Il capolavoro assoluto dei platform fu parasol stars. Conversione perfetta su amiga del terzo capitolo di bubble bobble, coin op giapponese mai uscito in occidente per opera della taito.
A casa mia c'era la fila dato che solo su amiga era possibile giocarlo.
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PARASOL STARS - THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III -
Dopo le eccellenti converisoni di Rainbow Islands e The New Zealand Story giunse il momento di Parasol Stars, l'ultimo illustre esponente della saga di Bubble Bobble. L'adattamento si rivelò assoluto arcade perfect, ma non c'è da stupirsi visto che il titolo non uscì mai in arcade. Lo stupore scaturiva invero da una struttura di gioco che, ottusamente, continuava a sorprendere e divertire, e questo nonostante una disarmante semplicità di fondo. Taito ben sapeva che quel particolare stile di gioco avrebbe attirato, ancora una volta, una "massa" di video-intenditori che aveva appreso il genere di intrattenimento che la software house intendeva offrire. E il mezzo per raggiungerlo era adesso un "ombrello calamita" che prendeva il posto dell'arcobaleno di Raibow Islands, per quanto il "parasole" fosse ludicamente ancora meglio caratterizzato. Difficile a credersi, ma Taito migliorò ulteriormente una giocabilità che con il secondo episodio pareva aver raggiunto l'espressione massima...
Parasol Stars non delude. Sebbene non sia mai uscito in sala (e in questo link vi sveliamo l'insoluto mistero), il gioco assume lo spessore graduale di un coin op, in quanto specchio di uno stile "videocosmico" naturalmente ludico; con due o tre aggiunte strutturali, per una collocazione pressochè analoga a Bubble Bobble, l'omino del titolo Taito diviene protagonista di un nuovo e disilluso mondo autarchico. Personaggi bizzarri o strampalati, collocazioni irreali e surreali, torte, mele e carinerie da raccogliere diverranno, in tal modo, tasselli predominanti di una giocabilità immediata e costante: ogni quadro andrà completato seguendo i canoni universali di Bubble Bobble, cosicchè l'ombrello diverrà una sorta di catapulta in grado di scagliare i nemici da una parte all'altra dello schermo, causando altresì reazioni a catena che potrebbero, a seconda della nostra abilità, risolvere il livello in pochi secondi. Fondamentali ai fini ludici saranno gli elementi esterni, quali le bolle d'acqua o i lampi, che potranno essere accumulati sul parasole e poi scagliati in un unico colpo sul nemico. Anche a causa di questo fattore la velocità di gioco è sensibilmente aumentata rispetto a Rainbow Islands, e questo nonostante la struttura a piano unico ereditata dal già citato Bubble Bobble. In verità potremmo catalogare Parasol Stars come via di mezzo tra i suoi due predecessori, facendo sue le caratteristiche migliori, e piegandole a uno schema estremamente collaudato e ricco di spunti ludici.
Benchè assoluto dipendente della sua immane giocabilità, Parasol Stars può godere di una realizzazione grafica di altissimo livello. E non tanto per le tecniche utilizzate, quanto per il design peculiare degli ambienti e per le caratterizzazioni di tutti i personaggi. Eh si, perchè chiamarli semplicemente sprites sarebbe indecoroso e riduttivo essendo creature spudoratamente "distratte", assonnate a quel genere di disegno geometricamente rotondo, che tende a manifestarsi ingenuo agli occhi del videoplayer per poi letteralmente schiavizzarlo. Eppure, nascosti nella "pura manovrabilità", ritroviamo molteplici effetti visivi introdotti agli inizi degli anni'90 quali trasparenze, distorsioni e zoom. E risulta quasi sorprendente constatare che, nonostante il progetto sia nato in esclusiva per console, tutto rimandi a una colorazione strettamente arcade, e lo stesso può dirsi della fluidità e gli effetti speciali. In quanto a conversioni Taito avrebbe potuto elargire lezioni a chiunque, quindi non c'era da sorprendersi nel visionare un prodotto che avrebbe potuto girare su qualsiasi coin op senza sfigurare. Piuttosto, il sonoro cristallino delle musiche risulta davvvero bene orchestrato, anche considerando i limiti intrinseci del chip audio del PC Engine standard (penalizzato anche da HuCard non troppo capienti). Nel presente caso, a ogni modo, vuoi per un sistema di compressione dati perfezionato, ravvisiamo una cura maniacale nella produzione di musichette sempre a tema e dannatamente accattivanti. Non vi resta allora che sperimentare personalmente quanto descritto nelle precedenti righe, e magari farci sapere le vostre impressioni verso il videogioco più affascinante della Taito.