Quanti schei!
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Altri cabinati per i quali saltavo la messa obbligatoria della domenica e il catechismo:
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Dio mio quante sportellate!
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Io ricordo l'invidia per un amico di mi fratello, che si era preso un 386 con addirittura 2 mega ri memoria espansa, scheda video VGA e la primissima Sound Blaster della creative, che come demo ti suonava "Lo schiaccianoci" di Tchaikosky, o come cavolo si scrive...era incredibile...vedere i giochi con quei colori, quella velocità...poi tornavo a casa, accendevo il pc e tutto scattava, in un marasma di stridii sonori schifosi e 4 colori su schermo che ti causavano mal di testa dopo 10 minuti...avete capito adesso perchè sono maniaco dell'HW pompato?
Traumi infantili...![]()
Ultima modifica di terrornoize; 17-08-07 alle 11:27:14
Visto che abbiamo citato "House of the dead", bisogna fare onore al capostipite Operation Wolf:
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Io avevo avuto la malsana idea di comprare Street Fighter II per COmmodore 64 da un negozio di corrispondenza di Torino agli albori della sua attività, Queen Computer, non so se lo conoscete, c'è ancora adesso ed è enorme. Non vi dico che schifezza la conversione...
Mai visto una roba così...eppure ero esaltato perchè potevo fare le fireball di Ryu...
Mamma mia...avevo quanti anni, 7? 8?![]()
Il capolavoro assoluto dei platform fu parasol stars. Conversione perfetta su amiga del terzo capitolo di bubble bobble, coin op giapponese mai uscito in occidente per opera della taito.
A casa mia c'era la fila dato che solo su amiga era possibile giocarlo.
PARASOL STARS - THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III -
Dopo le eccellenti converisoni di Rainbow Islands e The New Zealand Story giunse il momento di Parasol Stars, l'ultimo illustre esponente della saga di Bubble Bobble. L'adattamento si rivelò assoluto arcade perfect, ma non c'è da stupirsi visto che il titolo non uscì mai in arcade. Lo stupore scaturiva invero da una struttura di gioco che, ottusamente, continuava a sorprendere e divertire, e questo nonostante una disarmante semplicità di fondo. Taito ben sapeva che quel particolare stile di gioco avrebbe attirato, ancora una volta, una "massa" di video-intenditori che aveva appreso il genere di intrattenimento che la software house intendeva offrire. E il mezzo per raggiungerlo era adesso un "ombrello calamita" che prendeva il posto dell'arcobaleno di Raibow Islands, per quanto il "parasole" fosse ludicamente ancora meglio caratterizzato. Difficile a credersi, ma Taito migliorò ulteriormente una giocabilità che con il secondo episodio pareva aver raggiunto l'espressione massima...
Parasol Stars non delude. Sebbene non sia mai uscito in sala (e in questo link vi sveliamo l'insoluto mistero), il gioco assume lo spessore graduale di un coin op, in quanto specchio di uno stile "videocosmico" naturalmente ludico; con due o tre aggiunte strutturali, per una collocazione pressochè analoga a Bubble Bobble, l'omino del titolo Taito diviene protagonista di un nuovo e disilluso mondo autarchico. Personaggi bizzarri o strampalati, collocazioni irreali e surreali, torte, mele e carinerie da raccogliere diverranno, in tal modo, tasselli predominanti di una giocabilità immediata e costante: ogni quadro andrà completato seguendo i canoni universali di Bubble Bobble, cosicchè l'ombrello diverrà una sorta di catapulta in grado di scagliare i nemici da una parte all'altra dello schermo, causando altresì reazioni a catena che potrebbero, a seconda della nostra abilità, risolvere il livello in pochi secondi. Fondamentali ai fini ludici saranno gli elementi esterni, quali le bolle d'acqua o i lampi, che potranno essere accumulati sul parasole e poi scagliati in un unico colpo sul nemico. Anche a causa di questo fattore la velocità di gioco è sensibilmente aumentata rispetto a Rainbow Islands, e questo nonostante la struttura a piano unico ereditata dal già citato Bubble Bobble. In verità potremmo catalogare Parasol Stars come via di mezzo tra i suoi due predecessori, facendo sue le caratteristiche migliori, e piegandole a uno schema estremamente collaudato e ricco di spunti ludici.
Benchè assoluto dipendente della sua immane giocabilità, Parasol Stars può godere di una realizzazione grafica di altissimo livello. E non tanto per le tecniche utilizzate, quanto per il design peculiare degli ambienti e per le caratterizzazioni di tutti i personaggi. Eh si, perchè chiamarli semplicemente sprites sarebbe indecoroso e riduttivo essendo creature spudoratamente "distratte", assonnate a quel genere di disegno geometricamente rotondo, che tende a manifestarsi ingenuo agli occhi del videoplayer per poi letteralmente schiavizzarlo. Eppure, nascosti nella "pura manovrabilità", ritroviamo molteplici effetti visivi introdotti agli inizi degli anni'90 quali trasparenze, distorsioni e zoom. E risulta quasi sorprendente constatare che, nonostante il progetto sia nato in esclusiva per console, tutto rimandi a una colorazione strettamente arcade, e lo stesso può dirsi della fluidità e gli effetti speciali. In quanto a conversioni Taito avrebbe potuto elargire lezioni a chiunque, quindi non c'era da sorprendersi nel visionare un prodotto che avrebbe potuto girare su qualsiasi coin op senza sfigurare. Piuttosto, il sonoro cristallino delle musiche risulta davvvero bene orchestrato, anche considerando i limiti intrinseci del chip audio del PC Engine standard (penalizzato anche da HuCard non troppo capienti). Nel presente caso, a ogni modo, vuoi per un sistema di compressione dati perfezionato, ravvisiamo una cura maniacale nella produzione di musichette sempre a tema e dannatamente accattivanti. Non vi resta allora che sperimentare personalmente quanto descritto nelle precedenti righe, e magari farci sapere le vostre impressioni verso il videogioco più affascinante della Taito.
Paperboy!!!
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Wonder boy
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Ma fare post un pò più sitetici?Il capolavoro assoluto dei platform fu parasol stars. Conversione perfetta su amiga del terzo capitolo di bubble bobble, coin op giapponese mai uscito in occidente per opera della taito.
A casa mia c'era la fila dato che solo su amiga era possibile giocarlo.
PARASOL STARS - THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III -
Dopo le eccellenti converisoni di Rainbow Islands e The New Zealand Story giunse il momento di Parasol Stars, l'ultimo illustre esponente della saga di Bubble Bobble. L'adattamento si rivelò assoluto arcade perfect, ma non c'è da stupirsi visto che il titolo non uscì mai in arcade. Lo stupore scaturiva invero da una struttura di gioco che, ottusamente, continuava a sorprendere e divertire, e questo nonostante una disarmante semplicità di fondo. Taito ben sapeva che quel particolare stile di gioco avrebbe attirato, ancora una volta, una "massa" di video-intenditori che aveva appreso il genere di intrattenimento che la software house intendeva offrire. E il mezzo per raggiungerlo era adesso un "ombrello calamita" che prendeva il posto dell'arcobaleno di Raibow Islands, per quanto il "parasole" fosse ludicamente ancora meglio caratterizzato. Difficile a credersi, ma Taito migliorò ulteriormente una giocabilità che con il secondo episodio pareva aver raggiunto l'espressione massima...
Parasol Stars non delude. Sebbene non sia mai uscito in sala (e in questo link vi sveliamo l'insoluto mistero), il gioco assume lo spessore graduale di un coin op, in quanto specchio di uno stile "videocosmico" naturalmente ludico; con due o tre aggiunte strutturali, per una collocazione pressochè analoga a Bubble Bobble, l'omino del titolo Taito diviene protagonista di un nuovo e disilluso mondo autarchico. Personaggi bizzarri o strampalati, collocazioni irreali e surreali, torte, mele e carinerie da raccogliere diverranno, in tal modo, tasselli predominanti di una giocabilità immediata e costante: ogni quadro andrà completato seguendo i canoni universali di Bubble Bobble, cosicchè l'ombrello diverrà una sorta di catapulta in grado di scagliare i nemici da una parte all'altra dello schermo, causando altresì reazioni a catena che potrebbero, a seconda della nostra abilità, risolvere il livello in pochi secondi. Fondamentali ai fini ludici saranno gli elementi esterni, quali le bolle d'acqua o i lampi, che potranno essere accumulati sul parasole e poi scagliati in un unico colpo sul nemico. Anche a causa di questo fattore la velocità di gioco è sensibilmente aumentata rispetto a Rainbow Islands, e questo nonostante la struttura a piano unico ereditata dal già citato Bubble Bobble. In verità potremmo catalogare Parasol Stars come via di mezzo tra i suoi due predecessori, facendo sue le caratteristiche migliori, e piegandole a uno schema estremamente collaudato e ricco di spunti ludici.
Benchè assoluto dipendente della sua immane giocabilità, Parasol Stars può godere di una realizzazione grafica di altissimo livello. E non tanto per le tecniche utilizzate, quanto per il design peculiare degli ambienti e per le caratterizzazioni di tutti i personaggi. Eh si, perchè chiamarli semplicemente sprites sarebbe indecoroso e riduttivo essendo creature spudoratamente "distratte", assonnate a quel genere di disegno geometricamente rotondo, che tende a manifestarsi ingenuo agli occhi del videoplayer per poi letteralmente schiavizzarlo. Eppure, nascosti nella "pura manovrabilità", ritroviamo molteplici effetti visivi introdotti agli inizi degli anni'90 quali trasparenze, distorsioni e zoom. E risulta quasi sorprendente constatare che, nonostante il progetto sia nato in esclusiva per console, tutto rimandi a una colorazione strettamente arcade, e lo stesso può dirsi della fluidità e gli effetti speciali. In quanto a conversioni Taito avrebbe potuto elargire lezioni a chiunque, quindi non c'era da sorprendersi nel visionare un prodotto che avrebbe potuto girare su qualsiasi coin op senza sfigurare. Piuttosto, il sonoro cristallino delle musiche risulta davvvero bene orchestrato, anche considerando i limiti intrinseci del chip audio del PC Engine standard (penalizzato anche da HuCard non troppo capienti). Nel presente caso, a ogni modo, vuoi per un sistema di compressione dati perfezionato, ravvisiamo una cura maniacale nella produzione di musichette sempre a tema e dannatamente accattivanti. Non vi resta allora che sperimentare personalmente quanto descritto nelle precedenti righe, e magari farci sapere le vostre impressioni verso il videogioco più affascinante della Taito.
Cmq rispetto il tuo volo pindarico, ci sta, visto il momento...
Ehm, da dove l'hai copiato il testo?
A proposito di PC Engine, ve lo ricordate Toilet Kid? Il gioco della Taito in cui un ragazzino finisce risucchiato nel water a combattere contro tonnellate di mierda???
Troppo fuori di testa!!!![]()
Questo era ECCEZIONALE!!! MEXICO86
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IO ho un bel ricordo di World Cup Italia 90 per pc...mi pare il titolo fosse quello. Scrolling verticale, 4 colori CGA, l'Italia dei Begomi, Donadoni, Signori, Baggio, Schillaci...Sniff...SIGH... BWAAAAHHHH!!!!![]()
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Anche questo mi divertì alquanto all'epoca:
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Che c'entra, io ho sempre detto di Riddick, dando per scontato il valore artistico prossimo allo zero, che:Tu meg vivi in un mondo a parte, riesci a entrare nella sospensione della realtà in film ignobili come Riddick dove realismo 0, poi non riesci ad accettare la sospensione della realtà in giochi di fantascienza come bioshock. Non ti considero di certo un termine di giudizio valido.
- e' divertente
- il production design eccelle in parecchie trovate, idem per le locations (merce sempre più rara nella fantascienza)
- in ottica videoproiettore è un prodottone, ovvero la mistura ideale di: qualità video alta, immagini spettacolari, svago e sonoro potente
poi: per i film mi concedo volentieri alla fantascienza, magari un po' schizzinosa anche li' lo sono, ma mi piacciono
nei videogiochi NON riesco assolutamente, forse perche' si vivono molto piu' direttamente, e quindi non riesco ad accettare di muovermi in una realtà che non mi aggrada.
Bioshock ha comunque delle trovate (achitettoniche, di atmosfera etc) vincenti, pero' di solito , come ex illustratrice, mi urtano subito le palette di colori sparate, da lunapark.
Con un'enfasi maggiore su ombre cupe e con dei colori più smorzati, virati verso una zona precisa dello spettro, mi avrebbe già presa parecchi punti in più.
Altra caterba di soldi con 'sto coinop
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I miei ricordi più vecchi in ambito pc risalgono ai tempi di wolf 3d e Indycar racing
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piallato
... e qui invece la nostalgia la fa da padrona![]()