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Discussione: [10/03/2006] La sottile linea retta

  1. #1
    keiser
    ospite

    Predefinito [10/03/2006] La sottile linea retta

    Quando trovavo su Topolino una storia "a bivi" era sempre una gran rottura. Non mi piaceva l'idea di dover saltare da una pagina all'altra, men che meno ritornare a metà storia per vedere come cambiava. La leggevo tutta di seguito, facendo lo sforzo (invero non eccessivo) di ricordarmi il punto di partenza della biforcazione. Ma l'idea non mi ha mai entusiasmato.
    Lo stesso vale anche per i videogiochi: ultimamente, sarà che il mio gusto si orienta su qualcosa di più "facile" e di meno impegnativo, ma mi piacciono sempre meno le trame cosiddette non lineari. Che - salvo rare eccezioni - sono variazioni interattive delle storie a bivi di Topolino.
    Ad un certo punto scegli un'azione invece di un'altra, e la storia prende una piega diversa. Se vuoi vedere come procede nell'altra direzione, "torni indietro" e scegli l'altra possibilità.
    Come diceva qualcuno un paio di giorni fa parlando dei secret, non mi piace l'idea di rigiocare (come molte volte accade) cinque livelli solo per vedere un finale lievemente diverso.
    C'è poi un problema di tipo "narrativo": o la struttura stessa del gioco è intrinsecamente aperta, dove non esiste un plot vero e proprio, altrimenti la non linearità porta a cambiamenti limitati rispetto alla storia complessiva, che quella è e quella (grosso modo) rimane. Salvo che, scegliendo un bivio piuttosto che un altro, so di star perdendomi qualcosa.
    Insomma, il gioco non vale la candela: alla fine prendi una strada, la segui fino alla fine e abbandoni le altre.

  2. #2

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Anch'io quando capitavano le storie a bivi su topolino leggevo tutto di seguito senza saltare, ma a quei tempi era perchè non volevo perdermi nessun risvolto possibile della storia. Oggi nei videogiochi, forse perché sono un po' più svogliato, pur se le trame possono variare ne prendo una e me la porto fino alla fine: quella rispecchia il io modo di giocare e basta. Non mi passa proprio per la mente di ricominciare un gioco da capo solo per vedere il finale alternativo. Se volgio conoscere gli altri finali me li cerco su internet...

  3. #3
    Il Fantasma L'avatar di occhidiangelo
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    In effetti non capisco perchè nelle recensioni la linearità viene sempre usata come termine negativo...

  4. #4
    La Borga L'avatar di tommix
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Bah, generalmente porto alla fine un videogioco e bon. Pazienza se mi perdo segreti o finali alternativi o trame diverse. Anche se un po' mi dispiace spendere 50 euri e sapere di non aver consumato il gioco fino all'osso

  5. #5
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di kaos
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Non mi danno fastidio i giochi "a bivi",ma non ho mai potuto sopportare i giochi in cui c'erano il "finale buono" e il "finale cattivo".
    Mi infastidiva l'idea di buttare ore di gioco per poi beccarmi il finale brutto o triste,perchè non avevo raggiunto un certo punteggio o non avevo fatto una certa cosa in un certo modo.

  6. #6
    Il Nonno
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Beh secondo me dipende dal caso. L'eccessiva linearità può portare a mancanza di libertà di azione, mentre in alcuni titoli verrebbe ovvio pensare di avere più alternative ed è brutto non poterle sfruttare. Poi dipende molto da come il gioco in se è realizzato, ci sono piccoli cambiamenti o trame più complesse (un esempio Kotor o Barldur's Gate). A me diciamo da fastidio solo quando il bivio è limitato ad una strada, l'idea di non sapere quale seguire o di lasciare indietro qualcosa (sia esso oggetto, quest o qualsiasi cosa che valga la pena vedere) e quindi dover tornare indietro per visitare tutto magari in un gioco in cui è frustrante farlo. Per la trama invece se è costruita bene e porta a vivere la storia del personaggio in base a quello che fa, ritengo sia una buona cosa.

  7. #7
    Shogun Assoluto L'avatar di Kordian
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    A me i bivi di Topolino e in seguito quelli dei Librigame sono sempre piaciuti un sacco.
    Anche nei videogiochi la cosa mi intriga ma essendo pigro per natura difficilmente ricomincio vedendo come andrebbe a finire se faccio qualcosa di diverso. Solitamente una volta finito il gioco mi accontento di un finale.
    La linearità non mi dispiace ma alle volte mi infastidisce l'idea di dover far per forza una cosa per andare avanti.

  8. #8
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    kannolo ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 12:09
    Anch'io quando capitavano le storie a bivi su topolino leggevo tutto di seguito senza saltare, ma a quei tempi era perchè non volevo perdermi nessun risvolto possibile della storia. Oggi nei videogiochi, forse perché sono un po' più svogliato, pur se le trame possono variare ne prendo una e me la porto fino alla fine: quella rispecchia il io modo di giocare e basta. Non mi passa proprio per la mente di ricominciare un gioco da capo solo per vedere il finale alternativo. Se volgio conoscere gli altri finali me li cerco su internet...
    quoto

  9. #9
    Shogun Assoluto L'avatar di Mdk001
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Occore distinguere in giochi in cui cambia solo il finale (fahrenheit) e quindi puoi vederli tutti con un semplice quicksave prima dell'ultimo livello e giochi in cui cambia un pò tutto (acc...fable e deus ex,giuto perchè nn me ne vengono in mente altri ) che sono belli da rigiocare per vedere tutti i vari cambiamenti e gli intrecci della trama
    Comunque sia,i giochi non-lineari sono molto preferibili perchè anche se non si ha voglia di rigiocarli 2 o 3 volte subito,fa sempre piacere riprenderli dopo un annetto e sapere che anche se il gioco l'hai finito già una volta,puoi ritrovarti davanti a qualcosa di semi-nuovo

  10. #10
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Dipende dal gioco e dalla storia ovviamente..
    Penso però che in un gioco che prevede i bivii dovrebbe essere fatto cosi: Scegliere un bivio dovrebbe portare solo un bonus e una maggiore difficoltà per finire il livello senza stravolgere la storia... Un po' come avviene nella campagna single-player di Guild Wars. Io mi ricordo taaanntttooo tempo fa un bellissimo libro-game (AD&D Ninja) in quel gioco i bivii non incidevano minimamente sulla storia(almeno cosi mi ricordo) ma avevano un grande impatto sul giocatore.

  11. #11
    Il Nonno
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Si faceva parte della collana dei librogames, tra cui capeggiava quella di Lupo Solitario. Li in effetti le scelte portavano ad imprevisti o allungavano leggermente il raggiungimento dell'obiettivo, ma erano narrati troppo bene

  12. #12
    Il Puppies L'avatar di Shaexley
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Che dire, sono pienamente d'accordo. Ovviamente la "linearita`" (intesa come "poter fare solo una cosa alla volta, e solo nella sequenza stabilita") e` un grave difetto nei videogiochi, ma secondo me la trama deve comunque "convergere" e lo deve pure fare in modo che uno non si perda nulla. Come dire, GTA ha una trama sola e predefinita, ma puoi fare un sacco di cose "in mezzo" o completare le missioni nell'ordine che ti pare (entro certi limiti). E questo e` bene. Ma non e` che ti perdi niente in modo irrevocabile se decidi di far secco uno oppure no. Giochi come Fable non mi attirano per niente, mi ridurrei a salvare prima di ogni azione, davvero, che angoscia!

  13. #13
    Jammed
    ospite

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    un esempio era deus ex...il finale lo sceglievi alla fine (bastava un salvataggio veloce) ma le scelte che facevi durante il gioco influenzavano il resto come il fratello che si salvava, o i vari power up che potevi ottenere e altro (come uccidere Gunther Hermann con la password anzichè combatterci). Ben diversi i casi delle ultime conversioni per pc di alcuni videogames, come Silent hill e Onimusha 3. Praticamente senza una soluzione non sai che fine ti becchi e non sai come ottenere le altre...magari a un consollaro piacerà rigiocarsi il gioco 5 volte per vedere 5 finali, ma quanti pcisti se lo ricominciano tutte quelle volte specialmente con dei comandi riadattati malamente e senza il famoso "rapid save" che permetteva di ricominciare nei punti chiave della storia?

  14. #14

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    D'accordissimo con quanto scritto nell'editoriale, ho sempre detestato i giochi a finali multipli,la storia deve essere una e deve coinvolgere così quanto fà la visione di un film.Una moderata libertà di azione è da ricercare,al limite, soltanto nel poter risolvere determinate situazioni in modo diverso,ma senza influenzare in nessuno modo la sviluppo della trama e della storia principale.Non ho mai capito perchè su TGM il fattore linearità è sempre considerato in modo negativo,insieme al mancato supporto del multiplayer(perchè penalizzare un gioco che è solo single player quando alla maggioranza dei giocatori il gioco on-line non interessa neanche lontanamente?) Quando ci si renderà conto che è vero l'esatto contrario mi domando......


    Clades77

  15. #15
    to black
    ospite

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Sinceramente mi piacciono le storie a bivi, ma nn ho nessuna intenzione di rigiocarmi i due Kotor solo x vedere come finisce se faccio il bambino cattivo

  16. #16

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    mm domanda che centra poco con l'argomento..
    ma lo screen nell editoriale a che gioco si riferisce?

  17. #17
    Il Nonno
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Bhe ma in molti giochi non conta solo il finale, anche l'esperienza vissuta durante il gioco è importante. Se una non linearità ti permette di vivere esperienze diverse, io penso sia una buona cosa.

  18. #18
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    MIK0 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 13:41
    Si faceva parte della collana dei librogames, tra cui capeggiava quella di Lupo Solitario. Li in effetti le scelte portavano ad imprevisti o allungavano leggermente il raggiungimento dell'obiettivo, ma erano narrati troppo bene
    miticoo!

  19. #19

    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    io tenevo il segno quando c'era la possibilità del bivio, finivo la storia, e poi tornavo al bivio scegliendo l'altra possibilità
    stessa cosa con i videogiochi, è più una sensazione di "ma che mi sono perso, è la scelta migliore o no?", che non curiosità di vedere tutto il fruibile..
    leggere un librogame pagina dopo pagina è assolutamente impossibile da fare, è rovinarsi tutto.. magari alla pagina dopo c'è il capitolo finale..
    al massimo si poteva barare e "dare una sbirciatina" a quell'altra scelta..

  20. #20
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Clades77 ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 14:09
    D'accordissimo con quanto scritto nell'editoriale, ho sempre detestato i giochi a finali multipli,la storia deve essere una e deve coinvolgere così quanto fà la visione di un film.Una moderata libertà di azione è da ricercare,al limite, soltanto nel poter risolvere determinate situazioni in modo diverso,ma senza influenzare in nessuno modo la sviluppo della trama e della storia principale.Non ho mai capito perchè su TGM il fattore linearità è sempre considerato in modo negativo,insieme al mancato supporto del multiplayer(perchè penalizzare un gioco che è solo single player quando alla maggioranza dei giocatori il gioco on-line non interessa neanche lontanamente?) Quando ci si renderà conto che è vero l'esatto contrario mi domando......


    Clades77
    Sono d'accordo con quanto scritto da Clades77. Aggiungo che lo sviluppo della trama deve essere coinvolgente e condurci per mano nella storia, non in maniera forzata, facendoci credere di compiere scelte logiche, mentre compiendo scelte diverse ci aspetta solo la morte o la strada chiusa. il punto è proprio questo: l'autore del videogioco deve avere la non comune capacità di farci sembrare padroni dello svolgimento dei fatti, ma in effetti condurci per mano verso il finale voluto da lui. Perciò anche io ritengo che la linearità, quando ben "camuffata", sia un grosso pregio per un gioco. Aggiungo che vedrei di buon occhio la valutazione della trama, chiaramente per quei generi (fps, action game, avventure, rpg) per i quali può essere valutato, impostandolo come valore aggiunto per la valutazione finale (voto), facendolo risaltare in maniera chiara.

  21. #21
    L'Onesto
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Mah, evidentemente io e il Keiser non andremo mai d'accordo, adoro i giochi con finali multipli e bivi vari, li ho sempre considerati ottimi incentivi per rigiocare un titolo che mi è parecchio piaciuto, mentre mi infastidisce l'eccessiva linearità in un gioco, è sempre brutto, per me pensare "ma perchè quell' imb****** non si comporta in un altro modo? Io farei così...", non mi sento coinvolto, è come guardare la storia di un'altro, mentre il protagonista delle mie avventure DEVO essere IO!

    P.S. Mi sono sempre piaciute le storie a bivi su Topolino .

  22. #22
    Il Fantasma L'avatar di luxnw
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    credo che la differenza di fondo sia che nel libro è ben identificato dove è il bivio, mentre nei giochi non sempre è cosi, e allora cosa fare? salvi sempre prima di un dialogo? oppure prima di compiere qualche azione ?
    Io personalmente preferisco vivermi il VG come un bel film, una bella trama lineare della quale non voglio perdermi nulla e gustarmi tutto fino in fondo!

  23. #23
    Il Fantasma L'avatar di luxnw
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Quote:

    Sono d'accordo con quanto scritto da Clades77. Aggiungo che lo sviluppo della trama deve essere coinvolgente e condurci per mano nella storia, non in maniera forzata, facendoci credere di compiere scelte logiche, mentre compiendo scelte diverse ci aspetta solo la morte o la strada chiusa. il punto è proprio questo: l'autore del videogioco deve avere la non comune capacità di farci sembrare padroni dello svolgimento dei fatti, ma in effetti condurci per mano verso il finale voluto da lui. Perciò anche io ritengo che la linearità, quando ben "camuffata", sia un grosso pregio per un gioco. Aggiungo che vedrei di buon occhio la valutazione della trama, chiaramente per quei generi (fps, action game, avventure, rpg) per i quali può essere valutato, impostandolo come valore aggiunto per la valutazione finale (voto), facendolo risaltare in maniera chiara.
    Quoto in pieno!

  24. #24
    L'Onesto L'avatar di Abel
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    PornoRambo ha scritto ven, 10 marzo 2006 alle 14:11
    mm domanda che centra poco con l'argomento..
    ma lo screen nell editoriale a che gioco si riferisce?
    The elder scrolls II: Daggerfall

    Controparte a colori e a risoluzione migliore della foto dell' editoriale: http://www.igrograd.com.ua/images/dagger fall_18-51/Dagger_05.jpg

    PS: scusate l' OT

  25. #25
    Shogun Assoluto L'avatar di Mdk001
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    Predefinito Re: [10/03/2006] La sottile linea retta

    Ma voi che odate così tanto la linearità come fate a giocare a vampire:bloodlines o al sempre-attuale deus ex (per dirne 2 che mi sono piaciuti)?Il bello di un gioco coem DE è proprio il fatto che ogni ostacolo può essere superato in un sacco di modi diversi:facendosi strada con le armi,scassinando una porta,esplorando per passaggi segreti,hackerando computer...un vero capolavoro come nn ne fanno più al giorno d'oggi...se escludiamo vampire TM:bloodlines,che ti permette anche di scegliere la razza per diversificare ancora di più l'esperienza di gioco,se nn fosse stato così buggato/incompleto ci avrei rigiocato volentieri molte altre volte
    Se vogliamo giocare ad un gioco "lineare",allora è meglio che la trama sia davvero all'altezza della situazione (cari vecchi metal gear solid,come farei senza di voi) altrimenti si rischia che l'azione sia ripetitiva e monotona,per cui una volta finito il gioco il CD finisce nel dimenticatoio (o sulla bancarella dell'usato) perchè nn ha senso rigiocarlo prima dei 2-3 anni necessari per dimenticarsi la posizione esatta di tutti i nemici

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