0 e un bonus difensivo di +2.

    Livello bonus bonus ai tiri salvezza
    Di classe di attacco bonus progressione 1 progressione 2 progressione 3
    Base Difensivo
    1° +0 +2 +2 +0 +2
    2° +1 +2 +3 +0 +3
    3° +1 +2 +3 +1 +3
    4° +2 +2 +4 +1 +4
    5° +2 +3 +4 +1 +4
    1.6° +3 +3 +5 +2 +5
    7° +3 +3 +5 +2 +5
    8° +4 +3 +6 +3 +6
    9° +4 +4 +6 +3 +6
    10° +5 +4 +7 +3 +7
    11° +5 +4 +7 +3 +7
    12° +6\+1 +4 +8 +4 +8
    13° +6\+1 +5 +8 +4 +8
    14° +7\+2 +5 +9 +4 +9
    15° +7\+2 +5 +9 +5 +9
    16° +8\+3 +5 +10 +5 +10
    17° +8\+3 +6 +10 +5 +10
    18° +9\+4 +6 +11 +6 +11
    19° +9\+4 +6 +11 +6 +11
    20° +10\+5 +6 +12 +6 +12


    Opzione Offensiva
    Un personaggio con opzione offensiva comincia a giocare con un tiro salvezza “migliore” (+2) e due tiri salvezza “peggiori” (+0). Quando si crea il personaggio ognuna delle tre progressioni viene assegnata a scelta a Tempra, Riflessi e Volontà.
    Il bonus di attacco base inizia con +1 e un bonus difensivo di +0.

    Livello bonus bonus ai tiri salvezza
    Di classe di attacco bonus progressione 1 progressione 2 progressione 3
    Base Difensivo
    1° +1 +0 +0 +0 +2
    2° +2 +0 +0 +0 +3
    3° +3 +0 +1 +1 +3
    4° +3 +0 +1 +1 +4
    5° +4 +1 +1 +1 +4
    2.6° +5 +1 +2 +2 +5
    7° +6\+1 +1 +2 +2 +5
    9° +6\+1 +1 +2 +3 +6
    8° +7\+2 +1 +3 +3 +6
    10° +8\+3 +2 +3 +3 +7
    11° +9\+4 +2 +3 +3 +7
    12° +9\+4 +2 +4 +4 +8
    13° +10\+5 +2 +4 +4 +8
    14° +11\+6\+1 +2 +4 +4 +9
    15° +12\+7\+2 +3 +5 +5 +9
    16° +12\+7\+2 +3 +5 +5 +10
    17° +13\+8\+3 +3 +5 +5 +10
    18° +14\+9\+4 +3 +6 +6 +11
    19° +15\+10\+5 +3 +6 +6 +11
    20° +15\+10\+5 +4 +6 +6 +12


    BENEFICI DERIVANTI DAL LIVELLO
    Oltre ai bonus all'attacco e ai tiri salvezza, tutti i personaggi guadagnano altri benefici dovuti all'avanzare di livello.

    PE: questa colonna indica i punti esperienza necessari per raggiungere il livello.

    Gradi massimi di abilità principale: Il massimo numero di gradi di abilità che un personaggio può avere in un abilità principale (livello + 3).

    Gradi massimi di abilità secondarie: : Il massimo numero di gradi di abilità che un personaggio può avere in un abilità secondaria (metà di un'abilità principale). I mezzi gradi non migliora le prove ma indica una parziale acquisizione del grado successivo.

    Talenti: Ogni personaggio guadagna 2 talenti al 1° livello e un altro a ogni livello divisibile per 3.

    Punti Ferita: Un personaggio inizia il gioco con 6 punti ferita, aggiungendo o sottraendo il modificatore di costituzione. Per ogni avanzamento di livello, un personaggio tira 1d6, modifica il risultato in base al valore di costituzione e somma il valore ottenuto ai suoi Punti Ferita.
    Ad ogni livello si guadagna almeno 1 Punto Ferita.

    Gradi Max Gradi Max
    Livello del di abilità di abilità
    personaggio PE principali secondarie Talenti
    1 0 4 2 1°, 2°
    2 1,000 5 2 ½ -
    3 3,000 6 3 -
    4 6,000 7 3 ½ 3°
    5 10,000 8 4 -
    6 15,000 9 4 ½ -
    7 21,000 10 5 4°
    8 28,000 11 5 ½ -
    9 36,000 12 6 -
    10 45,000 13 6 ½ 5°
    11 55,000 14 7 -
    12 66,000 15 7 ½ -
    13 78,000 16 8 6°
    14 91,000 17 8 ½ -
    15 105,000 18 9 -
    16 120,000 19 9 ½ 7°
    17 136,000 20 10 -
    18 153,000 21 10 ½ -
    19 171,000 22 11 8°
    20 190,000 23 11 ½ -



    SCEGLIERE LE ABILITA' PRINCIPALI
    Tutti i personaggi hanno 12 abilità principali che imparano più facilmente delle altre e che per questo motivo vengono chiamate abilità principali e vengono acquisite spendendo 1 punto abilità per ogni grado, mentre tutte le altre costano 2 punti abilità ogni grado. Un grado abilità conferisce un bonus di +1 alle prove di abilità corrispondente.
    Quando si crea un personaggio si deve scegliere uno degli archetipi professionali o, con il consenso del DM, crearne uno nuovo stabilendone le 12 abilità principali. Siccome non esistono due persone identiche fra loro anche negli archetipi professionali vengono lasciate tre abilità principali a scelta del giocatore.
    L'abilità Miti di Cthulhu è l'unica che non può essere assegnata a un archetipo professionale e nessun personaggio può partire con gradi in questa abilità.



    ARCHETIPI PROFESSIONALI
    Di seguito vengono elencate le abilità principali di ogni archetipo professionale

    ANTIQUARIO
    Conoscenze (Storia) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Falsificare [con]
    Parlare Altri Linguaggi [con]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Ricercare [con]
    Valutare [con]
    + altre tre abilità a scelta

    ARCHEOLOGO
    Cercare [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Falsificare [con]
    Parlare Altri Linguaggi [con]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Ricercare [con]
    Valutare [con]
    + altre tre abilità a scelta

    ARTISTA
    Arte (uno qualsiasi) [da]
    Arte (uno qualsiasi) [da]
    Ascoltare [sag]
    Comunicazione Segreta [sag]
    Conoscenze (Arte) [con]
    Diplomazia [sim]
    Osservare [sag]
    Percepire Inganni [sag]
    Raggirare [aut]
    + altre tre abilità a scelta

    CRIMINALE
    Artista della Fuga [des]
    Comunicazione Segreta [sag]
    Disattivare Congegni [sag]
    Falsificare [con]
    Muoversi Silenziosamente [des]
    Nascondersi [des]
    Raggirare [aut]
    Rapidità di Mano [des]
    Scassinare Serrature [des]
    + altre tre abilità a scelta

    DETECTIVE
    Ascoltare [sag]
    Cercare [con]
    Intimidire [aut]
    Muoversi Silenziosamente [des]
    Nascondersi [des]
    Osservare [sag]
    Percepire Inganni [sag]
    Raccogliere Informazioni [sim]
    Scassinare Serrature [des]
    + altre tre abilità a scelta

    DILETTANTE
    Cavalcare [des]
    Comunicazione Segreta [sag]
    Conoscenze (Arte) [con]
    Conoscenze (Locale*) [con]
    Diplomazia [sim]
    Parlare Altri Linguaggi [con]
    Guidare Auto [des]
    Pilotare [des]
    Raccogliere Informazioni [sim]
    + altre tre abilità a scelta
    * scegliere una città

    IMPIEGATO/UOMO D'AFFARI
    Ascoltare [sag]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Diplomazia [sim]
    Falsificare [con]
    Intimidire [aut]
    Osservare [sag]
    Percepire Inganni [Sag]
    Raggirare [aut]
    Usare Computer [con]
    + altre tre abilità a scelta

    MEDICO/INFERMIERE
    Ascoltare [sag]
    Conoscenze (Biologia) [con]
    Conoscenze (Medicina) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Diplomazia [sim]
    Guarire [sag]
    Osservare [sag]
    Ricercare [con]
    Usare Computer [con]
    + altre tre abilità a scelta

    OPERAIO
    Professione (carpenteria o lavori un muratura) [da]
    Disattivare Congegni [con]
    Guidare Auto [des]
    Manovrare Mezzi Pesanti [des]
    Osservare [sag]
    Riparare [con]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Scalare [for]
    Utilizzare Corde [des]
    + altre tre abilità a scelta

    PARAPSICOLOGO
    Ascoltare [sag]
    Cercare [con]
    Conoscenze (Occultismo) [con]
    Conoscenze (Religioni) [con]
    Conoscenze (Storia) [con]
    Osservare [sag]
    Percepire Inganni [sag]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Raggirare [aut]
    + altre tre abilità a scelta

    PRETE/SACERDOTE
    Ascoltare [sag]
    Concentrazione [cos]
    Conoscenze (Religioni) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Diplomazia [sim]
    Parlare Altri Linguaggi [con]
    Osservare [Sag]
    Percepire Inganni [sag]
    + altre tre abilità a scelta

    PROFESSORE
    Concentrazione [cos]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Diplomazia [sim]
    Parlare Altri Linguaggi [con]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Ricercare [con]
    + altre tre abilità a scelta

    PSICOLOGO
    Diplomazia [sim]
    Conoscenze (Medicina) [con]
    Conoscenze (Psicologia) [con]
    Guarire [sag]
    Percepire Inganni [sag]
    Psicanalisi [Sag]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Ricercare [con]
    Raggirare [aut]
    + altre tre abilità a scelta

    SCRITTORE/REPORTER
    Arte (Fotografia) [con]
    Arte (Scrittura) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Comunicazione Segreta [sag]
    Diplomazia [sim]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Ricercare [con]
    Percepire Inganni [sag]
    + altre tre abilità a scelta

    SOLDATO
    Ascoltare [sag]
    Conoscenza delle Terre Selvagge [sag]
    Muoversi Silenziosamente [des]
    Nascondersi [des]
    Nuotare [for]
    Osservare [sag]
    Saltare [for]
    Scalare [for]
    Utilizzare Corde [des]
    + altre tre abilità a scelta

    SPIA
    Comunicazione Segreta [con]
    Falsificare [con]
    Muoversi Silenziosamente [des]
    Nascondersi [des]
    Percepire Inganni [sag]
    Raccogliere Informazioni [Sim]
    Raggirare [aut]
    Scassinare Serrature [des]
    Usare Computer [con]
    + altre tre abilità a scelta

    TECNICO
    Professione (uno qualsiasi) [con]
    Cercare [con]
    Conoscenze (una qualsiasi) [con]
    Disattivare Congegni [con]
    Manovrare Mezzi Pesanti [des]
    Ricercare [con]
    Riparare [con]
    Scassinare Serrature [des]
    Utilizzare Computer [con]
    + altre tre abilità a scelta


    DENARO INIZIALE E REDDITO
    Il personaggio comincia il gioco con un guadagno annuo e dei risparmi che riflettono la professione che si è scelta. Questi valori possono essere modificati dal talento Ricchezza.
    Tirare 1d6 e modificare il risultato ottenuto in base al modificatore della professione (valore minimo 1). Se il personaggio non appartiene a nessuno degli archetipi elencati si deve usare il modificatore della professione più simile.

    Archetipo Modificatore
    Professionale d6
    Antiquario -1
    Archeologo 0
    Artista -2
    Criminale -1
    Detective -1
    Dilettante +1
    Impiegato +1
    Medico +1
    Operaio -1
    Parapsicologo -2
    Prete -1
    Professore 0
    Psicologo 0
    Scrittore -1
    Soldato -2
    Spia -1
    Tecnico +2

    Moltiplicare quindi il valore per il denaro indicato di seguito in base all'epoca.

    Epoca Denaro Iniziale Reddito Annuo
    1901-1920 $1,000 $500
    1921-1940 $2,000 $1,000
    1941-1960 $4,000 $4,000
    1961-1980 $4,000 $8,000
    1981 in poi $6,000 $10,000

  3. #3
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    CAPITOLO 2 - ABILITA'

    PRESENTAZIONE
    Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personaggio sviluppa col tempo.

    Ottenere le Abilità: A ogni livello si ottengono 8 punti abilità (più modificatore di conoscenza) da usare per acquisire le abilità. Un personaggio di 1° livello ha quattro volte questo numero.
    Se si utilizzano questi punti per acquistare abilità principali (stabilite dall'archetipo professionale) si ottiene 1 grado per ogni punto speso. Se si utilizzano per acquistare abilità secondarie si ottiene solo metà grado per punto.
    Il grado massimo di un'abilità principale è livello + 3. il grado massimo di un'abilità secondaria è la metà di questa cifra.


    COME FUNZIONANO LE ABILITA'
    Prova di abilità
    D20+modificatore abilità+modificatore caratteristica +- bonus/malus vari

    Circostanze favorevoli e sfavorevoli
    Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o una penalità da sommare al modificatore abilità o in un cambiamento della CD.
    Le circostanze che influenzano la capacità di utilizzare un'abilità alterano il modificatore di abilità. Le circostanze che modificano quando bene si debba usare l'abilità per riuscire alterano la CD.

    circostanza proibitiva
    alcune particolari situazioni potrebbero impedire del tutto l'uso di alcune abilità

    Imprese praticamente impossibili
    Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente impossibili. In generale, fare qualcosa di praticamente impossibile richiede almeno 10 gradi nell'abilità e comporta una penalità di -20 al tiro di dado o +20 alla CD.

    Successo Straordinario
    Se il personaggio possiede almeno 10 gradi nell'abilità e supera la CD di 20 o più durante una normale prova di abilità, riesce a realizzare un'impresa assolutamente eccezionale.

    Prove senza tiri
    Prendere 10: quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10 invece di tirare un d20 per la prova di abilità, il risuòtato viene calcolato come se si avesse ottenuto 10 col dado.

    Prendere 20: quando si ha molto tempo (generalmente 2 minuti per un'abilità da 1 round) e l'abilità non comporta penalità di fallimento è possibile prendere 20. e si impiega 20 volte il tempo necessario per l'abilità.

    Collaborazione
    Talvolta, i singoli personaggi stanno essenzialmente reagendo alla stessa situazione ma possono collaborare e aiutarsi a vicenda. in questo caso un personaggio è considerato il leader dello sforzo ed effettua una prova di abilità mentre ogni aiutante effettua una prova di abilità con CD 10. (non si può prendere 10) per ogni aiutante che effettua il tiro con successo, il leader guadagna un bonus di +2. in alcuni casi solo un numero limitato di prsonaggi potrà aiutare contemporaneamente.

    Sinergia
    E' possibile per un personaggio avere delle abilità che funzionano bene insieme. In generale, avere 5 o più gradi in un'abilità fornisce un bonus di +2 alla prova di abilità sinergiche.

    Prove caratteristica
    Talvolta, il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. il tiro di 1d20 più il modificatore della caratteristica appropiata. in alcuni casi, un'azione è una semplice verifica di una caratteristica senza coinvolgimento della fortuna.

    Accesso alle Abilità
    Un personaggio può migliorare le abilità solo se trova un modo per impararle (con maestro o da autodidatta(.

    Esempio. È difficile imparare a nuotare quando ci si trova in mezzo al Sahara

    L'acquisizione di gradi aggiuntivi nell'abilità Miti di Cthulhu non è sotto il controllo dei giocatori.



    TIPI DI AZIONE
    I seguenti tipi di azione definiscono quanto tempo occorre per svolgere una determinata attività. Solitamente in un round si può intraprendere un movimento e un'azione standard.

    Reazione
    Alcune abilità sono istantanee e rappresentano la reazione ad un evento, come una prova di Guidare Auto per evitare un tronco caduto nel mezzo della strada. Alcune abilità servono per verificare se un personaggio ha notato qualcosa di particolare, come una prova di Ascoltare per avvertire un pazzo armato di ascia che si avvicina da dietro le spalle.
    In un round di possono fare tante prove di questo tipo quante sono le situazioni che lo richiedono, tuttavia si può effettuare una sola prova per ogni evento.

    Azione Gratuita
    Le azioni gratuite richiedono un tempo ed uno sforzo molto piccoli e nel tempo del round il loro impatto e così limitato da essere considerate gratuite. Si possono così compiere una o più azioni gratuite mentre si fa un'altra azione.

    Azione Standard
    Un'azione standard permette al personaggi di svolgere una qualche attività: sferrare un attacco, lanciare un incantesimo, utilizzare un'abilità o un talento (se non specificato altrimenti. Nel proprio round è possibile muoversi alla velocità base ed effettuare un'azione standard, ma è possibile compiere una sola azione standard per ronud.

    Azione di Movimento
    Le azioni di movimento corrispondono ad uno spostamento o un'azione equivalente. Compiere una tale azione conta come muoversi alla prpria velocità.
    Le azioni equivalenti sono, per esempio, estrarre un arma, alzarsi in piedi da prono e raccogliere un oggetto da terra.
    In un round si può compiere due azioni di movimento rinunciando all'azione standard.

    Azione di Round Completo
    Un'azione di round completo consuma tutti gli sforzi di un personaggio in un round. L'unico movimento consentito è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l'azione.
    Se il poersonaggio può compiere più attacchi in un round, fare ciò è considerato azione di round completo.

    Azione più lunga di un round
    Per svolgere determinate azioni occorre un tempo maggiore rispetto ad un round.


    INTRATTENERE
    alcune abilità possono essere usate per intrattenere un pubblico e sono

    arte (musica)
    Arte (Canto)
    Arte (Poesia)
    Arte (Recitazione)
    Arti Marziali
    Acrobazia (salti, trapezio)
    Artista della Fuga (contorsionismo, fuga da legacci)
    equilibro (camminare su una corda)
    Rapidità di Mano (giocoliere, illusionista, prestidigitazione)

    si può intrattenere anche con dimostrazioni di forza bruta (Prova di forza) ma in questo caso le CD sono ridotte di 5 punti.

    - Prova: il personaggio può impressionare un pubblico con le sue abilità

    CD Intrattenimento
    10 Int. di routine. è praticamente chiedere l'elemosina. guadagna 1d10 dollari.
    15 int. piacevole. in una città prosperosa il personaggio può guadagnare 2d10.
    20 Grande Spettacolo. in una città ricca il personaggio può guadagnare 3d10 dollari. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale.
    25 Spettacolo Memorabile. in una città prosperosa il personaggio può guadagnare 3d20 dollari. col tempo può attirare l'attenzione di nobili o persone importanti e guadagnare una reputazione a livello nazionale.
    30 Spettacolo Straordinario. in una città ricca può guadagnare 5d20 dollari. col tempo può attirare l'attenzione di patrocinanti lontani perfino di creature.

    ritentare: si ma con una CD aumentata di +2 per ogni tentativo fallito



    DESCRIZIONE DELLE ABILITA'

    ADDESTRATORE [autorità]
    permette di addestrare gli animali in vari tipi di compiti o a rispondere ai comandi.

    - prova: il tempo necessario all'addestramento e la CD dipendono dai risultati che si vuole ottenere.


    Azione tempo CD
    Allevare un'animale selvatico 1 anno 15+DV dell'animale
    Domare un'animale selvatico 2 mesi 30+DV dell'animale

    Addestrare un animale domestico variabile 10
    Rieducare un animale domestico variabile 15
    Addestrare un'animale selvatico variabile 15+DV dell'animale
    Rieducare un animale selvatico variabile 20+DV dell'animale

    Insegnare ad un animale 1 mese 15
    Insegnare ad un animale compiti insoliti 2 mesi 20


    Tempo: il PG deve passare almeno tre ore aggiorno per ogni animale che deve addestrare, a fine giornata può effettuare la prova, se riesce il giorno conta come addestramento riuscito. quando i giorni di addestramento riusciti raggiungono i giorni necessari l'animale è addestrato.

    un addestramento può durare massimo il 50% in più del tempo necessario (es un addestramento che richiede 30 giorni può durare fino a 45)


    Allevare un'animale selvatico: significa crescere una creatura dall'infanzia per renderla domestica. un allevatore può occuparsi al massimo di tre creature alla volta

    Domare un'animale selvatico: permette di addomesticare un animale selvatico adulto

    Addestrare un animale domestico: permette di addestrare un animale (un cane, un cavallo, ecc)

    Rieducare un animale domestico: permette di riparare ai danni di un addestramento sbagliato (permette di ritentare un addestramento fallito)

    Addestrare un'animale selvatico: permette di addestrare una creatura addomesticata.

    Rieducare un animale selvatico: permette di riparare ai danni di un addestramento sbagliato (permette di ritentare un addestramento fallito)

    Insegnare ad un animale : permette di insegnare ad una creatura addestrata (domestica, selvaggia od una bestia) dei compiti semplici

    es. un cavallo ad essere cavalcato a pelo, un cane a fare la guardia, un predatore a riportare la preda ecc)

    Insegnare ad un animale compiti insoliti: permette di insegnare ad una creatura addestrata (domestica, selvaggia) od una bestia dei compiti insoliti o dei giochetti.

    es. un cavallo ad impennarsi a comando, un falco a strappare oggetti dalle mani, etc


    Ritentare: solo con Rieducare e insegnare



    ACROBAZIA [destrezza, solo con addestramento]
    Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali, e così via. Non si può utilizzare questa abilità se si indossano armature medie o pesanti o se si è rallentati dal peso dell'equipaggiamento.

    Prova:
    CD Azione
    15 considerare una caduta come se fosse 3 metri più corta
    15 salto mortale fino a 6 metri senza subire attacchi d'opportunità
    25 salto mortale fino a 6 metri senza subire attacchi d'opportunità
    muovendosi nella loro area.

    - Ritentare: no

    Speciale: ottiene un bonus di +3 alla parata quando combatte sulla difensiva, +6 alla parata per azioni di difesa totale. Bonus di sinergia ad Equilibrio e Saltare.


    ARTE [doti artistiche]
    comprende una serie di abilità artistiche

    - Animazione 2D
    - Animazione 3D (modellazione, texturing, rigging, animazione, rendering)
    - Artigianato (vasellame, ceramica)
    - Canto
    - Composizione (comporre musiche e testi di canzoni)
    - Disegno (matita, B/N, colori, carbonicino, gessetti)
    - Musica (esecuzione di vari generi di musiche)
    - Pittura (su tela, legno, affresco, a tempera e a olio)
    - Poesia (composizioni di poesie, poemi epici, odi ed altro)
    - Recitazione (tragedie, farse, commedie)
    - Scrittura (scrittura in prosa di racconti, romanzi, etc)
    - Fotografia (digitale, ripresa video)
    - Scultura (statue e bassorilievi in legno, creta, metallo)
    - Arte Vetraria (vetrate, mosaici, statuine e oggetti di vetro)


    ARTISTA DELLA FUGA [des - malus armatura]
    Questa abilità è usata per liberarsi di legacci o manette, sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa di mostri.

    - Prova:

    impedimento CD
    Rete o incantesimi utilizzare corde +10
    Manette 30
    spazio ristretto 20
    Manette Superiori 35
    Lottatore prova di lotta

    - Ritentare: se la situazione lo permette

    - Speciale: Utilizzare Corde da bonus di Sinergia alla prova



    ASCOLTARE [sag]
    Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento o di origliare una conversazione.

    - Prova: una prova di ascoltare con CD che riflette quanto sia basso il rumore che è possibile sentire od una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.

    CD Suono
    0 Persone che parlano
    5 Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3m per round) cercando di non fare rumore
    10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m per round) cercando di non fare rumore
    20 Un gatto che sta cacciando
    30 Un gufo in planata per uccidere

    +1 per ogni 3 metri di distanza dall'ascoltatore
    +5 attraverso una porta
    +15 attraverso una parete di pietra

    - Ritentare: come azione di round completo

    - Speciale: il talento sensi acuti da bonus di Sinergia.



    CAMUFFARE [aut]
    Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro, il travestimento richiede costumi, trucchi e 1d3x10 minuti di lavoro.

    - Prova: il risultato della prova determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposta hai risultati delle prove di Osservare degli altri. l'Efficacia del travestimento dipende in parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto.

    camuffamento CD
    solo dettagli minori +5
    camuffato di sesso diverso -2
    camuffato di razza diversa -3
    camuffato di diversa categoria d'età -2*


    se si sta impersonando un individuo particolare, color oche conoscono l'aspetto di quella persona ha un bonus alla prova di Osservare

    familiarità CD
    Conoscente +2
    amico +5
    amico stretto o parente +8
    intimo +12


    *per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del personaggio e la categoria d'eta del camuffamento ( giovane, età base, mezza età, vecchiaia, venerabile)

    - Ritentare: può ritentare un travestimento fallito ma gli altri saranno più sospettosi

    - Speciale: Ingannare e Arte (Recitare) danno bonus di Sinergia quando si cerca di impersonare un un personaggio.



    CAVALCARE [des]
    Permette di cavalcare un tipo particolare di cavalcatura (di solito un cavallo ma anche una cavalcatura diversa). Al momento della scelta di questa abilità si deve anche specificare il tipo di cavalcatura che il personaggio conosce. Se si utilizza l'abilità con una diversa cavalcatura (come cavalcare una lucertola gigante se normalmente si cavalca cavalli) si suubisce una penalità di -2 alla prova. se si utilizza una cavalcatura molto diversa dal solito (un grifone invece di un cavallo) l'abilità subisce un malus di -5 (ma mai sotto lo zero).

    - Prova:

    azione CD
    Guidare con le ginocchia 5
    - il personaggio può reagire per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter usare entrambe le mani in un combattimento. all'inizio del round, se fallisce potrà combattere con una mano sola.

    Rimanere in sella 5
    - il personaggio può reagire per cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scatta all'improvviso.

    copertura 15
    - il personaggio può reagire abbassandosi e aggrapparsi al fianco della cavalcatura per usarla come metà copertura. se la prova fallisce non si ottiene il vantaggio della copertura.

    Caduta Morbida 15
    - il personaggio reagisce per tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura. se la prova fallisce subisce i danni normalmente. (1d6)

    salto 15
    - il personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura come parte del suo movimento. usando il modificatore di cavalcare del personaggio per restare in sella e quello di saltare della cavalcatura per vedere quanto lontano può saltare.

    controllare cavalcatura in battaglia 20
    il personaggio può tentare di controllare un cavalcatura non da guerra mentre è in combattimento. se fallisce non può fare niente in quel round.

    montare o smontare velocemente 20
    - il personaggio può montare o smontare come azione gratuita. Se la prova fallisce è azione equivalente a movimento.

    speciale: Addestrare Animali da bonus di Sinergia. una sella militare da bonus di circostanza di +2 per rimanere in sella.



    CERCARE [con]
    l'abilità permette di trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti ed altri dettagli non direttamente visibili o di notare qualcosa, come un ladro nascosto.

    - Prova:

    azione CD
    frugare in una cassa piena
    in cerca di un oggetto particolare 10

    trovare una tipica porta segreta o
    una trappola semplice 20

    notare una porta segreta ben nascosta 30



    COMUNICAZIONE SEGRETA [sag]
    Questa abilità permette al personaggio di trasmettere e comprendere messaggi segreti mentre all'apparenza sembra parlare di altre cose.

    - Prova: E' possibile trasmettere un messaggio ad un altro personaggio o capire che cosa un altro sta tentando di comunicare. La CD per un messaggio semplice è 10. La CD è 15 o 20 per messaggi complessi.
    Questa abilità può essere usata per intercettare una comunicazione segreta con una penalità di -2 per ogni informazione mancante.

    - Ritentare: no


    CONCENTRAZIONE (con)
    Il personaggio è particolarmente bravo a focalizzare la mente.

    - Prova: per lanciare un incantesimo nonostante qualche distrazione come subire danno.
    Ma anche per mantenere la concentrazione per scopi diversi dal lancio di incantesimi, come origliare una conversazione nonostante il tentativo di altre persone di distogliere l'attenzione del personaggio.

    CD Distrazione
    10+danno subito Danni o tiro salvezza fallito durante
    il lancio di un incantesimo

    10 + 1/2 ultimo danno subire danno continuo

    10 movimento vigoroso
    (corsa di un carro molleggiato, piccola barca in acque agitate, ecc)

    15 movimento violento
    (cavallo al galoppo, piccola barca nelle rapide, ecc)


    15 lanciare sulla difensiva

    25 in lotta o immobilizzato durante il lancio

    *non può lanciare incantesimi con componenti somatiche

    - Ritentare: si, anche se superare la prova non cancella gli effetti del fallimento precedente



    CONOSCENZA DELLE TERRE SELVAGGE (sag)
    questa abilità viene utilizzata per sopravvivere in terre selvagge ed inospitali

    - prova

    CD Azione
    10 cavarsela in territori selvaggi. il personaggio si muove a metà della velocità mentre caccia (non sono necessarie scorte di acqua o cibo) può rifornire una persona
    in più per ogni due punti per cui supera la CD

    15 il personaggio evita di perdersi ed evita pericoli naturali quali sabbie mobili


    - ritentare: ogni 24 ore

    - speciale: Orientamento da bonus di Sinergia alle prove per evitare di perdersi.



    CONOSCENZE (Con; solo con addestramento)
    in realtà comprende una serie di abilità diverse che rappresentano lo studio di qualche area di sapere. di seguito sono elencati i campi di studio tipici.

    Antropologia
    Archeologia
    Architettura
    Arte (pittura, lettura, musica)
    Astronomia
    Bioloogia
    Chimica
    Contabilità
    Elettronica
    Esperienza della Strada (criminologia, vita di strada)
    Filosofia (filosofi, filosofie)
    Fisica
    Geografia (territori,clima, popolo, costumi)
    Geologia (scienze della terra, sismologia, vulcanismo)
    Ingeggneria (edifici, ponti)
    Legge (penale, civile, contratti)
    Locale* (leggende, personalità, abitanti, leggi, tradizioni)
    Matematica (teoria, geometria)
    Medicina (diagnosi, prescrivere cure)
    Meteorologia (tempo atmosferico, stagioni)
    Occultismo (antichi misteri, tradizioni magichr, simboli arcani, criptozoologia)
    Psicologia (natura umana, psicosi, sogni)
    Religioni (dogmi, radizione ecclesiastica, simboli sacri)
    Storia (guerre, migrazioni, regni, fondazione città)
    *scegliere una città

    rispondere ad una domanda nel proprio campo di stuudio

    domanda CD
    facile 10
    base 15
    complesse 20-25
    molto complesse 26-30

    - ritentare: no


    DEMOLIZIONI (con, solo con addestramento)
    A volte durante un'avventura è necessario ricorrere alla dinamite. Questa abilità serve per piazzare e disinnescare un ordigno esplosivo.

    prova: per accendere un candelotto o usare esplosivi semplici come granate non è necessaria una prova.
    CD Azione
    10 piazzare un ordigno
    15 Disinnescare esplosivo
    25 Fabbricare esplosivo
    prova contrapposta disinnescare esplosivo improvvisato

    piazzare un ordigno (in caso di fallimeno le vittime hanno un bonus di +4 ai tiri salvezza)
    disinnescare esplosivo (se si ha lo schema sdi riceve un bonus di +5, il fallimento comporta l'esplosione immediata)
    Fabbricare esplosivo (se la prova fallisce l'esplosivo non funziona, se fallisce di 10 o più esplode durante la fabbricazione provocando dal 10% al 5'% del danno previsto)


    DIPLOMAZIA (sim)
    Questa abilità comprende conoscenze dell'etichetta, il savoir-fere, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più appropriate con cui rivolgersi agli altro e così via. Rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.

    - prova: il personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui con una prova effettuata con successo. Durante le trattazioni i negozianti effettuano prove contrapposte per vedere chi ottiene vantaggi. le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due persone sostengono casi opposti davanti ad un terzo.

    Sapere come rivolgersi a qualcuno: nobili e alti dignitari di solito si aspettano di essere avvicinati secondo il protocollo. Sapere quando è consigliato chiamare un facoltoso "Vostra Grazia" invece che "Vostra Signoria" può essere un fattore determinante per accattivarsi il fattore del potente di turno.

    - ritentare: generalmente inutile od anche dannoso

    - speciale: Ingannare e Percepire inganni danno bonus di Sinergia.


    DISATTIVARE CONGEGNI (con, solo con addestramento)
    Quest'abilità per disattivare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sabotare un carro. Lo sforzo richiede pochi utensili.
    tentare una prova di Sabotare senza gli arnesi da scasso implica una penalità di -2 alla prova.

    - prova: il Dm effettua la prova in segreto. il tempo inpiegato per effettuare una prova e la CD dipendono dalla complessità del congegno.

    se la prova è fallita di 5 o più qualcosa è andato storto (la trappola viene attivata, il personaggio crede di aver eseguito correttamente il sabotaggio etc)

    congegno tempo CD* esempio
    semplice 1 round 10 bloccare serratura
    Complicato 1d4 round 15 sabotare una ruota di carro
    Difficile 2d4 round 20 disarmare (o riarmare) una trappola
    Ostico 2d4 round 25 disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno ad orologeria

    * se il personaggio tenta di non lasciare tracce del sabotaggio la CD aumenta di 5

    - ritentare: se il personaggio è consapevole di aver fallito

    - Speciale: Costruire trappola da bonus di sinergia alle prove di disarmare e armare trappole


    EMPATIA ANIMALE (sim, solo con addestramento)
    Questa abilità serve per impedire ad un cane di guardia di abbaiare contro di lui, per far posare un uccello selvatico sulla sua mano o per tenere calmo un animale feroce mentre indietreggia.

    prova: il personaggio può migliorare l'attitudine di un animale, per utilizzare l'abilità entrambi devono essere in grado di studiarsi. Questo significa che deve essere entro un raggio di 9 metri in condizioni normali.
    solitamente occorre un minuto e funziona sugli animali (con un malus di -4 su bestie e bestie magiche)

    Ritentare: solitamente non funziona.


    EQUILIBRIO (des, penalità armatura)
    con questa abilità è possibile mantenere l'equilibrio mentre si cammina su una corda tesa, una trave stretta od una sporgenza.

    - Prova: il personaggio può camminare su una superficie precaria come azione equivalente al movimento alla metà della sua velocità base per 1 round. un fallimento significa che il personaggio non può muoversi per un round (un fallimento di 5 o più comporta la caduta)

    Superficie CD
    17-30 CM 10
    5-16 CM 15
    meno di 5 CM 20

    Superficie discontinua 10
    " ad angolo +5
    " scivolosa +5

    Essere attaccati mentre si è in equilibrio: chi attacca guadagna un bonus di +2 e il personaggio, se non ha almeno 5 gradi, perde il bonus di destrezza alla parata. se il personaggio subisce danni deve ritentare la prova.

    movimento accelerato il personaggio può muoversi alla sua velocità normale con una penalità di -5 alla prova, muoversi al doppio della velocità richiede due prove.

    - Speciale: Acrobazia da bonus di Sinergia.


    FALSIFICARE (con)
    questa abilità serve per una calligrafia, per creare una mappa del tesoro che semri autentico per individuare contraffazioni di altri.

    - Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere adatti al tipo do documento da falsificare, abbastanza luce, tempo e della ceralacca (se necessaria).
    Per falsificare un documento molto breve occorre un minuto, per documento più lunghi id4 minuti a pagina.

    Per documenti che non richiedono una specifica calligrafia (ordini militari, libro contabile, ecc) al personaggio basta aver visto un documento simile e ottiene un bonus di +8 alla prova.
    Per falsificare una firma è necessario un autografo di quella persona per copiarlo bonus di +4 al tiro.
    per falsificare un lungo documento scritto di pugno da una persona particolare occorre un ampio esempio della sua calligrafia.
    il Dm effettua una prova contrapposta di nascosto quando qualcuno esamina il documento, chi legge guadagna bonus o malus .

    Modificatore
    alla Prova Condizione
    -2 tipo di documento sconosciuto
    0 tipo di documento in parte conosciuto
    +2 tipo di documento ben noto
    -2 calligrafia sconosciuta
    0 calligrafia in parte conosciuta
    +2 calligrafia ben nota
    -2 controlla superficialmente

    - ritentare: solo con altri lettori.

    - speciale: per falsificare un documento bisogna essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in questione.


    GUARIRE (sag)
    Questa abilità serve al personaggio per tenere in vita un amico gravemente ferito, per aiutare gli altri a recuperare più velocemente dalle ferite, o per curare veleni e malattie.

    - prova: la Cd dipende da cosa si sta cercando di fare

    CD Azione
    15 Pronto Soccorso
    15 Cura a lungo termine
    15 trattare ferite che dimezzano la velocità
    * trattare veleno
    * trattare malattia

    * quella del veleno o malattia

    Pronto Soccorso: rendere stabile un personaggio morente (smette di perdere PV)

    Cura a lungo termine: significa curare per un giorno o più una persona ferità. se eseguita con successo permette di recuperare Punti Vita (o caratteristica) a doppio della velocità normale. il personaggio puù occuparsi massiom dsi 6 pazienti per volta e necessita di alcuni oggetti e scorte (bende, pomate) facilmente reperibili in territori abitati.

    trattare ferite che dimezzano la velocità: occorrono 10 minuti

    Trattare veleno o malattia: significa occuparsi di un singolo personaggio avvelenato od infetto. ogni volta che il personaggio tenta un tiro salvezza il curatore effettua un tiro per guarire viene usato il risultato più alto.


    GUIDARE AUTO (des)
    Questa abilità serve al personaggio per guidare un automobile, per evitare incidenti o per seminare qualcuno che lo sta tallonando.

    - prova: guidare un'auto è un azione di movimento, le azioni puù semplici non necessitano di una prova che vanno effettuate solo quando quando si verificano circostanze inusuali (strada ghiacciata, inseguimento, ecc)

    Azione CD
    Curvare di 45° 10
    Curvare di 90° 12
    Curvare di 180° 15
    deparata controllata 20
    curva stretta con freno a mano 25
    attraversare passaggio stretto 15
    evitare ostacolo mobile 20

    Modificatore alla CD
    Strada sterrata +2
    superficie bagnata +4
    superficie oleosa +6
    superficie ghiacciata +8
    mantenere il controllo dopo un urto +10
    visione ridotta (pioggia o neve) da +2 a +4
    visione oscurata
    (nebbia, tempesta di sabbia, acquazzone) fino a +10
    velocità compresa tra 32 km/h e 64 km/h* +2
    velocità compresa tra 65 km/h e 95 km/h* +4
    velocità compresa tra 96 km/h e 125 km/h* +6
    velocità compresa tra 126 km/h e 150 km/h* +8
    velocità oltre 150 km/h +2 ogni 30 km/h

    - Ritentare: solo prove per seminare qualcuno

    - Speciale: le macchine sono piuttsto rare nel 1890, ma già abbastanza comuni dal 1920


    INTIMIDIRE (aut)
    Questa abilità serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per "convincere" qualcuno con la forza. Comprende minacce verbali e il linguaggio del corpo.

    - Prova: il personaggio può cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova effettuata con successo, la CD generalmente è 10 più Dadi Vita della vittima. i bonus contro paura della vittima aumentano la CD.

    - Ritentare: generalmente inutile

    - Speciale: Raggirare da bonus di Sinergia.


    KAMASUTRA (des)
    il personaggio conosce quest'antica arte del piacere (ps non dico altro )


    LEGGERE LABBRA (Con, solo con addestramento, solo Bardo, Ladro e Ninja)
    con questa abilità è possibile comprendere cosa dicono gli altri leggendo le loro labbra

    - Prova: il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 9 metri da colui che parla ed essere in grado di vederlo parlare. deve anche essere in grado di capire il suo linguaggio.
    la CD base è 15. Il personaggio deve concentrarsi sulle labbra per un minuto prima di effettuare la prova. Se riesce il personaggio comprende il contenuto generale di quel minuto di discorse, se fallisce di 5 o più tra conclusioni sbagliate.
    il DM effettua la prova in segreto.

    - Ritentare: una volta al minuto


    MANOVRARE MEZZI PESANTI (des, solo con addestramento)
    Questa abilità si utilizza per manovrare una gru, un bulldozer, un trattore, una pressa industriale o altri simili macchinari.

    - Prova: effettuatre la prova solo quando quando si verificano circostanze inusuali (manovrare una gru per spostare un antico artefatto o utilizzare un macchinario complesso mentre si è bersaglio di armi da fuoco)


    MITI DI CTHULHU (nessuna)
    Il personaggio è al corrente di cose che non dovrebbero essere conosciute. Queste conoscenze possono essere derivate da contatti con il soprannaturale, dalla lettura di antichi libri, dalla scoperta di verità che mettono in crisi ciò che si credeva di sapere.
    Dal momento che mancano di ogni logica e ogni riferimento con la realtà, non è importante quanto uno è intelligente o saggio, ma soltanto quanto sia stato esposto agli orrori dei Miti.

    - Prova: Grazie a questa abilità il personaggio può ricordare o fare appello a conoscenze che riguardano i Miri di Cthulhu, soprattutto informazioni su mostri, divinità, incantesimi e riti con cui è entrato in contatto.
    Con una prova riuscita può anche avere particolari intuizioni su fenomeni che sperimenta per la prima volta.

    - Speciale: Il personaggio perde 1 punto di Sanità per ogni grado acquisito. Questa abilità non ha un grado massimo per livello.


    MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (des, penalità di armatura)
    E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi non furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via non visto.

    - Prova: la prova di muoversi silenziosamente è contrapposta a quella di Ascoltare di qualcuno che può sentire il personaggio. il personaggio può muoversi sino alla metà della velocità normale senza malus, oltre la metà riceve un malus di -5. è praticamente impossibile muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica.


    NASCONDERSI (des, penalità di armatura)
    Il personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'omba e procedere non visto, per nascondersi fra dei cespugli o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza farsi notare.

    - Prova: la prova di nascondersi è contrapposta alla prova di Osservare di chi potrebbe vedere il personaggio. il personaggio può muoversi sino alla metà della velocità normale senza malus, oltre la metà riceve un malus di -5. è praticamente impossibile muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica.
    creature di taglia superiore od inferiore hanno dei bonus a questa prova: Piccolissima +16, minuta +14, Minuscola +8, Piccola +4, Grande -4, ,Enorme -8, Mastodontica -14, Colossale -16.

    un personaggio non può nascondersi se è osservato (anche casualmente).

    Creare un Diversivo per nascondersi: il personaggio può usare l'abilità Ingannare per creare un diversivo momentaneo di cui ha bisogno per nascondersi.


    NUOTARE (for)
    Con questa abilità un personaggio può nuotare, tuffarsi, evitare ostacoli sott'acwua e così via.

    - Prova: una prova effettuaua con successo permette ad un personaggio di nuotare ad un quarto della velocità normale come azione di round completo. bisogna ritentare ogni round. se il tiro fallisce il personaggi onon avanza, se fallisce di 5 o più finisce sott'acqua ed inizia ad affogare..
    Se il personaggio è completamente sott'acqua subisce una penalità di -1 alla prova.
    la CD per prova dipende dall'acqua:

    Acqua CD
    calma 10
    agitata 15
    tempestosa 20

    ogni ora di nuoto deve il personaggio deve superare una prova con CD 20 o subire 1D6 danni debilitanti per l'affaticamento.

    - Speciale: il personaggio subisce una penalità di -1 alla prova per ogni 2.50 kg di equipaggiamento trasportato.


    ORIENTAMENTO (sag)
    il personaggio possiede un innato senso dell'orientamento ed è abile nell'orientarsi usando pochi indizi.

    - Prova: concentrandosi per un minuto e cercando indizi (muschio, il sole, studiando le stelle) può stabilire da che parte si trova il nord.

    - Ritentare: si


    OSSERVARE (sag)
    Quest'abilità viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata o un ladro in agguato nelle ombre.

    - Prova: generalmente viene usata per individuare personaggi e creature che si nascondono, prova contrapposta a Nascondersi. qualche volta una creatura non si sta nascondendo ma è comunque difficile da vedere. viene usata anche per individuare qualcuno camuffato.
    una prova di Osservare superiore a 20 generalmente permette di percepire la presenza di una creatura occultata.

    Condizione penalità
    per ogni 3 metri di distanza -1
    osservatore distratto -5

    - Speciale: il talento sensi acuti da bonus di Sinergia.


    PARLARE ALTRI LINGUAGGI (con, solo con addestramento)
    Questa abilità in realtà comprende una serie di specialità (come Arte, Conoscenze o Professione).
    E sufficiente un ggrado per riuscire a parlare e scrivere in un determinato linguaggio, i gradi aggiuntivi rappresentano una padronanza superiore della lingua.
    In genere un personaggio può luò leggere qualsiasi linguaggio sappia parlare, e viceversa. Le eccezioni sono rappresentae da antichi linguaggi di cui non si sa la pronuncia e le lingue moderne che vengono parlate ma non scritte.
    Conoscere un linguaggio comporta la padronanza del sistema di scritura (Kanji, geroglifico, cirillico, ecc).

    - Prova: Generalmente questa abilità entra in gioco in tre modi: leggere i libri collegati ai Miti (solitamente con CD 15), tentare di comunicare con un PNG che non conoscono la lingua usata e cogliere frammenti di conversazione in altre lingue.

    - Ritentare: generalmente sì. Questo significa chiedere all'interlocutore di ripetere la frase più lentamente o reimpostare la domanda. In alxuni casi la comprensione è fuori dalla portata del personaggio.

    - Speciale: se si è assistiti da un madrelingua o si sta utilizzando un vocabolario si riceve un bonus di circostanza +2.


    PERCEPIRE INGANNI (sag)
    Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando. Rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali ed ai manierismi degli altri.

    - Prova: una prova contrapposta a Ingannare compita con successo permette di evitare di essere raggirati.
    E' possibile utilizzare l'abilità anche per capire quando si sta tramando qualcosa o per valutare 'onesta di una persona. Occorre almeno 1 minuto.

    Azione CD
    Sospetto 20
    Percepire ammaliamento 25

    Intuire Tratteggia: il personaggio può studiare una situazione di combattimento e e determinare qual è lo scopo dell'attacco. CD 15 +1 per ogni avversario, se la prova riesce si intuisce il vero scopo dell'avversario.

    - Ritentare; no


    PILOTARE (des, solo con addestramento)
    Questa abilità in realtà comprende una serie di specialità (come Arte, Conoscenze o Professione)..
    Si può usare per manovrare un aereo, una mongolfiera, un'imbarcazione o uno shuttle. I veicoli che si possono usare variano a seconda dell'epoca.

    - prova: le azioni più semplici non necessitano di una prova che vanno effettuate solo quando quando si verificano circostanze inusuali (tempesta incessante, bersagliato con armi da fuoco, tallonato o con un orrido persecutore aggrappato alla fusoliera)


    PSICOANALISI (sag, solo con addestramento)
    Questa abilità viene utilizzata per soccorrere una persona terrorizzata o sotto shock.

    prova: La CD e l'effetto dipendono dal tipo di prova.

    Cura Immediata (CD 15): Quando un personaggio è colpito da pazzia temporanea e possibile effettuare una prova per farlo rinsavire. La prova è un'azione di round completo.

    Cura a lungo termine (CD 20): Fornire cure a lungo termine significa trattare i disturbi mentali di una persona per un giorno o più. Il personaggio deve trascorrere 1d4 ore al giorno a parlare col paziente. Se la prova è riuscità il paziente recupera 1 punto di sanità alla settimana. Il personaggio può curare fino ad un massimo di 6 pazienti per volta; per ogni paziente aggiuntivo deve dedicare 1 ora aggiuntiva al giorno.
    E' necessario che il trattamento venga effettuato in un luogo che permetta di parlare tranquillamente senza distrazioni o fonti di disturbo. La prova viene effettuata una volta al giorno per ogni paziente. Se si ottiene un 1 naturale per quel giorno il paziente perde 1 punto di Sanità per il riaffiorare di terribili ricordi.


    PSICHE FOCALIZZATA (sag, solo con addestramento)
    Questa abilità serve per concentrare l'energia interiore prima di eseguire impressionanti azioni mentali. E' utile solo ai personaggi in possesso di talenti psichici.
    Si può usare per manovrare un aereo, una mongolfiera, un'imbarcazione o uno shuttle. I veicoli che si possono usare variano a seconda dell'epoca.

    - Ritentare: sì


    PROFESSIONE [conoscenza]
    comprende una serie di abilità non legate alla raccolta di materie prime o alla loro lavorazione diretta

    - Carpenteria (lavorazione legno)
    - Chimica (analici, medicina legale, autopsie)
    - Elettronica (computer, sorveglianza, sistemi elettrici)
    - Fabbricare Armi da fuoco (costruire, riparare o modificare armi da fuoco)
    - Giurisprudenza (avocato, giudice, procuratore)
    - Idraulico
    - imbianchino
    - Lavori in Muratura
    - Marinaio
    - Orologeria (meccanismi, orologi, conometri)
    - Pubblicitario
    - Vetraio (vetri, bottiglie, bicchieri)


    RACCOGLIERE INFORMAZIONI (sim)
    questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie o raccogliere informazioni generali.

    - Prova: Superando una prova con CD 10 e spendendo qualche moneta d'ori, un persnaggio nel corso di una serata può farsi degli amici offrendo da bere e da mangiare e può farsi un idea di quali sono le notizie generali in una città almeno che non ci siano ovvie ragioni che lo impediscano (es. non parla il linguaggio locale) più alto è il risultato maggiori sono le informazioni.
    Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento specifico la CD va da 15 in su.

    Scoprire chi comanda: permette di sapere l'identità delle autorità del luogo.

    Chi è chi: gli avventurieri può scaltri sanno sempre con chi hanno a che fare.

    - Ritentare: si ma il personaggio potrebbe attirare troppa attenzione se cercano ripetutamente di ottenere le stesse informazioni.


    RAGGIRARE (aut)
    Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra incredibile. L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare ed usare un linguaggio del corpo fuorviante. Il personaggio utilizza un inganno per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione voluta o per sembrare innocuo.

    - Prova: una prova di Ingannare è contrapposta ad una di Percepire Inganni da parte della vittima.
    Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'inganno è difficile da credere oppure l'azione che deve compiere va contro i suoi interessi, la sua natura, la personalità, gli ordini ricevuti e così via.
    il DM può distinguere tra un inganno che fallisce perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo.

    modificatore
    percepire inganni Esempio
    -5 La vittima vuole credere al personaggio
    0 l'inganno è credibile ma non ha particolari effetti sulla vittima
    +5 l'inganno è un po’ difficile da credere o implica un certo rischio per la vittima
    +10 l'inganno è molto difficile da credere o implica un grosso rischio per la vittima
    +20 l'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione

    Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima, occorre almeno un round ma anche più tempo per un azione complicata.

    Finta in combattimento: E' possibile utilizzare Ingannare per sviare un avversario in combattimento in modo che non possa difendersi efficacemente. questa è un azione standard che non provoca attacco d'opportunità. Se riesce, l'attacco successivo che il personaggio sferra contro l'avversario non li permetterà di usufruire del bonus di destrezza alla parata. E' difficile effettuare un attacco di questo tipo contro una creatura non umanoide poiché è complicato capirne il linguaggio del corpo; la prova va effettuata con una penalità di -4. contro una creatura con 1 o 2 in Conoscenza la penalità e di 8. contro creature prove di intelletto è impossibile.

    Sedurre: è possibile convincere i membri dell'altro sesso che si hanno intenzioni romantiche sincere nei loro confronti per accaparrarsi un piccolo favore temporaneo (come guardare da un'altra parte mentre si scala una parete per entrare in una finestra)

    Creare un Diversivo per nascondersi: il personaggio può usare l'abilità Ingannare per creare un diversivo momentaneo di cui ha bisogno per nascondersi.

    Questa prova può essere effettuata da un personaggio o da un suo compagno come prova contrapposta a percepire inganni per favorire la prova di Rapidità di mano.
    Se la prova è vinta la differenza fra i risultati viene sottratta alla successiva prova di Osservare contrapposta a Rapidità di mano.
    Se la prova viene persa di almeno 5 punti la differenza viene sommata.

    - Ritentare: solo per il finto attacco in combattimento.


    RAPIDITA' DI MANO (des, sono con addestramento, penalità armatura)
    Con questa abilità il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e nasconderla su di se o sgraffignare un oggetto incustodito.

    - Prova: una prova con CD 10 permette di rubare o fare giochi di prestigio con oggetti non più grandi di una moneta. quando si utilizza sono stretta osservazione è una prova contrapposta ad Osservare.
    Se il personaggio tenta di sottrarre qualcosa ad un'altra creatura deve effetturare una prova con CD 20 per riuscire a sottrarlo, la vittima effettua una prova di Osservare, se il risultato è più alto della prova di Svuotare Tasche del ladro riesce a coglierlo sul fato, indipendentemente dalla riuscita della sua azione.

    Questa abilità può essere usata per effettuare dei giochetti come il gioco dele tre carte come prova contrapposta ad osservare.

    - Ritentare: con la stessa vittima od osservatore la CD è +1 rispetto all'ultimo tentativo.

    Speciale: Raggirare da bonus di sinergia


    RICERCARE (con)
    Questa abilità serve per raccogliere informazioni da libri, internet, pubblicazioni o qualsiasi fonte che non sia un'altra persona.

    - Prova: Se il personaggio dispone di tempo sufficiente (di solito 1d4 ore) e supera la prova, può farsi un'idea generale di qualsiasi argomento fosse nei suoi interessi, come le ultime notizie locali, la storia di un vecchio edificio e alcuni dati si un individuo di una certa notorietà considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni non dovrebbero essere disponibili. Più alto è il risultato migliori sono le informazioni.

    - Ritentare: si ma occorrono 1d4 ore per ogni prova.


    RIPARARE (con, solo con addestramento)
    Il personaggio può riparare macchinari danneggiati o congegni elettronici.

    - Prova: La prova viene effettuata quando si deve ripristinare il funzionamento di complessi congegni elettronici o meccanici. La CD viene stabilita dal GM. In linea di massima le riparazioni più semplici hanno Cd 10-15 e non richiedono che pochi minuti per essere completate.
    Se non si hanno strumenti adatti si subisce una penalità di -5 alla prova. Allo stesso modo, con tecnologie aliene e poco familiari la CD aumenta di +5.
    Uil personaggio può decidere di effettuare riparazioni temporanee e provvisorie, con la CD che diminuisce di 5 e il tempo di esecuzione dimezzato, ma ogni volta che viene usato c'è una possibilità cumulativa del 10% che si rompa di nuovo.

    - Ritentare: non ci sono limiti, il alcuni casi il GM può decidere che una prova fallita compromette irrimediabilmente il congegno.


    SALTARE (for, penalità armatura)
    Questa abilità serve per superare i baratri, saltare steccati bassi o per aggrapparsi ai rami di un albero ad un muro.

    - Prova: il personaggio salta una distanza minima più una distanza addizionale a seconda di quanto il risultato della prova supera il 10. la distanza massima è influenzata dall'altezza del personaggio.
    le velocità indicate sono per personaggi con velocità di 9m per velocità diverse vanno ridotte o aumentate in proporzione (tranne distanza massima).

    Tipo di Salto Distanza Minima Distanza Addizionale Distanza Massima
    Salto in Corsa* 1,50m +30cm ogni (1) punto Altezza X 6
    Salto da Fermo 90cm +30cm ogni 2 punti Altezza X 2
    Salto in Alto in Corsa+ 60cm +30cm ogni 4 punti Altezza X 1,5
    Salto in Alto da Fermo 60cm +30cm ogni 8 punti Altezza
    Salto all'Indietro 30cm +30cm ogni 8 punti Altezza

    * il personaggio deve muoversi di 6 meri prima di saltare e non può effettuare un salto in corsa se indossa un armatura pesante.

    se il personaggio salta giù da una certa altezza, subisce meno danni che se cadesse semplicemente. Se effettua con successo una prova di Saltare (Cd 15) subisce danni cose se fosse caduto da 3m più in basso di quanto sia in realtà.

    - Speciale: Acrobazia da bonus di Sinergia.


    SAPIENZA MAGICA (con, solo con addestramento)
    Questa abilità permette di identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono in atto.

    - Prova: se il personaggio può sentire le parole di potere usate durante il lancio e le conosce ottiene un bonus di +1 per ogni parola ed un successo automatico se conosce l'incantesimo.

    CD Azione
    15 Identificare un incantesimo al momento del lancio (il personaggio deve vedere o sentire le componenti) non è possibile ritentare.

    20 identificare un incantesimo che è già in effetto in un area, deve essere in grado di vedere o individuarne gli effetti non è possibile ritentare.

    25 Decifrare un incantesimo scritto, ogni tentativo richiede 1 giorno di studio.

    30 Comprendere un effetto magico stano od unico. Non è possibile ritentare.

    - Ritentare: vedi sopra


    SCALARE (for, penalità armatura)
    Questa abilità serve per scalare dirupi o muri.

    - Prova: con ogni prova effettuata con successo un personaggio può scalare verso l’alto, muoversi lateralmente o scendere su un muro. un'altra superficie in pendenza o un soffitto con appigli, può muoversi alla metà della velocità base come azione di round completa.
    una prova fallita significa che il personaggio rimane fermo, una prova fallita di 5 0 più significa che il personaggio cade.
    la Cd dipende dalle condizioni di scalata.

    CD esempio di superficie
    0 Una corda con nodi e un muro a cui appoggiarsi.

    5 una corda con un muro a cui appoggiarsi od una corda con nodi.

    10 una suoperficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi

    15 una superficie con appigli adeguati per mani e piedi. una corda senza nodi.

    20 una superficie ruvida con qualche appiglio per mani e piedi.

    25 una superficie irregolare come un muro di mattoni

    25 sporgenza o soffitto con appigli per mani ma non per i piedi.

    -10* Scalare un cammino (artificiale o naturale) od un'altro luogo in cui ci si può appoggiare a due muri opposti

    - 5* scalare un angolo in cui e possibile appoggiarss a muri perpendicolari

    +5* la superficie +è scivolosa

    * sono cumulabili

    chi attacca un personaggio che sta scalando ottiene un bonus di +2 al tiro e il personaggio perde il bonus di destrezza alla parata. se il personaggio subisce danni deve ritentare la prova.

    Scalare Accelerato: il personaggio tenta di arrampicarsi più velocemente del normale. può tentare di muoversi alla sua velocità base subendo una penalità di -5 alla prova.

    Farsi degli appigli per mani e piedi: il personaggio può creare degli appigli piantando dei chiodi da scalatore nel muro. per farlo impiega 1 minuto per chiodo e deve usarne uno ogni 90cm (una superficie con chiodi da scalatore ha CD15). allo stesso modo può usare un'ascia od un attrezzo simile per creare appigli nel ghiaccio..

    aggrapparsi mentre si cade: è praticamente impossibile aggrapparsi mentre si cade. bisogna superare una prova con (Cd del muro +CD20), su una pendenza è molto più facile aggrapparsi (CD della pendenza + 10)

    - Speciale: Utilizzare Corde da bonus di Sinergia alle prove di scalare con corde. qualcuno con una corda può tirare su o calare un personaggio solo con la forza.


    SCASSINARE SERRATURE (des, solo con addestramento)
    con questa abilità è possibile forzare lucchetti, serrature con combinazione e risolvere serrature ad enigma. servono degli attrezzi adatti ed un po’ di tempo.

    - Prova:

    Serratura CD
    Molto Semplice 15
    Media 20
    Buona 25
    sorprendente 40


    USARE COMPUTER (con)
    questa abilità serve per utilizzare sistemi computerizzati e per creare o modificare programmi.

    - Prova: Le attività più semplici, come controllare la propria e-mail, non necessitano di prove. La prova necessita quando si vuole creare o modificare programmi, per entrare in un sistema protetto o quando bisogna operare in fretta.

    Modificare un programma esistente (CD 15): Modificare un programma esistente significa cambiare la sua funzione, aggiungere nuovi dati o cancellare quelli esistenti. Se è protetto si deve per prima cosa entrare nel programma.

    Creare un programma (CD 20-30): Creare un programma da zero è un compito più lungo e complesso. Di solito si ttratta di programmi con funzioni specifiche, oppure programmi di protezione o virus per danneggiare i computer.

    - Ritentare: si ma il personaggio potrebbe attirare troppa attenzione se cercano ripetutamente di ottenere le stesse informazioni.


    TORTURARE (for)
    il personaggio è abile nel torturare per estorcere informazioni o confessioni

    - Prova: l'abilità permette di torturare una creatura intelligente senza provocarne la morte per estorcerli informazioni o per puro piacere. la CD generalmente è 10 più Dadi Vita della vittima + tiro salvezza sulla Tempra. i bonus contro paura della vittima aumentano la CD.
    Il torturatore può ottenere bonus di circostanza in base allo strumento usato. Se la vittima scende a 0 Punti Vita durante le torture e poi viene curata il torturatore al successivo uso dell’abilità otterrà un bonus di circostanza doppio.

    - Speciale: Intimidire da bonus di sinergia


    USARE CORDE (des)
    con questa abilita è possibile fare nodi stretti (o disfarli) e legare prigionieri.

    - Prova:

    CD Azione
    10 Fare un nodo stretto
    15 Fare un nodo speciale (come un nodo scorsoio, che scorre lenta,ente o si scioglie con uno strattone)
    15 Legarsi una corda attorno con una mano sola
    15 Intrecciare 2 corde (occorrono 5 minuti)

    quando lega un'altra persona deve effettuare una prova contrapposta, con bonus +10, ad una di Artista della Fuga della vittima (ma solo se cerca di scappare).

    - Speciale: Artista della Fuga da bonus di Sinergia alle prove per legare qualcuno


    VALUTARE (con) (by Golem 101)
    Questa abilità serve per distinguere il reale valore di un oggetto.

    Prova: il personaggio può valutare oggetti comuni o ben conosciuti entro un 10% del loro valore (CD 12), un fallimento significa che il personaggio stima l'oggetto dal 50% al 150% del valore reale.
    Oggetti rari od esotici richiedono una prova contro CD 15, 20 o più. se riesce stima l'oggetto dal 70% al 130% del suo valore reale.
    una l'ente d'ingrandimento fornisce un bonus di +2 alle prove riguardanti oggetti piccoli e dettagliati (come gemme), una bilancia da mercante fornisce un bonus di +2 per oggetti che vengono stimati al peso. per valutare occorre un minuto.

    Oggetto comune: CD 12

    Oggetto d'arte minore/gemma comune (sotto le 50 mo): CD 15

    Oggetto d'arte prezioso/raro/gemma di valore (sotto le 150 mo): CD 18

    Oggetto d'arte superiore/rarissimo/gemma di grande valore (sotto le 400 mo): CD 22

    Oggetti unici/gemme preziosissime: CD 25


    Se il PG azzecca il tiro, gli comunico il valore reale (ovviamente rivenderlo a quel prezzo è un altro paio di maniche); se canna di poco, pari o dispari e prezzo rispettivamente spalato sopra o sotto (scelta arbitraria più frequente) di 10-20% del reale.
    Se canna di 5 o più, prezzo spalato del 30% secondo il metodo precedente. Se canna di 10 o più punti, prezzo completamente sballato a mia scelta, solitamente con esiti disastrosi (diamanti scambiati per quarzi, croste scambiate per quadri d'importanza storica, eccetera).

    - Ritentare: non sullo stesso oggetto

  4. #4
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    CAPITOLO 3 - TALENTI
    Un talento è una caratteristica speciale che fornisce al personaggio una nova capacità o ne migliora una che già possiede.


    ACQUISIRE TALENTI
    Diversamente dalle abilità i talenti non vengono comprati con punti. Il giocatore deve semplicemente sceglierli per il personaggio. Ogni personaggio ne ottiene due nel momento in cui viene creato e ne ottiene uno aggiuntivo ogni 3 livelli.


    PREREQUISITI
    Alcuni talenti hanno dei prerequisiti. Bisogna avere la caratteristica, il talento, l'abilità o il bonus di attacco base indicati per poter selezionare quel talento.
    Non è possibile utilizzare un talento se si è perso il prerequisito.



    DESCRIZIONE TALENTI GENERALI

    Abilità Perfezionata
    Il personaggio sceglie un abilità. Egli ottiene capacità speciali con quella abilità.

    - Beneficio:bonus di +2 a tutte le prove dell'abilità scelta.
    - Speciale: E' possibile acquisire questo talento più volte ma si deve prendere abilità diverse.


    Abbraccio della Terra
    Puoi scacciare i tuoi nemici quando gli afferri.

    - Prerequisito: forza 15, Attacco senz'armi Migliorato.
    - beneficio: quando immobilizzi un avversario infliggi 1d12 danni extra per ogni turno in cui mantieni la presa, non ha effetto contro nemici immuni ai critici.


    Agilità Fisica
    il personaggio è molto agile

    - Beneficio: +2 a tutte le prove di Acrobazia, Saltare e Equilibrio


    Affinità Animale
    Il personaggio ha una buona attitudine al contatto con gli animali

    - Benefici: Ricevi un bonus esaltato di +4 a Empatia Animale per modificare l’attitudine di animali e bestie magiche di allineamento buono.


    Ambidestria
    Il personaggio è ugualmente abile nell'usare entrambe le mani

    - Prerequisito: destrezza 15
    - Beneficio: è possibile ignorare tutte le penalità per l'uso della mano secondaria e aiuta a controbilanciare le penalità per il combattimento con due armi, il personaggio non è destro né mancino.


    Arma Focalizzata
    Il personaggio sceglie un tipo di arma, come una spada. é particolarmente bravo nell'utilizzarla (può scegliere colpo senz'armi io lottare)

    - Prerequisito: competente nell'arma, Bonus di attacco base +1
    - Beneficio: aggiunge +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l'arma selezionata
    - Speciale: è possibile acquisire più volte questo talento, ma con armi diverse.


    Arma Preferita
    Il personaggio è particolarmente abile nell'utilizzare una certa arma

    - Prerequisito: competente nell'arma, Bonus di attacco base +1
    - Beneficio: può aggiungere anche il modificatore di destrezza ai tiri per i danni.
    - Speciale: è possibile acquisire più volte questo talento, ma con armi diverse.


    Atletica
    Il personaggio è particolarmente portato per le attività atletiche

    - Beneficio: Bonus di +2 a tutte le prove di Scalare, Nuotare e Saltare


    attacco in Sella
    Il personaggio è abile nell'attacco veloce in sella

    - Prerequisito: abilità cavalcare, combattere in sella
    - Beneficio:Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, può muoversi e attaccare come con una carica standard e poi muoversi ancora.


    attacco da Veicoli
    Il personaggio è abile nell'attacco da veicoli

    - Prerequisito: abilità cavalcare, combattere in sella
    - Beneficio:Quando il personaggio è a bordo di un veicolo può


    Attacco Accurato
    Il personaggio può compiere attacchi in mischia straordinariamente precisi.

    - Prerequisito: destrezza 13
    - Beneficio: prima di effettuare i tiri per colpire per un round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per i danni in mischia e sommarlo ai tiri per colpire.


    Attacco Poderoso
    Il personaggio può compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti.

    - Prerequisito: forza 13
    - Beneficio: prima di effettuare i tiri per colpire per un round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire in mischia e sommarlo ai tiri dei danni.


    Attacco Rapido
    Il personaggio può rispondere velocemente e ripetutamente ad avversari che abbassano le loro difese.

    - beneficio: quando i nemici lasciano scoperte le proprie difese, il personaggio può compiere un numero di attacchi d'opportunità pari al proprio modificatore di destrezza.


    Attitudine Tecnologica
    Il personaggio è esperto di macchine e macchinari.
    - Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Usare Computer e Riparare.


    Cautela
    Il personaggio è particolarmente cauto nelle attività che possono portare a risultai catastrofici

    - Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Demolizione e Disattivare Congegni.


    Combattere alla Cieca
    Il personaggio sa come combattere in mischia pur non essendo in grado di vedere i nemici.

    - Beneficio: in mischia ogni volta che manca il bersaglio a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito. un attaccante invisibile non ottiene bonus per colpire in mischia. il personaggio subisce solo la metà della normale penalità al movimento per non essere in grado di vedere.


    Combattere con Due Armi
    il personaggio può combattere con un arma in ogni mano. un attacco extra a round.

    - Azione Necessaria: allenamento.
    - Beneficio: le penalità per il combattimento con due armi sono ridotte di 2.


    Combattere con Due Armi Migliorato
    Il personaggio è un esperto nel combattimento con due armi

    - prerequisito: combattere con due armi, ambidestria
    - beneficio: secondo attacco extra con l'arma secondaria. le penalità per il combattimento con due armi sono ridotte di 4


    Competenza nelle Armi
    Il personaggio sa come utilizzare un determinato tipo di arma in combattimento. Ogni volta che si acquista questo talento si può scegliere una delle seguenti categorie di armi: da mischia, da lancio, pistole, fucili (inclusi fucili automatici), shotgun e mitra.

    beneficio: il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l'arma.


    Correre [Generale]
    il personaggio è veloce nella corsa.

    - Azione Necessaria: allenamento
    - beneficio: il personaggio può correre al quintuplo della velocità base


    Critico Migliorato
    Il personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lunga. Con quell'arma sa come colpire per fare male.

    - prerequisiti: Competente nell'arma
    - beneficio: quando usa l'arma selezionata la portata della minaccia è raddoppiata. anche la minaccia delle armi "affilate" magiche raddoppia, la minaccia base viene triplicata. (es. portata minaccia spada lunga base 19-20, con talento 17-20 , magica con talento 15-20)


    Difesa Armata
    il personaggio è abile nel parare i colpi in mischia usando le armi

    - prerequisito: destrezza 13
    - Azione Necessaria: allenamento
    - beneficio: da un bonus alla parata di +2 per ogni arma impugnata


    Difesa Armata migliorata
    il personaggio è abile nel parare i colpi in mischia usando le armi

    - prerequisito: Difesa Armata
    - Azione Necessaria: allenamento
    - beneficio: da un'ulteriore bonus alla parata di +2 per ogni arma impugnata.


    Elasticità Corporea
    Il personaggio ha una grande elasticità di movimento e destrezza manuale.

    - Beneficio: bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga e Rapidità di Mano.


    Estrazione Rapida
    Il personaggio può estrarre le armi con impressionante velocità

    - beneficio: E' possibile estrarre un'arma come azione gratuita invece che come azione equivalente al movimento.


    Furia Cieca
    Il personaggio agisce normalmente pur non essendo in grado di vedere con gli occhi.

    - prerequisiti: Combattere alla Cieca, destrezza 15
    - Beneficio: in mischia non deve tirare il tirò percentuale per occultamento. un attaccante invisibile non ottiene bonus per colpire in mischia. il personaggio non subisce la penalità al movimento per non essere in grado di vedere.


    Furtività
    Il personaggio è paricolarmente bravo nell'evitare di farsi notare.

    - Beneficio: bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.


    Incalzare
    Il personaggio può proseguire l'attacco con colpi potenti

    - prerequisiti: forza 13, attacco poderoso
    - beneficio: Una volta per round se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura, egli ottiene un attacco in mischia extra contro un'altra creatura nelle immediate vicinanze, non può muoversi e l'attacco va effettuato con la stessa arma e con lo stesso bonus d'attacco dell'attacco precedente.


    Incantesimi in Combattimento
    Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento.

    - beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo mentre è sulla difensiva.


    Iniziativa migliorata
    In combattimento il personaggio può reagire molto più velocemente del normale

    - beneficio:+4 ai tiri iniziativa


    Ispirare Fiducia
    Il personaggio gode di una certa fama, le sue parole risultano molto credibili

    - Prerequisito: Fidato, Persuasivo
    - Azione Necessaria: nessuna
    - Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.


    Maestria
    Il personaggio è addestrato a utilizzare la propria abilità da combattimento per la difesa come per l'attacco.

    - prerequisito: conoscenza 13
    - beneficio: il personaggio può prendere una penalità fino a -5 all'attacco e sommare lo stesso numero alla CA, questo numero non può superare il bonus di attacco base.


    Mobilità
    Il personaggio è abile nello schivare gli avversari e nell'evitare i colpi.

    - prerequisito: destrezza 13, Schivare
    - beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +4 per schivare alla CA.


    Occhio Fino
    Il personaggio è in grado di notare ogni particolare visivo.

    - prerequisito: destrezza 13, Schivare
    - beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 alle prove di Cercare e Percepire Inganni.


    Persuasione
    Il personaggio ha una notevole parlantina e sa usare il linguaggio del corpo

    - Beneficio: Bonus +2 a tutte le prove di raggirare e intimidire.


    Resistenza alle Malattie
    Il personaggio è più resistente alle malattie

    - Beneficio: +4 ai tiri salvezza contro malattie


    Resistenza ai veleni
    Il personaggio è più resistente ai veleni

    - Beneficio: +4 ai tiri salvezza contro veleni


    Resistenza fisica
    Il personaggio è dotato di sorprendenti capacità di resistenza

    - beneficio: ogni volta che il personaggio effettua una prova per compiere uno sforzo fisico continuato ottiene un bonus di +4.


    Ricchezza
    Il personaggio ha più soldi della norma, dovuti a eredità, fondi fiduciari, opzioni in borsa, investimenti, alto salario o altri mezzi.

    - beneficio: ogni volta che il personaggio sceglie questo talento ottiene denaro aggiuntivo pari ai risparmi iniziali. Il suo modificatore al guadagno aumenta di +2.


    Mira Precisa
    L'abilità del personaggio con le armi a distanza gli permette di colpire bersagli con copertura, che altrimenti sarebbero assai difficile da colpire.

    - Prerequisito: Bonus di attacco Base +3, Tiro Preciso
    - Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza contro bersagli con copertura non totale.


    Riflessi Fulminei
    Il personaggio ha riflessi più veloci del normale

    - beneficio: +2 ai tiri salvezza sui riflessi


    Robustezza
    Il personaggio è più robusto del normale.

    - beneficio. +5 PV
    - speciale: può essere preso più volte


    Schivare [generale]
    Il personaggio è capace di schivare più colpi

    - prerequisito: destrezza 13
    - beneficio: durante la propria azione il personaggio può scegliere un avversario e ricevere un bonus di +2 alla CA per schivarne gli attacchi. e possibile cambiare avversario ogni round.


    Seguire Tracce
    Il personaggio può seguire le tracce di creature e di personaggi attraverso molti tipi di terreno

    - beneficio: trovare tracce o seguirle per 1,6 km richiede una prova di conoscenza delle terre selvagge e deve muoversi alla metà della normale velocità la Cd dipende dalla superficie e dalle condizioni prevalenti.

    SUPERFICIE - CD
    molto soffice 5
    soffice 10
    compatta 15
    dura 20


    Sensi Acuti
    I sensi del personaggio sono perfettamente acuiti

    beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di ascoltare ed osservare.


    Tempra Possente
    Il personaggio è più vigoroso del normale

    - beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla tempra


    Tiro Acrobatico
    Il personaggio è allenato nelle tecniche difensive acrobatiche con armi a distanza.

    - prerequisiti: destrezza 13, tiro in movimento, mobilità, schivare
    - beneficio: Quando il personaggio usa un'azione standard nello stesso round in cui usa un'azione di movimento per muoversi di almeno 6 metri guadagna un bonus di +4 per schivare attacchi a distanza.


    Tiro in Movimento
    Il personaggio è ben addestrato in strategie di schermaglia con armi a distanza.

    - prerequisiti: tiro ravvicinato, destrezza 13
    - beneficio: quando il personaggio usa un'arma a distanza può muovere sia prima che dopo l'attacco purché la distanza totale non sia maggiore della propria velocità.


    Tiro Lontano
    Il personaggio può raggiungere una distanza maggiore con armi a distanza

    - prerequisiti: tiro ravvicinato
    - beneficio: quando il personaggio utilizza un'arma da tiro il suo incremento di gittata aumento di una volta e mezzo. e raddoppia per le armi da lancio.


    Tiro Multiplo
    Il personaggio può utilizzare con eccezionale precisione l'opzione a fuoco multiplo o fuoco automatico quando usa un'arma da fuoco.

    - prerequisiti: destrezza 13, Tiro Rapido
    - beneficio: quando il personaggio utilizza l'opzione a fuoco multiplo o fuoco automatico con un'arma da fuoco, riduce la sua penalità di 2 (che diventa -4 per fuoco automatico e -2 per fuoco multiplo).


    Tiro Preciso
    Il personaggio è abile nel tempismo e nella mira nei propri attacchi a distanza.

    - Azione Necessaria: allenamento
    - benefici: il personaggio può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la penalità standard.


    Tiro Rapido
    Il personaggio può utilizzare armi a distanza con eccezionale velocità.

    - prerequisiti: destrezza 13
    - Azione Necessaria: allenamento
    - benefici: il personaggio può avere un attacco extra per round con armi a distanza. l'attacco è al proprio bonus di attacco base più alto ma deve effettuare un azione di round completo per utilizzare questo talento.


    tiro Ravvicinato
    Il personaggio è abile nel effettuare tiri ben piazzati contro avversari ravvicinati.

    - Azione Necessaria: allenamento
    - benefici. il personaggio guadagna un bonus di +2 al tiro per colpire con armi a distanza se il bersaglio si trova entro 9 metri di distanza


    Volontà di ferro
    Il personaggio ha una volontà più forte del normale

    - Azione Necessaria: superare con successo almeno 2 tiri salvezza sulla Volontà.
    - beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà.


    TALENTI PSICHICI
    Il talento Sensitività è un prerequisito per tutti gli altri talenti psichici e l'abilità Psiche Potenziata potenzia questo ipo di talenti.


    DESCRIZIONE TALENTI PSICHICI

    Lettura della Mente
    Il personaggio è capace di leggere i pensieri superficiali di qualcuno.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Il personaggio è in grado di captare i pensieri superficiali di un'altra persona nel momento stesso in cui vengono formulati.
    Per utilizzare con successo questo talento è necessaria una prova di Psiche Focalizzata, con una CD appropriata alla circostanza.

    - Azione: per usare questo talento è necessaria un azione di round completo.

    Circostanze CD
    Il personaggio tocca il bersaglio 15
    il bersaglio si trova entro 9 metri 20
    il bersaglio si trova tra 9 metri e 1,6 Km 25
    il bersaglio si trova tra 1,6 Km e 40 Km 30
    il bersaglio si trova tra 41 Km e 1,600Km 35
    il bersaglio si trova oltre 1.600 Km 40

    il bersaglio è conosciuto al personaggio -2
    il bersaglio è vagamente conosciuto al personaggio 0
    il bersaglio è sconosciuto al personaggio +2
    il bersaglio è addormentato +5
    il bersaglio ha il talento Sensitività -5
    il bersaglio ha il talento Lettura della Mente -5


    Psicocinesi
    Il personaggio impone la sua mente sulla materia, riuscendo a manipolare oggetti fisici con il semplice pensiero. Non ha effetti si creature viventi.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Il personaggio può muovere un peso non superiore a 2,25 kg entro una distanza massima di 9 metri.
    Per riuscire in azioni che richiedono una manipolazione precisa dell'oggetto è richiesta una prova di Psiche Focalizzata..
    Il GM decide la CD appropriata alla circostanza che comunque non sarà mai inferiore a 20.

    - Azione: per usare questo talento è necessaria un azione di round completo.

    Circostanze CD
    Aprire una porta 15
    Cambiare canale televisivo 25
    legare o slegare un nodo 30
    scrivere il proprio nome con una penna 35


    Psicometria
    Toccando un oggetto il personaggio è in grado di avere una visione riguardante colui che lo ha creato o posseduto in passato.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Quando tocca un oggetto inanimato e si concentra per un minuto il personaggio può effettuare una prova di Psiche Focalizzata (CD 15) se ha successo riceve una visione riguardante il passato dell'oggetto.

    - Azione: per usare questo talento è necessaria un azione di round completo.


    Rabdomanzia
    Il personaggio avverte piste di energia invisibili agli altri.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Il personaggio può seguire un sentiero di energia psichica o magica, come una “ley line” o l'invisibile traccia lasciata da una creatura soprannaturale, ma ache trovare l'acqua o persone facendo oscillare un pendolo su una mappa.
    Se il personaggio avverte qualcosa di sconosciuto con il talento Sensitivià , esso può tentare una prova di Psiche Focalizzata (CD 15) per seguire una traccia. E' in grado di seguire creature incorporee, invisibili e immateriali, ma non quelle coesistenti. La traccia viene persa quando la creatura lascia il piano ell'investigatore.

    - Azione: per usare questo talento può essere attivato come azione gratuita.


    Seconda Vista
    Il personaggio è in grado di vedere cose che altri non possono. Fantasmi o mostri alieni possono rendersi invisibili, ma non a un personaggio che abbia questo talento.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Il personaggio può vedere creature, oggetti e energie invisibili che abbiano un'origine soprannaturale.
    Questo potere non ha bisogno di essere attivato, è compito del GM informare il giocatore quando il personaggio vede qualcosa che gli altri non possono vedere.
    Se una creatura soprannaturale usa una prova di Nascondersi o Muoversi Silenziosamente il personaggio può contrapporre una prova di Psiche Focalizzata invece di Osservare o Ascoltare.

    - Azione: Nessuna.


    Sensitività
    Il personaggio è consapevole che c'è qualcosa che sfugge all'occhio umano: un mondo quasi impercettibile di fenomeni psichici.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Il personaggio può acquisire altri talenti psichici. In più, il GM può rivelare informazioni particolari, come l'irreale atmosfera in una certa zona della casa, indizi ricevuti in sogno o altri fatti inspiegabili.

    - Azione: Nessuna.


    Lettura della Mente
    Il personaggio è capace di leggere i pensieri superficiali di qualcuno.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Il personaggio è in grado di captare i pensieri superficiali di un'altra persona nel momento stesso in cui vengono formulati.
    Per utilizzare con successo questo talento è necessaria una prova di Psiche Focalizzata, con una CD appropriata alla circostanza.

    - Azione: per usare questo talento è necessaria un azione di round completo.

    Circostanze CD
    Il personaggio tocca il bersaglio 20
    il bersaglio si trova entro 9 metri 25

    il bersaglio è conosciuto al personaggio -2
    il bersaglio è vagamente conosciuto al personaggio 0
    il bersaglio è sconosciuto al personaggio +2
    il bersaglio è addormentato +5
    il bersaglio ha il talento Sensitività -5
    il bersaglio ha il talento Lettura della Mente -5


    Telepatia
    Il personaggio può comunicare con qualcuno attraverso messaggi mentali.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività.

    - Beneficio:Il personaggio può spedire un messaggio ad una persona. Il messaggio può essere una frase di non più di 10 parole o una singola immagine mentale.
    Per utilizzare con successo questo talento è necessaria una prova di Psiche Focalizzata, con una CD appropriata alla circostanza.

    - Azione: per usare questo talento è necessaria un azione di round completo.

    Circostanze CD
    Il personaggio tocca il bersaglio 15
    il bersaglio si trova entro 9 metri 20
    il bersaglio si trova tra 9 metri e 1,6 Km 25
    il bersaglio si trova tra 1,6 Km e 40 Km 30
    il bersaglio si trova tra 41 Km e 1,600Km 35
    il bersaglio si trova oltre 1.600 Km 40

    il bersaglio è conosciuto al personaggio -2
    il bersaglio è vagamente conosciuto al personaggio 0
    il bersaglio è sconosciuto al personaggio +2
    il bersaglio è addormentato +5
    il bersaglio ha il talento Sensitività -5
    il bersaglio ha il talento Telepatia -5


    Trance Metabolica
    Il personaggio può usare le energie psichiche per utilizzare al meglio le proprieà del suo corpo.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività

    - Beneficio: Il personaggio può Entrare in una trance che ne rallenta il metabolismo, permettendoli di sopravvivere per lunghi periodi con una quantità minima d'aria, acqua o cibo. Può entrare in trance in un qualsiasi momento come azione di round completo. Svegliarsi dalla trance richiede una ulteriore azione di round completo.
    Nel corso della trance il cuore e il respiro rallentano e il personaggio appare come morto. Un personaggio in trance usa solo il 10% dell'aria di cui necessita una persona che dorme e non ha bisogno di acqua o cibo per un lungo periodo. La velocità di guarigione naturale raddoppia.
    Quando entra in trance deve dichiarare quali sono le condizioni in cui essa termina. Per esempio, si può stabilire un limite di tempo, o un evento. Un personaggio in trance non è cosciente di ciò che accade attrno a lui e non può utilizzare nessuna abilità, caratteristica o talento, ad eccezione di Vista Remota.
    Una persona può restare in rance fino ad una settimana in un luogo asciuto e fino ad un mese in un luogo umido senza soffrire la sete. Se l'acqua viene reintegrata in qualche modo un pwersonaggio può restare in trance fino a tre mesi.
    In trance un personaggio può usare l'abilità Psiche Focalizzata per resistere a veleni e malattie, la Cd è la stessa di una prova di Guarire e ha gli stessi effetti.

    - Azione: azione di round completo. Svegliarsi dalla trance richiede una ulteriore azione di round completo.


    Vista Remota
    Il personaggio può vedere eventi che stanno accadendo lontano da lui.

    - Prerequisito: autorità 15, Sensitività, Trance Metabolica.

    - Beneficio: Mentre si trova in trance, il personaggio può vedere un luogo lontano da lui. Ciò richiede una prova di Psiche Focalizzata, con una CD appropriata alla circostanza.

    - Azione: per usare questo talento è necessaria un azione di round completo.

    Circostanze CD
    meno di 30 metri 15
    fra 31 e 1,6 km 20
    fra 1,6 Km e 40 km 25
    fra 40 Km e 1,600Km 30
    più di 1.600 Km 35

    luogo ben cosciuto dal personaggio -2
    luogo visto in alcune foto 0
    luogo visto una volta +2
    luogo descritto al personaggio +4
    luogo sconosciuto al personaggio +6
    luogo innimaginabile (come un modo alieno) +8

  5. #5
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    CAPITOLO 4 - SANITA'

    La salute mentale rappresenta la normale condizione della vita umana. Quando i personaggi affrontano l'universo dei miti di Cthulhu, popolato da entità sconvolgenti e mosso da leggi innaturali, mettono seriamente a repentaglio questo stato di equilibrio psichico. Questo contatto provoca la perdita di punti Sanità, da cui può derivare una pazzia temporanea, indeterminata o permanente.
    L'equilibrio psichico e i puni sanità possono essere recuperati ma le esperienze sconvolgenti lasciano segni indelebili.


    PERDITA DI SANITA'
    Diverse esperienze personali conducono a gravi ferite emotive nell'individuo.
    Lovecraft, nei suoi scritti del terrore, ha voluto ampliare la portata degli orrori a cui l'uomo è soggetto indicando l'esistenza di leggi cosmiche che relegano la nostra razza in una posizione secondaria nello schema delle cose.
    Le leggi dello spazio-tempo che si danno per appurate non sarebbero affatto universali e immutabili, e neanche del tutto vere.
    Esistono infiniti piani di realtà al di là dell'umana comprensione, luoghi popolati da entità aliene che covano ostilità per il nostro mondo o se ne stanno eternamente indifferenti. La realtà in cui viviamo non è affatto sicura e piacevole come si crederebbe: è retta da forze bizzarre e percorsa da conflitti titanici che non lasciano spazio ai nostri bisogni e desideri. La pazzia umana testimonia questa terribile verità e solo grazie a essa è possibile percepire, anche appena di sfuggita, le leggi oscure e sanguinose che giacciono nel cuore dell'universo.
    I personaggi solitamente perdono punti Sanità in uno dei modi seguenti:

    Scoprire la verità: il sapere è pericoloso, e ancora di più se si tratta dei Miti di Cthulhu. Non esiste alcuna cura capace di rimuovere tali conoscenze una volta apprese.

    Lanciare incantesimi: La magia dei Miti si affida alle energie che scorrono nell'universo sconosciuto. Quando lancia degli incantesimi un umano deforma la propria mente nel tentativo di metterla in contatto con quella realtà aliena, danneggiando così il proprio equilibrio psichico.

    Leggere libri proibiti: I libri appartenenti ai Miti permettono di imparare nuovi incantesimi e aggiungere gradi all'abilità Miti di Cthulhu. Lo studio di questi tomi spalanca le porte a una realtà più grande, rendendo povero ed insignificante tutto il sapere precedente.

    Fronteggiare l'ignoto: Quando un personaggio vive un'esperienza diretta con le immonde creature dei Miti, una parte della sua mente viene inevitabilmente sconvolta.

    Schock emotivo: è possibile perdere punti sanità anche per effetto di eventi e situazioni più terrene come assistere alla morte violenta di un amico, essere sottoposti a torture o il tradimento di un amico.


    PUNTI SANITA'
    I punti Sanità misurano la stabilità mentale del personaggio, sia l'equilibrio psichico al momento della creazione, sia il suo potenziale massimo, sia la sua attuale capacità di attingere alle risorse razionali dopo aver sperimentato situazioni di estremo terrore.

    Sanità iniziale
    La sanità iniziale è pari al punteggio di saggezza moltiplicato per 5.

    Sanità massima
    L'abilità Miti di Cthulhu misura la comprensione degli incubi ultraterreni che minacciano l'umanità. Questa orrenda consapevolezza una volta acquista non può essere in alcun modo dimenticata, causando al personaggio la perdita definitiva di parte del suo equilibrio psichico.
    La Sanità attuale di un personaggio non può superare un valore stabilito dalla formula: 99 – modificatore abilità Miti di Cthulhu.

    Sanità Attuale
    questo valore cambia molto spesso nel corso del gioco.

    Prova di sanità: il GM può imporre una prova di sanità quando il personaggio affronta esperienze soprannaturali, innaturali o comunque sconcertanti. È necessario tirare un dado percentuale (d%): se il risultato è uguale o minore alla Sanità attuale del personaggio, la prova viene superata.
    La perdita potenziale di Sanità viene sempre indicata da due numeri separai da una sbarretta. Il numero prima della sbarretta indica l'ammontare di punti Sanità perduti quando la prova viene superata, mentre il numero dopo indica la quantità persa in caso di fallimento.

    Impazzire: Perdere una quantità consistente di punti Sanità conduce alla pazzia. Se la Sanità si riduce a 0 il personaggio comincia a smarrire il lume della ragione, e in ogni round successivo perde 1 punto sanità ulteriore fino a quando non raggiunge -10. A questo punto viene considerato completamente impazzito, senza possibilità di recupero.

    Allucinazioni: quando la Sanità attuale è inferiore rispetto al valore iniziale, il personaggio sperimenta delle allucinazioni che diventano sempre più gravi con l'aumentare di questo divario.
    Il tipo di allucinazioni, che possono essere visive e/o uditive, sono a discrezione del GM.


    ABITUARSI AGLI ORRORI
    Non bisogna sottovalutare la capacità di adattamento della mente umana, anche quando deve confrontarsi con esperienze terribili e soprannaturali. A un certo punto la rilettura di un tomo arcano o la visione di una disgustosa statuetta smetterà di provocare la perdita di Sanità.
    Questo significa che nello stesso giorno un personaggio non deve effettuare la prova di sanità se affronta per la seconda (o più) volta un certo evento.
    Alcune azioni come imparare e lanciare incantesimi o altre cose fate con intenzionalità e premeditazione, come uccidere brutalmente un amico, non possono mai diventare un'azione di routine e provoca sempre la possibile perdita di Sanità.


    PAZZIA
    Il tipo di pazzia dipende dall'entità della perdita di punti Sanità. La sua durata è variabile: può essere temporanea, indeterminata e permanente. Solo i primi due tipi possono essere curati.

    Le intuizioni dei folli
    è possibile che il personaggio abbia un'imprevedibile intuizione riguardo la situazione o all'entità che ha scatenato la sua pazzia. Nel momento in cui impazzisce deve superare una prova di saggezza (CD 15). Il GM decide l'essata natura dell'improvvisa consapevolezza.

    Forza folle
    Quando un personaggio che impazzisce la sua forza aumenta di 1d6 punti sino alla guarigione.

    Pazzia temporanea
    Quando un personaggio perde in una singola occasione un ammontare di punti Sanità pari alla metà del punteggio di saggezza è obbligato a sostenere una prova di Sanità. Se fallisce si rende pienamente conto di quanto gli è accaduto e viene colto da pazzia temporanea. Se invece la prova viene superata con successo non impazzisce, ma non ricorderà con esattezza l'accaduto: un trucco della mente per proteggere l'equilibrio psichico.

    Durata della pazzia temporanea
    Tiro D10 Tipo di pazzia Durata

    1-7 a breve termine 1d10+4 round
    8-10 a lungo termine 1d10x10 ore
    La pazzia temporanea ha una durata variabile nell'ordine di alcuni minuti o al massimo di qualche giorno. In seguito all'evento il personaggio può sviluppare una particolare fobia nei confronti di ciò che ha scatenato l'episodio di follia oppure essere colto da crisi isteriche o svenimento. In ogni caso rimane in grado di scappare e nascondersi dalla fonte di disturbo.
    La pazzia temporanea esaurisce i suoi effetti al termine del periodo indicato o quando il GM lo ritiene opportuno. Lo scopo della pazzia temporanea è alterare in modo evidente il comportamento del personaggio. Il modo in cui si manifesta dipende dalla fantasia e dall'estro del GM e dei giocatori.
    In ogni caso anche dopo la scomparsa della pazzia l'esperienza lascia tracce profonde (d%), spesso radicate nell'inconscio del personaggio.

    Effetti della pazzia temporanea a breve termine
    d% Effetti sul personaggio

    01-20 Il personaggio sviene (può essere risvegliato se scosso con vigore per un round)
    21-30 Il personaggio urla in modo incessante
    31-40 Il personaggio fugge in preda al panico
    41-55 Il personaggio ha una forte reazione emotiva
    56-60 Il personaggio è colpito da una fobia intensa e paralizzante
    61-65 Il personaggio ha una reazione omicida diretta alla persona che si trova più vicina
    66-70 Il personaggio sviluppa deliri (discrezione del GM)
    71-75 Il personaggio viene colto da ecoprassia o ecolalia (ripete quello che le persone intorno a lui fanno o dicono)
    76-80 Il personaggio viene colto da un malsano desiderio di mangiare (fango, sporcizia, cannibalismo)
    81-90 Il personaggio assume una posizione fetale e rimane indifferente a ciò che gli accade intorno
    91-99 il personaggio diventa catatonico
    00 tirare sulla tabella successiva

    Effetti della pazzia temporanea a lungo termine
    d% Effetti sul personaggio

    01-10 Il personaggio sviluppa rituali di tipo ossessivo-compulsivo
    11-20 Il personaggio sviluppa deliri (discrezione del GM)
    21-30 Il personaggio diventa paranoico
    31-40 Il personaggio è colpito da una forma grave di fobia
    41-45 Il personaggio presenta pulsioni sessuali bizzarre
    46-55 Il personaggio sviluppa un forte attaccamento verso un talismano
    56-65 Il personaggio sviluppa una sordità o cecità psicosomatica o perde l'uso di uno o piò arti senza apparente motivo
    66-75 il personaggio presenta dei tic o tremori incontrollabili (-4 aTxC e tiri salvezza sui Riflessi)
    76-85 Il personaggio è affetto da amnesia (abilità conoscenze diventa inutile)
    86-90 Il personaggio vive un periodo di psicosi reattiva
    91-95 Il personaggio perde la capacità di comunicare attraverso la parola o la scrittura
    96-00 Il personaggio diventa catatonico


    Pazzia indeterminata
    La pazzia indeterminata colpisce chi perde il 20% della sanità in un singolo evento.
    Gli effetti si manifestano immediatamente e si protraggono per 1d6 mesi di gioco per un periodo stabilito dal GM.
    La condizione di pazzia indeterminata impedisce al personaggio di agire riducendolo ad un malato di mente anche se può continuare a partecipare al gioco, compatibilmente con il tipo di pazzia, potrebbe anche riuscire a trascinarsi fino al termine dell'avventura.
    I personaggi colpiti da una pazzia indeterminata vivono in una sorta di limbo e hanno scarse capacità di provvedere a se stessi e agli altri. Durante questo periodo il ricorso all'abilità Psicoanalisi può aiutarli a recuperare sanità, ma la terapia è comunque insufficiente a ritrovare l'equilibrio psichico.
    I personaggi conservano tracce indelebili anche dopo la guarigione.

    D% Tipo di disturbo mentale
    01-15 Disturbi d'ansia
    16-25 Disturbi dissociativi
    26-30 Disturbi dell'alimentazione
    31-35 Disturbi del controllo degli impulsi
    36-45 Disturbi dell'umore
    46-50 Disturbi di personalità
    51-55 Disturbi psicosessuali
    56-70 Schizofrenia/Disturbi psicotici
    71-80 Disturbi del sonno
    81-85 Disturbi somatomorfi
    86-00 Altri disturbi


    Pazzia Permanente
    La pazzia permanente colpisce un personaggio la cui sanità attuale è ridotta a -10. Da questo momento in avanti diventa un PNG gestito dal GM.
    Quando si raggiunge la pazzia definitiva non è più possibile tornare indietro. I PG ridotti in questo stato possono apparire persone malate mostrando comportamenti bizzarri e farneticanti, ma molto spesso non saranno distinguibili dal resto della popolazione. Il loro animo è comunque corrotto in modo incurabile, ossessionato dalla ricerca di potere e conoscenze proibite. Alcuni tra i cultisti più pericolosi del mondo appartengono a questa categoria, persone soggiogate dai Miti e schierati contro i loro stessi compagni di un tempo.
    E' anche possibile che la pazzia permanente non sia affatto associata alle oscure forze che dominano l'universo; in sostanza, si tratta di forme di follia che non presentano la degenerazione morale indotta dai Miti e potrà condurre una vita più o meno normale, almeno finché si tiene lontano dalle situazioni che l'hanno fatto impazzire. Le ricadute sono rapide e improvvise: è sufficiente un semplice accenno ai terribili eventi del passato per generare un nuovo crollo psicologico.





    RECUPERARE SANITA'
    I punti sanità possono essere recuperati affidandosi alle cure di uno psichiatra e alla medicina, ma in questo modo non possono superare il valore iniziale.
    Per portare la sanità oltre il valore iniziale ci sono 2 metodi:
    Salire di livello da al personaggio 1d6 punti Sanità.
    Uccidere una delle mostruosità dei miti restituisce punti Sanità pari al dado da tirare se non si supera la prova di sanità alla loro vista.

  6. #6
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    CAPITOLO 5 - COMBATTIMENTO

    - Fallimento Critico: se in un tiro per colpire si ottiene un 1 naturale si ha un fallimento critico, l'effetto è deciso dal master in base all'arma e all'ambiente.

    - Round: un round dura 6 scondi.

    - Spinta: si può iniziare una spinta come azione di attacco o azione di carica, si può spingere solo avversari che siano più grandi di una sola categoria di taglia, della stessa taglia o più piccoli.
    Per prima cosa il personaggio deve muoversi nello spazio del difensore, questo movimento provoca un attacco gratuito con l'attacco migliore. Se l'avvicinamento riesce attaccante e difensore effettuano prove di forza contrapposta con bonus di +4 per ogni taglia superiore e un malus di -4 per ogni taglia inferiore. L'attaccante ottiene un bonus di +2 se sta caricando. Il difensore un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è particolarmente stabile.
    Il personaggio che vince la prova spinge l'avversario di 1,5 metri indietro. Se l'attaccante vuole muoversi con il difensore, può spingerlo di 30 cm addizionali per ogni punto con cui supera il risultato di prova del difensore ma non può superare il suo normale limite di movimento.

    - Disarmare: Come attacco in mischia, un personaggio può effettuare un tentativo di disarmare. Il personaggio e il difensore effettuano tiri per colpire contrapposti con le loro armi. Il combattente con l'arma più grande ottiene un bonus di +4 per ogni taglia di differenza (Generalmente mani/artigli/pinze di una creatura sono di una categoria di taglia inferiore della creatura stessa). Se il difensore sta usando un'arma a due mani ottiene un ulteriore bonus di +4.
    Se il personaggio batte il difensore questo è disarmato e se ha effettuato l'azione senza armi ora ha l'arma dell'avversario.
    Se il personaggio fallisce il tiro, il difensore può reagire ed effettuare un tentativo di disarmare come azione gratuita.

    - Sbilanciare: E' possibile tentare di sbilanciare un avversario non più grande di una categoria di taglia, della stessa taglia o più piccolo come attacco di contatto in mischia.
    e l'attacco riesce, effettuare una prova di forza contrapposta alla prova di forza o destrezza (qualsiasi punteggio abbia il modificatore più alto). Un combattente ha +4 per ogni taglia superiore e un malus di -4 per ogni taglia inferiore. L'attaccante ottiene un bonus di +2 se sta caricando. Il difensore un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è particolarmente stabile.
    Se il personaggio vince sbilancia l'avversario, che cade prono , se fallisce la prova il difensore può reagire immediatamente con un tentativo di sbilanciare come azione gratuita.


    - Prova di Lotta
    1d20 + bonus attacco base + modificatore forza + modificatore taglia speciale (+4 per ogni taglia superiore -4 per ogni taglia inferiore) +- bonus/malus vari

    - penalità mano secondaria
    un personaggio che combatte usando la mano secondaria subisce una penalità al tiro di -4

    - Combattere con due armi
    se si impugna una seconda arma nella mano secondaria si può avere un attacco extra per round, ma si subisce un malus di -6 con la mano primaria e di -10 con la mano secondaria. queste penalità possono essere ridotte in tre modi.

    1) se l'arma secondaria è leggera le penalità sono ridotte di 2 ognuna. un'arma leggera è di taglia inferiore al personaggio che la usa.
    2) il talento ambidestria riduce il malus a -6/-6
    3) il talento combattere con due armi riduce entrambe le penalità di 2 (combattere con due armi migliorato di 4)

    - colpo critico
    Per mettere a segno un colpo critico, un attaccante deve prima mettere a segno una minaccia (di solito 20 naturale su un tiro per colpire) e poi effettuare con successo un tiro per il critico (semplicemente un tiro per colpire). I danni da colpo critico sono generalmente il doppio dei danni normali, che significa tirare i dadi due volte, proprio come se l'attaccante avesse colpito due volte, i dadi di danno bonus non vengono moltiplicati ma sommati alla fine.

    - Critico e Aumento danni
    per ogni 20 naturale che fai l'incremento del critico si raddoppia (ES. un incremento di X2 con critico e conferme di 20, 20 e 19 diventa X3)

    - colpo mirato
    l'Attaccante può decidere di colpire un'area specifica (testa, gamba, ecc) o tentare di fare un colpo mirato (cuore,occhi, ecc) ma con malus al tiro.

    Occultamento: non è possibile effettuare colpi mirati contro avversari che beneficiano di qualsiasi grado di occultamento.

    Copertura: è possibile tentare colpi mirati contro avversari che beneficiano di copertura parziale solo se la parte che si intende colpire è esposta. Le regole differiscono a seconda che si attacchi con un’arma da mischia o a distanza.

    Critico: in caso di colpo mirato critico la parte colpita viene amputata o subisce altri effetti in base al tipo di arma.

    Locazione malus al tiro
    Torso -
    Gamba -4
    Piede -7
    Braccio -4
    Mano -9
    Testa -7
    Gola -8

    Locazione mirato malus al tiro
    testa occhio -20
    - orecchio -18
    - naso -16
    busto cuore -15
    - polmoni -8
    - colonna vertebrale -8 (alle spalle) -10 (davanti)
    - fegato -10
    - genitali -10
    braccio gomito -12
    - spalla -6
    gamba ginocchio -12

    se il tiro mirato ad un punto (es. occhio) fallisce si usa lo stesso punteggio ma con il malus dell'area (testa) per vedere se il tiro colpisce o va del tutto a vuoto.

    se non si effettua tiri mirati il colpo è diretto al busto (o altra parte in base alla taglia dei personaggi coinvolti)


    - effetti colpi mirati
    i colpi devono essere consecutivi, se curati il conto viene azzerato

    testa -
    1° stordito per 1d5 round - mod. costituzione
    2° stordito per 1d10round - mod. costituzione
    3° morte

    occhio - cecità
    un occhio malus -4 alle prove di Osservare e Cercare
    due occhi prove di Osservare impossibili -10 alle prove di cercare col tatto

    NB creature con più occhi subiscono un malus di -4 per ogni occhio colpito

    orecchio - malus di -4 alle prove di ascoltare

    naso - malus di -4 alle prove legate all'olfatto

    collo -
    1° emorragia (1d4 danni a round)
    2° danni trachea (soffocamento)
    3° morte

    cuore - morte

    polmoni - malus -1 costituzione

    colonna vertebrale -
    1° paralisi per 1d6 round
    2° paralisi per 1d6 minuti
    3° paralisi per 1d6 ore
    4° paralisi per 1d6 giorni
    5° paralisi per 1d6 mesi

    fegato - 1d10 danni extra

    genitali: impossibilità di agire per 1D4 round a causa del dolore

    braccio -
    1° -1 al tiro per colpire, al modificatore di forza con quel braccio e alle prove che richiedono l'uso delle braccia
    2° -2 al tiro per colpire, al modificatore di forza con quel braccio e alle prove che richiedono l'uso delle braccia
    3° -3 al tiro per colpire, al modificatore di forza con quel braccio e alle prove che richiedono l'uso delle braccia
    4° inutilizzabile, malus del 50% alle prove che richiedono l'uso delle braccia

    gomito: impossibilità di piegare il braccio

    gamba -
    1° -10% al movimento e alle prove che richiedono l'uso delle gambe
    2° -20% al movimento e alle prove che richiedono l'uso delle gambe
    3° -40% al movimento e alle prove che richiedono l'uso delle gambe
    4° 100% inutilizzabile (movimento e prove che richiedono l'uso delle gambe ridotte del 50%)

    ginocchio: impossibilità di piegare la gamba

    - Iniziativa
    1d20+modificatore di destrezza

    - Tiro per colpire in mischia
    1d20 + bonus attacco base + modificatore destrezza +- modificatore taglia +- bonus/malus vari
    contro
    1d20 + bonus parata + modificatore destrezza + bonus parata scudo +- modificatore taglia +- bonus/malus vari

    - Tiro per colpire a distanza
    1d20 + bonus attacco base + modificatore destrezza + modificatore taglia - modificatore distanza +- bonus/malus vari
    contro
    1d20 + bonus parata + modificatore destrezza + modificatore taglia + bonus parata +- bonus/malus vari

    - tiro armatura in mischia
    1d20 + bonus attacco base + modificatore forza +- bonus/malus vari
    contro
    1d20 + bonus armatura area (naturale + altro) + bonus armatura dello scudo (sulle aree coperta) +- bonus/malus vari

    - tiro armatura a distanza
    1d20 + bonus attacco base + modificatote destrezza +- bonus/malus vari
    contro
    1d20 + bonus armatura area (naturale + altro) + bonus armatura dello scudo (se colpisce area coperta) +- bonus/malus vari

    - tiro danni in mischia
    danno arma+modificatore forza+bonus vari

    - tiro danni a distanza
    danno arma+modificatore destrezza+bonus vari

    - modificatore parata
    modificatore destrezza + bonus parata + bonus-malus vari

    - Classe Armatura
    10 + bonus armatura + modificatore destrezza + modificatore taglia +- bonus/malus vari

    - Incremento Gittata
    Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è penalizzato tuttavia ogni incremento di gittata comporta una penalità di -2 cumulativo al tiro per colpire. le armi da lancio (come le asce) hanno una gittata massima di 5 incrementi, le armi da tiro (come archi) possono tirare fino a dieci incrementi.

    - Tirare o Lanciare in mischia
    se si tira o si lancia contro un bersaglio in mischia con un alleato, si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire poiche si deve prendere attentamente la mira onde evitare di colpire il proprio alleato.

    - Combattere sulla difensiva
    E' possibile scegliere se combattere sulla difensiva quando si compie l'azione di attacco. penalità a tutti gli attacchi del round di -4 e bonus di +4 alla CA.

    - Modificatore Taglia
    più è grande una creatura più è facile colpirla.


    Categoria modificatore modificatore modificatore modificatore spazio
    di taglia CA tiro per colpire nascondersi prova di lotta dimensione* (in quadretti)

    Piccolissima -8 +8 +16 -18 fino a 15 cm 15 cm (0)
    Minuta -4 +4 + 12 -12 15-30 cm 30 cm (0)
    Minuscola -2 +2 +8 -8 30-60 cm 75 cm (0)
    Piccola -1 +1 +4 -4 60cm-1.2m 1.5 m (1)
    Media 0 0 0 0 1.2m-2.4m 1.5 m (1)
    Grande +1 -1 -4 +4 2.4m-4.8m 3 m (2)
    Enorme +2 -2 -8 +8 4.8m-9.6m 4.5 m (3)
    Mastodontica +4 -4 -12 +12 9.6m-19m 6 m (4)
    Colossale +8 -8 -18 +18 più di 19m 9m +(6+)

    * bipede=altezza quadrupede=lunghezza (da muso a base della coda)

    - Opzioni di attacco
    Attacco - e possibile muoversi ed effettuare un attacco solo
    Carica - quando si esegue una carica si muove in linea retta fino al doppio della velocità e si effettua un attacco con +2 a colpire
    Attacco Completo - alcuni personaggi possono colpire più di una volta in un round di mischia se non si sono mossi per più di 1,5 m

    - Tiro Salvezza
    1d20+bonus tiri salvezza base+modificatore caratteristica
    Regola tiri per ferire

    - Movimento
    normale - movimento base
    doppio - si muove al doppio del MN
    corsa - si muove al quadruplo del MN

    - Attaccare il fianco
    Se un personaggio sta effettuando un attacco in mischia mentre un alleato direttamente opposto al personaggio sta minacciando le creatura, stanno attaccando sui fianchi e guadagnano un bonus di +2 al tiro per colpire. un ladro può compiere un attacco furtivo.

    - Copertura
    la Copertura fornisce un bonus alla CA, maggiore è la copertura più alto è il bonus.

    Copertura
    Grado di Bonus Bonus
    Copertura Esempio alla CA TS Riflessi


    1/4 un umano dietro ad un muro alto 90cm +2 +1

    Meta Combattere da dietro un albero\angolo +4 +2

    3/4 Sporgere da dietro un angolo\albero +7 +3

    9/10 dietro una feritoia +10 +4 (metà danni se fallisce, nessuno se riesce)

    Totale dall'altra parte di un muro


    Modificatori al tiro per colpire
    Circostanza mischia a distanza

    -attacco sul fianco +2 -
    -Attaccante in posizione
    sopraelevata +1 0
    -Attaccante prono -4 **
    -Attaccante Invisibile +2 +2 (il difensore perde il bonus della destrezza alla CA)
    -Difensore seduto o
    inginocchiato +2 -2
    -Difensore prono +4 -4
    -Difensore stordito o sbilanciato +2 +2 (il difensore perde il bonus della destrezza alla CA)
    -Difensore mentre scala +2 +2 (il difensore perde il bonus della destrezza alla CA)
    -Difensore in corsa 0 -2
    -Difensore sorpreso 0 o (il difensore perde il bonus della destrezza alla CA)


    - Difensori indifesi
    un nemico indifeso è uno legato, bloccato, addormentato, paralizzato, privo di sensi et simila è un facile bersaglio e non può usare il bonus della destrezza (modificatore alla Ca -5)

    - Attacco regolare
    un attacco in mischia contro un personaggio indifeso ha un bonus di corcostanza di +4.

    - Colpo di grazia
    azione di round completo, è possibile usare un'arma da mischia (o arco/balestra se adiacenti) per dare un colpo di grazia ad un nemico indifeso. Si colpisce automaticamente con colpo critico se il difensore sopravvive al danno deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15+danni subiti) se fallisce muore. un ladro applica il danno extra per attacco furtivo.
    provoca attacco d'opportunità

    - Danni Debilitanti
    questo tipo di danni non è letale, ma se i danni debilitanti superano i punti vita la creatura perde i sansi. certi attacchi infliggono danni debilitanti.

    - Guarire danni debilitanti
    guariscono alla velocità di 1 punto all'ora per livello del personaggio.

    Punti Vita
    - incapacitato (0 PV)
    un personaggio incapacitato può soltanto compiere un'azione parziale per round, se compie qualsiasi azione faticosa subisce 1 danno a meno che l'azione non faccia aumentare i suoi PV.

    - Morente (da -1 a -9)
    un personaggio morente diventa immediatamente privo di sensi e non può compiere azioni. ogni round ha una probabilità del 10% di diventare stabile, se non lo fa perde 1PV. si può stabilizzare un morente von una prova di Guarire (CD10). Un qualsiasi tipo di guarigione che faccia recuperare almeno 1PV lo stabilizza.

    - Morto (-10 o meno)

    - Guarigione naturale
    Il personaggio recupera 1 punto perita per ogni livello del personaggio più modificatore Costituzione per ogni giorno di riposo. per ogni giorno di riposo completo a letto si recupera il doppio.



    ATTACCARE OGGETTI
    Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da resistere a qualche danno a ogni colpo.

    Colpire oggetti
    Oggetti immobili: per colpire un oggetto immobile si deve effettuare un normale tiro per colpire ed ottenere almeno un 10 +- modificatore di taglia dell'oggetto (oggetti più grandi sono più facili da colpire).
    Un personaggio può compiere un'azione di round completo per mirare, si ottiene un colpo automatico con arma da mischia e un bonus di +5 con un'arma a distanza.

    Oggetti tenuti, trasportati o indossati: questi oggetti sono più difficili da colpire. L'oggetto usa anche il bonus di destrezza della creatura e qualsiasi bonus di deviazione che la creatura può avere. Se tenuto in mano (o in un arto) ha un ulteriore bonus di +5 perché la creatura può muoverlo velocemente per allontanarlo dal colpo.

    Taglia e colpire oggetti
    Taglia (esempio) modificatore difficoltà TxC

    Piccolissima (gemma) +8
    Minuta (bottiglia) +4
    Minuscola (libro) +2
    Piccola (sedia) +1
    Media (barile) +0
    Grande (porta) -1
    Enorme (carro) -2
    Mastodontica (lato stretto di un granaio) -4
    Colossale (lato grande di un granaio) -8


    Danni agli oggetti
    La quantità di danni che un oggetto può sopportare dipende dal materiale con cui è fatto e dalle sue dimensioni.

    Immunità: Gli oggetti sono immuni ai colpi critici e ai danni debilitanti.

    Danni da arma a distanza: Gli oggetti subiscono la metà dai danni da arma a distanza (tranne per artiglieria e simili).

    Attacchi di energia: Gli oggetti subiscono la metà dei danni per attacchi di acido, fuoco ed elettricità, se non sono particolarmente deboli a tale energia. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni.

    Arma Inefficace: certe armi semplicemente non possono infliggere danni a certi oggetti. Per esempio, non è possibile abbattere una porta sparando con una pistola o tagliare una corda con una spranga di ferro.

    Vulnerabilità a certi danni: certi attacchi sono particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. Per esempio, è molto semplice incendiare una tenda o strappare una lettera.

    Durezza
    Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce un danno da questi viene sottratta la durezza.

    Punti Ferita
    Il totale dei punti ferita di un oggetto dipende dal materiale in cui è fatto e dalle sue dimensioni.

    Durezza e punti ferita di sostanze
    sostanza durezza Punti ferita

    Carta 0 2 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Corda 0 2 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Vetro 1 1 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Gomma Dura 2 1 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Plastica 1 2 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Ghiaccio 0 3 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Legno 5 10 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Lana di vetro 6 10 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Pietra 8 15 ogni 2,5 centimetri di spessore
    Ferro 10 30 ogni 2,5 centimetri di spessore

    Durezza e punti ferita delle armi
    Arma Esempio Durezza Pf

    Lama minuscola pugnale 10 1
    Lama media sciabola 10 5
    Arma piccola con impugnatura accetta 5 2
    Arma media con impugnatura badile 5 5
    Pistola calibro .38 10 5
    Fucile calibro .30-06 10 8

    Colpire un'arma
    E' possibile utilizzare un attacco in mischia con un arma tagliente o contundente per colpire un'arma tenuta da un avversario con un arma di massimo una categoria di taglia inferiore. L'attaccante e il difensore effettuano tiri per colpire contrapposti, se vince l'attaccante infligge un buon colpo contro l'arma.

    Rompere oggetti
    Quando si tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni bisogna effettuare una prova di forza, La CD dipende più dal modo in cui è costruito l'oggetto che non dal materiale.
    Se un oggetto ha perso almeno metà dei punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.

    Durezza e punti ferita oggetti
    oggetto durezza punti ferita CD per romperlo

    Corda (2,5 cm di diametro) 0 2 23
    Bottiglia 1 1 12
    Semplice porta di legno 5 10 13
    Asta di legno 5 2 14
    Cassa piccola 5 1 17
    Buona porta di legno 5 15 18
    porta robusta di legno 5 20 23
    Sportello auto 6 10 28
    Muro di pietra (spesso 30cm) 8 90 35
    Pietra tagliata (spessa 90cm) 8 540 50
    Catena 10 5 26
    Manette 10 10 26
    Porta di ferro (spessa 5 cm) 10 60 28

    [b]CD per rompere o forzare oggetti
    Prova di forza per: CD/b]
    Abbattere una semplice porta 13
    Abbattere una buona porta 18
    Abbattere una porta robusta 23
    Forzare corde legate 23
    Piegare sbarre di ferro 24
    Abbattere una porta sbarrata 25
    Forzare catene legate 26
    Abbattere una porta di ferro 28

  7. #7
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    CAPITOLO 6 - EQUIPAGGIAMENTO

    ARMI DA MISCHIA
    Incremento
    Arma Danno Critico di gittata Peso Tipo
    ARMI MINUSCOLE
    Tirapugni 1d3 x2 - 0,225 kg Contundente
    Coltello da cucina 1d3 x2 - 0,225 kg Perforante
    Rasoio 1d3 x2 - 0,225 kg Tagliente
    Stiletto 1d3 10-20/x2 - 0,337 kg Perforante
    Coltello a serramanico 1d3 10-20/x2 - 0,337 kg Perforante
    Pugnale d'assalto 1d4 19-20/x2 3m 0,45 kg Perforante
    Pugnale da caccia 1d4 19-20/x2 3m 1 kg Perforante
    Pugnale da
    combattimento 1d4 19-20/x2 3m 1 kg Tagliente

    ARMI PICCOLE
    Manganello 1d6 debilitanti x2 - 1,25 kg Contundente
    Temperino 1d3 x2 - 0,225 kg Perforante
    Bisturi 1d4 x2 - 0,225 kg Perforante
    Mannaia 1d4 19-20/x2 1,5 m 0,225 kg Tagliente
    Coltello da macellaio 1d4 19-20/x2 1,5 m 0,225 kg Tagliente
    Vanga pieghevole
    o Paletta da trincea 1d4 x2 - 1 kg Con. e Tag.
    Calcio di pistola 1d4 x2 - 0,9 kg Contundente
    Kukri 1d4 18-20/x2 3 m 1,35 kg Tagliente
    Accatta o Tomahawk 1d6 x3 3 m 1,575 kg Tagliente
    Nunchaku* 1d6 x2 - 0,9 kg Contundente

    ARMI MEDIE
    Katana 1d8 18-20/x3 - 1,5 kg Tagliente
    Mazza da Polo 1d4 x2 - 1 kg Contundente
    Sfollagente 1d4 x2 - 0,675 kg Contundente
    Fioretto 1d4 18-20/x2 - 1 kg Perforante
    Baionetta a mano 1d4 18-20/x2 - 1 kg Perforante
    Piede di porco, cric
    o attizzatoio 1d6 x2 - 1,35 kg Contundente
    Piccone o piccozza 1d6 x4 - 2,7 kg Perforante
    Machete 1d6 19-20/x2 - 1 kg Tagliente
    Stocco 1d6 18-20/x2 - 1,35 kg Perforante
    Sciabola da cavalleria 1d6 18-20/x2 - 1,35 kg Tagliente

    ARMI GRANDI
    Bastone Bo* 1d8 x2 - 1,30 kg Contundente
    Lajatang* 1d8 19-20/x2 - 1,50 kg Tagliente
    Mazza da baseball
    o da cricket 1d6 x2 - 2,7 kg Contundente
    Baionetta,
    fissata al fucile 1d6 19-20/x2 - 5,175 kg per. e tag.
    Calcio di fucile/shotgun 1d6 x2 - 4 kg Contundente
    Pala o Badile 1d6 x2 - 1,8 kg Con. e tag.
    Ascia da boscaiolo
    o antincendio 1d8 x3 - 2,7 kg Tagliente

    *richiede una prova di Arti Marziali


    GIUBBOTTI ANTIPROIETTILE
    I giubbotti antiproiettile sono progettati per offrire diversi livelli di protezione e differenti gradi di occultamento sotto agli abiti. Alcuni sono fatti di semplice tessuto balistico e sono stati studiati per fermare al massimo i proiettili di pisola calibro .38 Special e 9x19mm, coprendo solitamente il frontale e il posteriore del busto (sebbene esistono modelli che possono proteggere i fianchi), il bonus alla Ca è +4.
    I proiettili ad alta velocità dei fucili (incluso il calibro .22 long rifle), le pistole di grosso calibro (come la .357 Magnum) le frecce, i coltelli e gli artigli tendono a penetrare facilmente attraverso queste protezioni, bonus alla CA +1.
    Sono disponibili dei giubbotti rinforzati con piastre di kevlar che possono resistere fino ai colpi di fucile calibro 7.62x51mm. Il bonus armatura è +5 ma contro calibri maggiori si limita a +1.


    ARMATURE ANTISCHEGGIA
    I moderni giubbotti antischeggia sono pensati per proteggere l'intero busto dalle schegge di granata, dai frammenti di artiglieria e dai proiettili di calibro non superiore al 7.62x52mm. A causa del loro spessore e ingombro sono difficilmente occultabili sotto gli abiti e si indossano sopra i vestiti. Il bonus di armatura è +6.
    Esistono anche modelli antischeggia pesanti che proteggono il corpo intero che offrono un bonus armatura di +7.

    Armatura costo nel 2000 bonus armatura penalità alla prova
    Corpetto antiproiettile $299,95 +4 -1
    Corpetto rinforzato $439,95 +5 -2
    Giubbotto antischeggia $2.000.00 +6 -3
    Tuta antischeggia $4.000.00 +7 -4




    ATTACCHI CON ARMI DA FUOCO
    Fuoco Automatico
    Con un arma adatta si possono effettuare due attacchi extra per Round con il bonus di attacco base massimo, ma tutti gli attacchi del round subiscono una penalità di -6. La penalità viene ridotta di 2 se si possiede il talento Tiro Multiplo.

    Fuoco Multiplo
    Con un'arma adatta si può effettuare un attacco extra a round con il bonus di attacco base massimo, ma tutti gli attacchi del round subiscono una penalità di -4. La penalità viene ridotta di 2 se si possiede il talento Tiro Multiplo.

    Fuoco Incontrollato
    Un tiratore può decidere di aprire un fuoco intenso e ininterrotto senza badare alla precisione.
    Quando utilizza il fuoco incontrollato il personaggio effettua il massimo dei suoi normali attacchi per il fuoco automatico e poi continua a sparare. Ogni attacco aggiuntivo subisce una penalità di -15 al tiro per colpire un bersaglio casuale posto entro il raggio dell'arma in un arco di 45° davanti al tiratore.
    Con il fuoco incontrollato si possono effettuare massimo 13 attacchi aggiuntivi.

    Malfunzionamento
    Quando si ottiene un uno naturale con il tiro per colpire con armi da fuoco l'arma o le munizioni possono essere soggette ad un qualche tipo di malfunzionamento.
    Tirare di nuovo 1d20 e se si ottiene ancora 1 l'arma si è inceppata, se si ottiene 2 il proiettile ha semplicemente fatto cilecca. In entrambi i casi è necessario dedicare un intero round per ripristinare il corretto funzionamento dell'arma.
    Per disinceppare l'arma si deve tirare un'altra volta 1d20: se si ottiene 1 è avvenuto un guasto più grave che non può essere aggiustato in tempi rapidi, occorrono almeno 10 minuti ed una prova di Professione (Fabbricare Armi da Fuoco) oppure 1 ora per smontare l'arma r ripulirla se si è privi di questa abilità.
    Se l'arma è in cattive condizioni la possibilità che si inceppi è maggiore (2, 3 o perfino 4 sul tiro di malfunzionamento).




    ARMI DA FUOCO
    Le armi descritte nelle tabelle che seguono sono divise in quattro categorie: pistole, fucili, shotgun e mitra.

    Modello
    Questo è il nome con cui è designata l'arma. Spesso include il nome della casa produttrice. La lettera M sta quasi sempre per “Modello”.

    Calibro
    Il calibro indica il tipo di proiettile che viene sparato. Molte armi dello stesso modello sono disponibili in calibri diverso. A parte alcune eccezioni solo un tipo di calibro può essere sparato da un modello di arma.
    Con il termine calibro si intende il diametro del proiettile in frazioni di pollici o millimetri nel punto più largo. A volte è indicata anche la lunghezza del proiettile in millimetri (esempio. 7.62x54mm).
    Il calibro degli shotgun si misura in modo differente, infatti iene utilizzata un'arcaica misura inglese detta gauge in cui si contano i grani di piombo che servono per arrivare ad una libbra. Meno sono i pallini maggiore è il calibro. Le canne di queste armi internamente sono prive di scanalature e vengono chiamate anche ad “fucile ad anima liscia” ed è progettato per sparare più tipi di cartucce comprese quelle a palla singola.

    Azione
    Questo descrive il meccanismo di azione che l'arma usa per posizionare la pallottola nella culatta e sparare. Influenza la cadenza di fuoco, l'affidabilità e la facilità di manutenzione.

    Auto (automatica): quando si preme il grilletto l'arma spara una serie di proiettili fino a quando non si verifica un allentamento della pressione, non si inceppa o non si esauriscono le munizioni.

    Leva: Queste armi richiedono lo spostamento di una leva o di una manopola normalmente montata al di sotto dell'arma. Azionando la leva il bossolo vuoto viene espulso e il nuovo proiettile viene mosso dal serbatoio delle munizioni e camerato.

    Otturatore (Ott): Queste armi richiedono al tiratore di manipolare l'otturatore per poter espellere il bossolo vuoto. Lo stesso movimento posiziona un nuovo proiettile dal serbatoio delle munizioni o apre la culatta in modo che l'utilizzatore possa introdurre un nuovo proiettile manualmente.

    Pompa: Tirando indietro e spingendo in avanti la slitta in un unico movimento scorrevole, si espelle il bossolo e si ricarica una nuova cartuccia dal caricaore.

    Revolver (Rev/S azione singola, Rev/D doppia azione): Armi a tamburo rotante sono prodotte in due categorie principali. I revolver a “movimento intermittente” o “azione singola” richiedono al tiratore di armare il percussore manualmente per far ruotare il tamburo e preparare una nuova munizione. I revolver a “movimento continuo” o “doppia azione” possono essere utilizzati ad azione singola, ma premendo il grilletto il tiratore fa ruotare automaticamente il tamburo e sparare un proiettile.

    Selettiva: Le armi selettive dispongono di un selettore di fuoco che normalmente ha tre posizioni. Sicura, semiautomatico, automatico.

    Semiautomatica (semi/S azione singola, Semi/D doppia azione): Queste armi utilizzano la forza del rinculo o la pressione del gas per muovere i meccanismi che caricano e sparano. Sono in grado di sparare un colpo ogni volta che si preme il grilletto.
    Si dividono in due categorie principali. I modelli a “movimento intermittente” o “azione singola” richiedono che l'arma abbia un colpo incamerato e il cane del percussore armato prima di poter sparare; sparato il primo colpo l'arma si ricarica automaticamente. I modelli a movimento continuo” o “doppia azione” non necessitano di armare il cane del percussore prima di sparare; una vola che il colpo è nella culatta il meccanismo si arma automaticamente.

    Capacità (cap)
    Questa indica il numero di proiettili che l'arma normalmente tiene all'interno del serbatoio. Alcuni modelli sono disponibili con caricatori di capacità differenti.

    Caricamento (car)
    E' il modo in cui l'arma viene caricata.

    Apertura (aper): Questi modelli hanno la canna montata u una cerniera. Premendo un bottone o una leva, l'arma si apre in modo da esporre la culatta delle canne o il tamburo. Nei modelli più moderni i bossoli vengono immediatamente espulsi all'apertura,, quindi l'arma può essere ricaricata velocemente.
    Tempo di ricarica: 1 round per 1-2 cartucce, 2 round per l'intero tamburo o 1 ronud per l'intero tamburo se si utilizza uno speed-loader.

    Caricatore (car): è un serbatoio removibile fatto in metallo o plastica, contiene una molla che spinge le cartucce nell'arma durante il funzionamento.
    Il caricantore può contenere da 5 a 30 o più proiettili anche se raramente ne contiene più di 40.
    Tempo di ricarica: azione equivalente al movimento.

    Clip: Una clip è un piccolo pezzo di metallo utilizzato per tenere in guoda le munizioni. Una piccola molla all'interno della clip fornisce sufficiente pressione per evitare che i proiettili cadano.
    Tempo di ricarica: azione equivalente al movimento.

    Nastro: Un nastro di munizioni è costituito da tessuto resistente o anelli di metallo in cui sono agganciate le pallottole. A differenza dei nastri di tessuto quelli metallici sono riutilizzabili.
    Tempo di ricarica: 2 round.

    Porta Laterale (lat): Si ricaricano attraverso uno sportello laterale i nella culatta. I proiettili sono caricati a mano uno per uno con un procedimento molto lento.
    Tempo di ricarica: 1 round per 2 cartucce.

    Spostamento (Spos): Premendo un gancio o un bottone il tamburo può essere fatto oscillare lateralmente su una cerniera. I proiettili possono essere spinti fuori manualmente attraverso una barra di espulsione.
    Tempo di ricarica: 2 round per l'intero tamburo o 1 ronud per l'intero tamburo se si utilizza uno speed-loader.
    7
    Tamburo (Tam): Un serbatoio a tamburo è semplicemente un caricatore più grande che contiene da alcune dozzine a un centinaio di proiettili. Questi tamburi sono pesanti, ingombranti e tendono a fare rumore quando ci si muove.

    Incremento di Gittata (Raggio)
    Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è penalizzato per la gittata, ogni incremento di gittata piena comporta una penalità cumulativa di -2 ai tiri per colpire.

    Cadenza di Fuoco
    Categorie Standard, Multiplo e auomatico.
    Determina quanti attacchi si possono effettuare in un round e che penalità o bonus si applicano.

    Paese
    Lo stato dove l'arma è stata fabbricata per la prima volta.

    Anno
    L'anno in cui l'arma è stata fabbricata per la prima volta.




    DESCRIZIONE DELLE ARMI DA FUOCO
    Si tratta di armi di importanza storica o di modelli che spesso compaiono in film o documentari. Sono suddivise in quattro categorie: Pistole, Fucili (anche automatici), Shotgun e mitra. I modelli vengono descritti in ordine cronologico.

    [b]PISTOLE
    nome Calibro Danno Critico Azione Cap. Car. Raggio Cadenza Nazione (anno)
    Derringer Remington Double a .41 RF short 1d8 x3 n/a 2 Aper 1,5 m Multiplo USA (1866)
    Revolver Colt Single Action Army a .45 colt long, 2d8 x3 Rev/S 6 Lat 6 m Standard USA (1873)
    .40 o. 41 Colt 1d10 x3
    Revolver Colt M1877 “Lightning” a .38 colt 1d10 x3 Rev/D 6 Lat 6 m Multiplo USA (1877)
    Revolver Colt M1877 “Thunderer” a .41 colt 1d10 x3 Rev/D 6 Lat 6 m Multiplo USA (1877)
    Revolver Webley Mark I a .455 Webley 2d8 x3 Rev/S 6 Lat 6 m Standard GB (1887)
    o Rev/D 6
    Mouser M1896 “Broomhandle” a c 7.62x25mm 1d10 x3 Semi/S 10 car o clip 6 m Multiplo Germania (1896)
    9x19mm 1d10 x3 Semi/S 8 car 6 m Multiplo Germania (190
    9mm Mauser 1d10 x3
    Luger P08 b c 9x19mm 2d8 x3 Semi/S 8 car 6 m Multiplo Germania (190
    Colt M1911 a .45 ACP 2d8 x3 Semi/S 7 car 6 m Multiplo USA (1911)
    Revolver Colt M1917 a .45 ACP 2d8 x3 Rev/D 6 clip o lat 6 m Multiplo USA (1917)
    Revolver Smith & Wasson M1917 a .45 ACP 2d8 x3 Rev/D 6 clip o lat 6 m Multiplo USA (1917)
    Astra M1921 b 9x23 mm 1d10 x3 Semi/S 8 car 6 m Multiplo Spagna (1921)
    9mm Steyr, 9x19mm
    (e altri) 1d10 x3
    Walther PPK a .32 ACP 1d8 x3 Semi/D 7 car 6 m Multiplo Germania(1931)
    .380 ACP 1d10 x3
    Browning GP 35 High-Power a c 9x19 mm 1d10 x3 Semi/S 13 car 6 m Multiplo Belgio (1935)
    Walther P38 a 9x19 mm 1d10 x3 Semi/D 8 car 6 m Multiplo Germania (193
    Revolvd
    Colt “Python” b .357 Magnum 2d6 x3 Rev/D 13 car 6 m Multiplo Belgio (1935)
    Revolver Ruger “Blackhawk” b .357 Magnum 2d6 x3 Rev/S 6 lat 6 m Standard USA (1955)
    .44 Magnum 2d8 x3
    . 45 Colt Long 2d8
    Heckler & Kock P9 b 9x19 mm 1d10 x3 Semi/S 9 car 6 m Multiplo Germania (1970)
    SIG-Sauer P225 a 9x19 mm 1d10 x3 Semi/D 8 car 6 m Multiplo Svizzera (1975)
    Beretta M92 a 9x19 mm 1d10 x3 Semi/D 15 car 6 m Multiplo Belgio (1935)
    Revolver Ruger “Redhawk” .44 Magnum 2d8 x3 Rev/D 6 Lat 6 m Multiplo Usa (1979)
    IMI “Desert Eagle” a .357 Magnum 2d6 x3 Semi/S 9 car 6 m Multiplo Israele (1982)
    .41 Mag 2d6 8
    .44 Mag 2d8 x3 7
    .50 AE 2d10 x3 7
    Glock 17 b 9x19 mm 1d10 x3 Semi/D 17 car 6 m Multiplo USA (1983)
    Colt Delta elite a 10 mm Auto 1d10 x3 Semi/S 8 car 6 m Multiplo USA (1987)

    a Questo modello ha un cane esposto
    b Questo modello ha un cane interno
    c alcune varianti di quest'arma possono montare un calcio da spalla removibile.


    FUCILI[/size]
    nome Calibro Danno Critico Azione Cap. Car. Raggio Cadenza Nazione (anno)
    Mosin-Nagant M1891 7,62x54mm 2d10 x3 Ott 5 Clip 60 m Standard Russia (1891)
    Carabina
    Mannlicher-Carcano M1891 a 6,5x52.5mm 2d8 x3 Ott 6 Clip 52,5 m Standard Italia (1891)
    Fucile sportivo Wincester M1894 a .32-40, .25-35 2d6 x3 Leva 4 o 8 Lat 60 m Standard Usa (1894)
    .30-30, ,38-55 2d10 x3
    Fucile Lee-Enfield Mark I a .303 British 2d10 x3 Ott 6 Car 52,5 m Standard GB (1896)
    Fucile Mauser M1898 a 7,92x57mm 2d10 x3 Ott 5 Clip 60 m Standard Germania (189
    Springfield M1903 a 7,92x57mm 2d10 x3 Ott 5 Clip 52,5 m Standard USA (1903)
    Lee-Enfield Mark III a .303 British 2d10 x3 Ott 10 Car 60 m Standard GB (1907)
    Fucile M1 Garand a .30-06 2d10 x3 Semi 8 Clip 60 m Multiplo USA (1936)
    Fucile di precisione
    Springfield M1903A4* .30-06 2d10 x3 Ott 5 Clip 100 m Standard USA (1942)
    Carabina Lee-Enfield No.5 .303 British 2d10 x3 Ott 10 Car 52,5 m Standard GB (1844)
    Fucile Ruger Mini-14 5,56x45mm 2d6 x3 Semi 5,10,20 Car 60 m Multiplo USA (1973)
    Fucile di precisione M21* b 7,62x51mm 2d10 x3 Semi 20 Car 100 m Multiplo Germania (189
    Barret Light Fifty M82A1 b c 12,7x99mm 2d12 x4 Semi 11 Car 60 m Multiplo Usa (1983)
    o 30
    Fucile di precisione FR-F2 b c 7,62x51mm 2d10 x3 Ott 10 Car 100 m Standard Francia (1984)
    Fucile di polizia Ruger M77 Mark II c 7,62x51mm 2d10 x3 Ott 4 Lat 60 m Standard USA (1889)
    5.56x45mm 2d6 x3

    * i fucili di precisione rimuovono il malus dei colpi mirati quando si mira con il mirino telescopico
    a La maggior parte degli esemplari può montare una baionetta estraibile.
    b La maggior parte degli esemplari Ha uno spegnifiamma come accessorio standard.
    c La maggior parte degli esemplari è dotata di un cavalletto a due gambe.


    FUCILI (automatici)[/size]
    nome Calibro Danno Critico Azione Cap. Car. Raggio Cadenza Nazione (anno)
    Browning Automatic Rifle M1918 b .30-06 2d10 x3 Sel 20 Car 60 m Auto USA (191
    Kalashinok AK-47 a b 7,62x39mm 2d10 x3 Sel 30 Car 45 m Auto URSS (1947)
    FN FAL a b d 7,62x39mm 2d10 x3 Sel 20 Car 60 m Auto Belgio (1953)
    Fucile M-14 a b 7,62x39mm 2d10 x3 Sel 20 Car 60 m Auto USA (1957)
    Heckler & Chock G3 a b 7,62x39mm 2d10 x3 Sel 20 Car 60 m Auto Germania O. (1959)
    Colt M-16A1 a b 5,56x45mm 2d6 x3 Sel 20 0 30 Car 60 m Auto USA (1966)
    Fucile d0assalto Galil a b c d 5,56x45mm 2d6 x3 Sel 35 0 50 Car 60 m Auto Israele (1966)
    Steyr Sturmgewehr 77 AUG b c e 5,56x45mm 2d6 x3 Sel 30 0 42 Car 60 m Auto Austria (1977)
    Enfield L85A1 a b c e 5,56x45mm 2d6 x3 Sel 30 Car 60 m Auto GB (1985)

    a quest'arma può montare una baionetta estraibile.
    b La maggior parte degli esemplari Ha uno spegnifiamma come accessorio standard.
    c La maggior parte degli esemplari ha un calcio pieghevole
    d La maggior parte degli esemplari è dotata di un cavalletto a due gambe
    e L'AUG standard ha un ottica telescopica x1.4. L'L85A1 ha un'ottica telescopica x4


    MITRAGLIATORI
    nome Calibro Danno Critico Azione Cap. Car. Raggio Cadenza Nazione (anno)
    ThompsonM1921 .34 ACP 2d8 x3 Sel 20, 30 Tam 9 m Auto USA (1921)
    o 50
    Sen Mark 1 b c 9x19mm 1d10 x3 Sel 32 Car 7,5 m Auto GB (1941)
    M3 “grease Gun” b .45 ACP 2d8 x3 Auto 30 Car 9 m Auto USA (1942)
    Uzi b 9x19mm 1d10 x3 Sel 25, 32, Car 7,5 m Auto Israele (1952)
    o 40
    Sterling L2A1 a b 9x19mm 1d10 x3 Sel 34 Car 9 m Auto GB (1953)
    Vz61 Skorpion b .32 ACP 1d8 x3 Sel 10 0 20 Car 6 m Auto Cecosl. (1961)
    heckler e Chock MP5 b 9x19mm 1d10 x3 Sel 15 0 30 Car 7,5 m Auto Germania O. (1966)

    a quest'arma può montare una baionetta estraibile.
    b La maggior parte degli esemplari ha un calcio pieghevole
    c Quest'arma è dotata di spegnifiamma


    SHOTGUN[/size]
    nome Calibro Danno* Azione Cap. Car. Raggio Cadenza Nazione (anno)
    Winchester M1897 b 12g o 16g Pompa 5 Lat 15 m Standard USA (1897)
    Winchestern M1897 da polizia a 10g o 12g Leva 4 Lat 15 m Standard USA (1897)
    Winchestern M1897 da trincea a c 12g Pompa 5 Lat 15 m Standard USA (1917)
    Browning Auto-5 b 12g o 16g Semi 4 Lat 15 m Multiplo Belgio (1900)
    Remington Modello 11A b 12g, 16g, 20g Semi 5 Lat 15 m Multiplo USA (1909)
    Winchester M1912 b 12g, 16g, 20g o 28g Pompa 5 Lat 15 m Standard USA (1912)
    Remigton Modello 11R b 12g Semi 5 Lat 15 m Multiplo USA (1921)
    Ithaca Modello 37 b 12g, 16g, 20g Pompa 4 Lat 15 m Standard USA (1937)
    Wincester Modello 24 b d 12g, 16g, 20g n/a 4 Aper 15 m Multiplo USA (1939)
    Broening Auto-5 Light b 12g, 16g, 20g Semi 5 Lat 15 m Multiplo Belgio (194
    Wincester Modello 1400 b 12g, 16g, 20g Semi 2 Lat 15 m Multiplo USA (1937)
    Franchi SPAS-12 12g Semi/pompa 7 Car 15 m Multiplo Italia (1979)
    Mossberg M590 c 12g Pompa 6 Lat 15 m Standard USA (1987)
    Beretta Modello 686 Onyx b e 12g, 20g, 28g n/a 2 Lat 15 m Multiplo Italia (1989)
    Beretta Mp3 12g Semi 5 Car 15 m Multiplo Italia

    a Questo modello ha un cane esposto
    b Questo modello ha un cane interno
    c quest'arma può montare una baionetta estraibile.
    d due canne disposte orizzontalmente
    e due canne sovrapposte
    *vedi tabella danno shotgun

    Danno di Shotgun
    danno danno danno
    Calibro “buckshot”* “birdshot”* palla singola Critico
    10-gauge 3d8/2d8/1d8 3d4/2d4/1d4 2d10 x3
    12-gauge 3d6/2d6/1d6 3d3/2d3/1d3 2d10 x3
    16-gauge 3d6/2d6/1d6 2d3/2d3/1d3 2d10 x3
    20-gauge 2d6/1d6/1d4 2d3/1d3/1d2 2d8 x3
    28-gauge 2d4/1d4/1d3 2d2/1d2/1 1d10 x3
    .410 1d8/1d3/1d2 1d4/1/1 1d10 x3

    *Per “buckshot” si intendono i pallini più grossi utilizzati nella caccia al cervo, mentre con “birdshot” alle cartucce per la caccia ai volatili. I danni sono riferiti al primo incremento/secondo incremento/terzo incremento e oltre.




    PROIETTILI SPECIALI
    In aggiunta alle munizioni standard esistono numerosi tipi di proiettili speciali.
    I proiettili posson avere più caratteristiche (un proiettile AP può essere anche incendiario)

    Proiettili a punta cava (“dun-dun”)
    Questi proiettili provocano danni molto più consistenti di quelli normali ma hanno una penetrazione nettamente inferiore.
    Contro bersagli privi di armatura queste munizioni aumentano il critico di una grandezza (esempio, da x3 a x4). Contro bersagli dotati di protezione il danno è dimezzato e il critico ridotto di una grandezza (esempio, da x3 a x2)

    Proiettili perforanti
    Queste munizioni hanno maggiore probabilità di penetrare le armature e gli oggetti solidi ma tendono a infliggere danni minori alla carne nuda, poiché spesso non fanno altro che scavare un foro netto che attraversa il corpo.
    Contro bersagli dotati di protezione i proiettili perforanti riducono il bonus di armatura di 3 punti (esempio, da +4 a +1). Il danno inflitto però subisce una penalità di -2 e il critico viene ridotto di una grandezza (esempio, da x3 a x2).

    Proiettili esplosivi (HE – HEI)
    Quando il proiettile allungato sostituì quelle sferico si notò che esso aveva un minor effetto incendiario della palla o per il minor attrito o perché non restava infisso nei materiali (in particolare nei barilotti di polvere) cedendo loro energia e calore, ma li perforava da parte a parte. Si cercò di rimediare con proiettili che esplodessero all'impatto.
    Questi sono proiettili militari vietati contro le persone, aumentano il critico di una grandezza (esempio, da x3 a x4) e hanno un bonus di +4 al danno.

    Proiettili incendiari
    Questi proiettili esplodessero e si incendiano all'impatto all'impatto. Questi sono proiettili militari vietati contro le persone, aumentano il critico di una grandezza (esempio, da x3 a x4) e hanno un bonus di +4 al danno, inoltre possono incendiare il bersaglio.

    Proiettili a nucleo d'acciaio (AP)
    Sono prodotti per la perforazione di mezzi blindati generalmente hanno uno stelo di acciaio durissimo o di wolframio annegato in un nocciolo di piombo, a sua volta rivestito dalla camiciatura.
    Questi proiettili riducono il bonus di armatura di 8 punti (esempio da +10 a +2) e possono perforare facilmente mezzi blindati e oggetti.

    Proiettili decalibrati
    Son muniti di un sabot che si stacca dal proiettile dopo qualche metro di volo, per effetto della resistenza dell'aria, consente di imprimere al proiettile una velocità molto maggiore (oltre 1100 ms) e quindi una maggiore energia.
    Questi proiettili riducono il bonus di armatura di 1 punti (esempio, da +4 a +3) e aumentano il critico di una grandezza (esempio, da x3 a x4) e aumentano l'incremento di gittata di 10 metri.


    ACCESSORI PER ARMI DA FUOCO

    Baionetta
    Alcune carabine, shotgun e mitra e la maggior parte dei fucili militari hanno un supporto che permette l'attacco di una baionetta.
    Disponibili in un'ampia gamma di modelli: dalel “baionette a spada” estremamente lunghe alle “baionette a pugnale” della taglia di un moderno pugnale da caccia.

    Cavalletto a due gambe
    Sono accessori di metallo studiati per fucili e mitragliatrici, normalmente collegati alla canna o alla parte anteriore dell'arma e Permettono di avere una piattaforma stabile per il fuoco.
    Attaccare e posizionare un cavalletto è un'azione equivalente al movimento, staccarlo è un azione gratuita.
    L'utilizzo di un cavalletto a due gambe (o l'uso un oggetto fermo come un ceppo) conferisce al tiratore un bonus di circostanza di +2 al tiro per colpire.

    Spegnifiamma
    Sono accessori comuni per la maggior parte dei fucili d'assalto. Sono dei denti di metallo o giunture che riducono la vampata all'uscita della canna quando si spara. La Cd della prova di Osservare è solitamente 10 di giorno e 0 di notte. Con uno spegnifiamma diventa 20 di giorno e 10 di notte.

    Calcio Pieghevole e Telescopico
    Il primo è un accessorio collegato all'arma da fuoco che rimpiazza l'abituale calcio in legno, plastica o metallo. E progettato per rendere più comodo il trasporto di un fucile o di uno shotgun. Quando è ripiegato il fuoco risulta meno preciso (malus di circostanza di -2 al tiro per colpire). Il secondo si ripiega come un cannocchiale.

    Mirino Laser
    Disponibile a partire dal 1975, questo accessorio proietta un sottile raggio che mostra al tiratore se l'arma è accuratamente puntata sul bersaglio. Utilizzare questro strumento offre un bonus strumentale di +4 al tiro per colpire.
    Una prova di osservare (CD 15) consente al bersaglio o a qualcuno vicino di notare il puntino rosso, se la prova ha successo il bonus viene annullato. Non funzionano se piove, nevica, c'è nebbia, fumo o altre condizioni simili.

    Silenziatori
    Questi accessori riducono il rumore emesso dall'arma quando spara. Sono inefficaci sui revolver che non hanno tenuta stagna tra caricatore e canna. Non si possono adattare agli shotgun.
    Per montare un silenziatore su un arma è necessario creare delle scanalature nella bocca della canna per potervi avvitare il pecco, richiede una prova di Professione (Fabbricare armi da fuoco) con CD 10.
    La Cd della prova di Ascoltare per sentire uno sparo è solitamente -10 con un silenziatore è 5 ma si avverte un rumore sordo, simile a quello di un libro sbattuto sul pavimento, che può essere facilmente mascherato dai suoni dell'mbiente o coperto dalla distanza.

    Mirino Telescopico
    Sono disponibili in un ampia gamma di ingrandimenti da x2 a x9. Esempio un mirino x9 farà sembrare un bersaglio distante 900 metri come fosse a 100 metri.
    Per funzionare deve essere montato e allineato correttamente con una prova di Professione (Fabbricare armi da fuoco) con CD 10. Un mirino allineato in modo appropriato dimezza la penalità di gittata per incremento.
    I sistemi ottici militari hanno spesso altre funzioni: visori notturni che permettono al tiratore di vedere bersagli altrimenti nascosti dall'oscurità e visori a infrarossi che individuano le emissioni di calore dei corpi entrambe permettono di sparare di notte come se fosse giorno ma sono incredibilmente costose.

    Speed-Loader
    E un attrezzo che permette di caricare tutti i proiettili del tamburo di un revolver con un singolo gesto.

    Prezzo accessori
    accessorio 1920 2000
    Fondina e cintura da 40 colpi $1,79 $64,95
    Speed-Loader (Revolver) - $9,95
    Silenziatore - $800,00
    Cavalletto a due gambe - $11,95
    Mirino Laser - $124,95
    Mirino Telesocpico X6 $8,50 $69,88
    Mirino tesecopico/notturno x6 - $3,229,95
    Fondina per pistola
    con falda di protezione $1,00 $5,00
    Fonsina Ascellare $1,25 $29,95
    Tracolla per fucile $1,50 $6,95
    Custodia per fucile, rigida $5,79 $34,95
    Custodia per fucile, morbida $1,48 $14,95
    Corredo di manutenzione $5,34 $49,88



    ESPLOSIVI
    Dinamite
    Si tratta probabilmente del tipo di esplosivo più semplice e comune, inventato da Alfred Nobel nel 1867 combinando la Nitroglicerina con uno stabilizzatore. Se lanciata ha un incremento di 3 metri, quando l'attacco fallisce tirare 1s20 per 30 cm per stabilire quanto lontano atterrerà dal bersaglio.

    Granata a Frammentazione
    La più comune delle granate militari. Quando esplode sparge schegge metalliche in ogni direzione. Se lanciata ha un incremento di 3 metri, quando l'attacco fallisce tirare 1s20 per 30 cm per stabilire quanto lontano atterrerà dal bersaglio.

    C4 e Semtex
    L'esplosivo al plastico non è adatto per essere lanciato o utilizzato in combattimento, essendo stato sviluppato per distruggere bersagli stazionari. Viene fatto esplodere tramite un innesco a tempo o un detonatore a distanza.

    Bombe rudimentali
    Questi dispositivi artigianali sono molto grezzi e trattati come “esplosivi improvvisati” per l'abilità Demolizioni.

    Esplosivi
    Prezzo Prezzo Raggio di
    Esplosivo 1920 2000 esplosione Danno
    Dinamite (un candelotto) $1,00 $5,00 3m 4d6
    Granata a frammentazione $8,00 $75,00 6m 3d6
    C-4 - $520,00 4,5m 6d6
    Semtex - $550,00 5m 7d8



    NB

    CHI VUOLE LE TABELLE DI ABBIGLIAMENTO, COMUNICAZIONI, DIVERTIMENTI, VITTO E ALLOGGIO, EQUIP. MEDICO, ATTREZZATURA DA VIAGGIO E CAMPEGGIO, TECNOLOGIA E SPIONAGGIO, ATTREZZI E EQUIP VARIO MI MANDI UN MP..


    CHE MI SON ROTTO A RISCRIVERLE A MANO E NON PENSO DI POTER POSTERE UNA SCANDALIZZAZIONE

  8. #8
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    CAPITOLO 7 -INTRODUZIONE AGLI ARTEFATTI, AI LIBRI DEI MITI E ALLA MAGIA

    LIBRI E ARTEFATTI
    Artefatti rimasti sepolti dal tempo dei Grandi Antichi, uomini divenuti folli per aver trascritto antichi volumi contenenti conoscenze proibite, assurdi e pericolosi congegni portati dai Mi-Go su questo pianeta: i personaggi si possono di fronte a ogni sorta di strani artefatti durante le loro avventure.


    GESTIRE GLI ARTEFATTI
    Il ritrovamento di un artefatto è diviso in fasi: contatto iniziale e un numero variabile di periodi di studio e un numero variabile di imprevisti. I personaggi stabiliscono solo il contatto iniziale e l'inizio del periodo di studio.

    Contatto iniziale
    Avviene quando un personaggio esamina per la prima volta un artefatto con una certa attenzione.

    Periodo di studio
    Bisogna effettuare una prova di Studio (1d20 + livello del personaggio + modificatore Conoscenza + numero prove precedenti sullo stesso artefatto).
    La CD dipende dal tipo di artefatto. Se la prova viene superata significa che il personaggio ha terminato il periodo di studio con successo e ha compreso l'utilizzo dell'artefatto o i contenuti del libro.
    Se il personaggio è costretto a interrompere lo studio per più di una settimana, in seguito dovrà effettuare una prova di Conoscenza (CD 15) per riprendere lo studio da dove lo aveva lasciato.

    Imprevisti
    Se un personaggio fallisce la prova di Studio accade un imprevisto. Gli imprevisti possono essere reali o immaginazioni frutto della nefasta influenza dell'artefatto sulla Sanità del personaggio.



    LIBRI DEI MITI DI CTHULHU
    I libri sono gli artefatti più comuni.
    In questi scritti si trovano i tesori della conoscenza e si svelano i segreti della magia, ma anche i deliri e le inconcludenti, folli divagazioni degli autori inframezzate da diagrammi e disegni incomprensibili.
    Il periodo di studio del libro comprende il tempo necessario per leggerlo. Questi libri non hanno una vera struttura, non sono quasi mai chiari ed espliciti ma pieni di concetti e idee molto lontane dalla mente di una persona comune.
    Inoltre, se un tomo non è scritto nella lingua madre del lettore, questi si troverà a dover effettuare numerose prove di Parlare Altri Linguaggi per poter tradurre il testo. Potrà tentare un tiro alla fine di ogni settimana di studio; per ogni tentativo fallito dovrà passare una settimana aggiuntiva a tradurre prima di effettuare nuovamente la prova.

    Usare libri per apprendere incantesimi
    Imparare a lanciare un incantesimo da un libro richiede, una volta letto il libro, 1d3 settimane di studio addizionale. Dopo questo periodo il personaggio conoscerà l'incantesimo e sarà in grado di lanciarlo.

    Usare libri come fonte d'informazioni
    Una volta che un personaggio ha letto uno dei complicati e caotici volumi dei Miti, può consultarlo con relativa facilità.
    Passando almeno 1d4 ore a fare ricerche sul testo, può effettuare una prova di Miti di Cthulhu per trovare un'informazione specifica riguardo l'argomento trattato nel libro con un bonus pari al numero di gradi che il libro ha aggiunto a questa abilità.


    I PERICOLI DEGLI ARTEFATTI
    Studiare un'artefatto o cercare di imparare ed usare gli incantesimi di un libro ma anche la semplice osservazione di questi oggetti può portare i personaggi verso l'abisso della follia intaccando la loro Sanità.
    Lanciare magie ha dei contraccolpi pesanti e irreparabili sul fisico e sulla mente dei personaggi diminuendo le loro caratteristiche per sempre.


    LA CONOSCENZA NON E' POTERE, E' ANNICHILIMENTO



    E QUESTO E' TUTTO

  9. #9
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Call of Cthulhu (d20) by Harlan draka] introduzione

    up anti apocafud

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