Ieri sera avevo qualche momento libero (non è vero, dovevo lavorare ma non ne avevo voglia) e ho installato Heavy Gear 2, il gioco allegato alla rivista di luglio. Dopo un'ora ho finito a malapena il primo breve tutorial, dopo essermi barcamenato con un'interfaccia che usa praticamente tutti i tasti della tastiera e anche qualche combinazione! Certo, si tratta di un gioco di mech, per cui la complessità è una scelta precisa, anzi sono sicuro che in caso contrario i fan si sentirebbero traditi... però è un fatto che i giochi per PC stanno tendendo a diventare sempre più complessi, almeno dal punto di vista dei controlli, e non tutti sono sicuri che questa sia una buona cosa. Ho letto che recentemente la Nintendo ha annunciato che la sua filosofia futura sarà quella di restare fedeli a un tipo di videoludo molto immediato, quasi arcade diciamo, ponendosi così in controtendenza rispetto a un trend (ma come parlo?) che ha coinvolto anche consolle come PS2 e Xbox (pensiamo a Morrowind, per dirne una, vi pare un titolo da console?).
Se a questo discorso aggiungiamo una qualità e una quantità di innovazione prossima allo zero, forse si capisce perché da qualche mese a questa parte io passi la maggior parte del mio tempo a giocare a 1943 e Mr. Do col MAME... del resto lo stesso John Carmack, programmatore sopraffino e guru della id software, ha recentemente dichiarato che ha dovuto cimentarsi in un braccio di ferro con i colleghi affinché nell'atteso DooM III _non_ venissero inclusi i comandi per accucciarsi e "usare" gli oggetti. Per la cronaca, la sua vittoria è stata parziale: il tasto "usa" non ci sarà (come in Quake), mentre sarà effettivamente possibile accucciarsi, cosa peraltro ben accetta in un FPS che si focalizza innanzitutto sulla campagna a giocatore singolo.
Comunque a mio parere i problemi che affliggono il genere sono ben altri, e più radicati, legati anche all'abnorme sviluppo economico del settore a cui non ha fatto da contraltare un analoga maturazione e diversificazione dei generi. Non è questione di numero di tasti dell'interfaccia, ma di processi mentali dei game designer e, di conseguenza, dei giocatori che non hanno neppure idea che il confronto con un universo virtuale possa andare oltre le tipologie di interattività fin qui sperimentate e ormai fruste (ma come parlo? E due). Insomma diciamocelo, come si fa ad aprire una cassa che contiene qualcosa che desideriamo? Gli spariamo col bazooka?!?