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Riferimento: Team Fortress 2
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kaos
mah io non rosiko con nessuna classe,ognuna ha un ruolo preciso per aiutarei l team,diverse possibilità e strategie a disposizioni, predatori e prede naturali.La bellezza di questo gioco è proprio in come interagiscono 9 modi di giocare differenti per raggiungere l'obiettivo finale.
Il demo è molto forte,ha un ruolo utile ed è un elemento importante in una squadra.
Quel che mi fa ridere è questa convinzione di molti che il demo sia una classe da giocatore pro,quando in realtà è facilissimo da usare.
Basta conoscere dove settare le trappole di sticky per bloccare la squadra avversaria e trovare come lanciare granate in sicurezza sulle strutture avversarie,molto più facile dello stabilire dove piazzare la sentry in primis.
Hanno anche uno sticky jump più efficace e facile da eseguire del rocket jump del soldato,classe basata proprio su quello...
Il massimo di skill per un demo è lanciare ad arte le granate per colpire gli avversari.
Dubito però che stiano tutti li con la calcolatrice scientifica a calcolare ogni parabola quando il solo scappare in ritirata spammando sticky e granate è più che sufficiente.
Tanto per dire ,già solo il respingere i proiettili con l'airblast(guarda caso molto più difficile con le granate che con i missili) o il juggling col soldato(lancia in aria un nemico col primo missile e colpiscilo in aria col secondo) richiedono molta più skill e allenamento
Nemmeno Obama avrebbe saputo dirlo meglio
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Riferimento: Team Fortress 2
E Obama è anche abbronzato come il demo, eh.
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Originariamente Scritto da
kaos
mah io non rosiko con nessuna classe,ognuna ha un ruolo preciso per aiutarei l team,diverse possibilità e strategie a disposizioni, predatori e prede naturali.La bellezza di questo gioco è proprio in come interagiscono 9 modi di giocare differenti per raggiungere l'obiettivo finale.
Il demo è molto forte,ha un ruolo utile ed è un elemento importante in una squadra.
Quel che mi fa ridere è questa convinzione di molti che il demo sia una classe da giocatore pro,quando in realtà è facilissimo da usare.
Basta conoscere dove settare le trappole di sticky per bloccare la squadra avversaria e trovare come lanciare granate in sicurezza sulle strutture avversarie,molto più facile dello stabilire dove piazzare la sentry in primis.
Hanno anche uno sticky jump più efficace e facile da eseguire del rocket jump del soldato,classe basata proprio su quello...
Il massimo di skill per un demo è lanciare ad arte le granate per colpire gli avversari.
Dubito però che stiano tutti li con la calcolatrice scientifica a calcolare ogni parabola quando il solo scappare in ritirata spammando sticky e granate è più che sufficiente.
Tanto per dire ,già solo il respingere i proiettili con l'airblast(guarda caso molto più difficile con le granate che con i missili) o il juggling col soldato(lancia in aria un nemico col primo missile e colpiscilo in aria col secondo) richiedono molta più skill e allenamento
Lurk moar per la risposta. 'un c'ho voglia di ripetermi.
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La sappiamo già "eh ma è vulnerabile agli attacchi (bullshit, con 175hp assorbe botte che è un piacere, quel bastardo), non ha colpi diretti (bullshit, il lanciagranate è ottimo a media distanza, la bottiglia è devastante a corta), devi calcolare le parabole delle granate (bullshit, lo spam premia di più) eccetera eccetera"
:caffe:
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Uzi Rider
La sappiamo già "eh ma è vulnerabile agli attacchi (bullshit, con 175hp assorbe botte che è un piacere, quel bastardo), non ha colpi diretti (bullshit, il lanciagranate è ottimo a media distanza, la bottiglia è devastante a corta), devi calcolare le parabole delle granate (bullshit, lo spam premia di più) eccetera eccetera"
:caffe:
In realtà era tipo "camperare/spammare a muzzo non è usare il Demo".
Pagina 257 di 'sto 3d, comunque. Ho lurkato Io per Voi, sì. C'avevo da finire la Greatest Hits degli Smashing Pumpkins e null'altro da fare. Now, have fun. :caffe:
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pagina 257... con quanti post per pagina? :asd: Per me è un paradox, questa me la segna 186 :asd:
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Uzi Rider
pagina 257... con quanti post per pagina? :asd: Per me è un paradox, questa me la segna 186 :asd:
http://www.***************.it/forum/...postcount=6421
Tiè.
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Originariamente Scritto da
Dam
gli potrebbero far fare il kamikaze che si autoesplode :sisi:
ci sono già i pyro w+m1 (che rovinano la reputazione di una bellissima e pro)
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NeliaM
Io avrei un modo per bilanciare il demo..innalzare il delay tra una sticky e l'altra di 10 secondi XD
senza scherzare non sarebbe neanche male mettiamo pero a 4 secondi e diamo come nuova arma il biofucile di unreal "lo spara melma verde"
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Originariamente Scritto da
Max aka. Ani
Ho già risposto a quel post, puoi dire quel che vuoi sul fatto che lo spam è da nabbi, ma è molto più efficace della precisione chirurgica da pro :caffe: Se gli danno le armi che permettono di spammare, perchè non spammare? Non è come giocare col soldier, che quei quattro missili son più preziosi dei figli (spesso per risparmiare i colpi in canna attacco col fucile i più deboli, o li finisco così), il demo può tappezzare una stanza di trappole a morte istantanea e ricaricarsi anche in pochissimo tempo rispetto al danno che fa, usarlo "da pro" è usarlo da fessi :caffe:
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Originariamente Scritto da
Uzi Rider
usarlo "da pro" è usarlo da fessi :caffe:
Ah, ma quindi qua le classi le giudichiamo sulla base di game-orgia da 32 persone? A posto. :fag:
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Originariamente Scritto da
Max aka. Ani
Ah, ma quindi qua le classi le giudichiamo sulla base di game-orgia da 32 persone? A posto. :fag:
sono pensate per entrambe le modalità
e nei server 32 il demo è sgravo
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Uzi, da dove esce la tua sign? Sembra una battuta scritta da Ennis :asd:
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secondo me il demo uscirebbe più bilanciato se le granate esplodessero al contatto con qualsiasi superficie, senza potervi rimbalzare
però così sarebbe molto simile al soldier, solo con proiettili parabolici :mmmh:
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Obi-Fran Kenobi
Uzi, da dove esce la tua sign? Sembra una battuta scritta da Ennis :asd:
invece è scritta da gail simone, è la serie Deadpool scritta dal succitato :sisi:
@Ani: in una clanwar un demo non si comporta molto diversamente, il suo scopo è sempre difendere il punto e spazzare il campo, ed entrambe le cose le fa con un'orgia di sticky. I suoi problemi in cw riguardano solo l'evitare gli scontri ravvicinati, ma se sta "nella mischia" (per esempio avanza assieme a soldier e medico) gli basta tenersi fuori portata, i suoi osceni 175hp lo proteggono bene dai colpi anche ricevuti per sbaglio.
Insomma il niubbo spamma a caso, il pro spamma con criterio, ma sempre spam è
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non capisco "i suoi osceni 175 hp" :asd:
cioè il demo si danneggia spesso anche da solo, 175 hp sono giusti =/
allora cosa dovremmo dire del pyro? :uhm:
in b4 eh no ma il pyro deve fare le imboscate, gli servono tutti quegli hp, mica catsi :eek:
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più che imboscate è perché il pyro è CC
comunque mi stanno bene i 175 del demo, un po' meno le granate spammate
il suo problema non son tanto gli hp, ma che può tirare ad arco indiretto e colpire senza avere line of sight, ed è efficace anche con tiri a sponda!
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Originariamente Scritto da
Uzi Rider
invece è scritta da gail simone, è la serie Deadpool scritta dal succitato :sisi:
succitatA
http://homedir-c.libsyn.com/podcasts...mages/gail.jpg
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Secondo voi per chi vale la pena whinare di più Demo o Piro?:uhm:
Questo dubbio mi attanaglia!
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Originariamente Scritto da
NeliaM
Secondo voi per chi vale la pena whinare di più Demo o Piro?:uhm:
Questo dubbio mi attanaglia!
Nessuno dei due :boh2: Sono giusti così
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Originariamente Scritto da
Zombine
Nessuno dei due :boh2: Sono giusti così
Impossibile! Non esisterà mai il bilanciamento perfetto in tf2 e in nessun gioco...se così fosse l'universo collasserebbe nelle sue 11 dimensioni. :sisi:
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Originariamente Scritto da
NeliaM
Impossibile! Non esisterà mai il bilanciamento perfetto in tf2 e in nessun gioco...se così fosse l'universo collasserebbe nelle sue 11 dimensioni. :sisi:
Boh fottessega sinceramente :snob: per me è bilanciato e voi potete pure continuare a whinare e a rosicare su quello che volete :asd:
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Originariamente Scritto da
Zombine
voi potete pure continuare a whinare e a rosicare su quello che volete :asd:
:spy:
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a me danno fastidio e mi fanno più rosikare i cecchi che mi snipano un nanosecondo prima che riesca a shottarli io, mannaggia :asd:
altro che demo e pyri vari
il top del fastidio però sono le zanz.. gli scout col f-a-n, spanne sopra a qualunque seccatura
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Dam
il top del fastidio però sono le zanz.. gli scout col f-a-n, spanne sopra a qualunque seccatura
http://garden.fpsbanana.com/ico/sprays/break.png
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niente update?
edit:WOHOOO ctf Sawmill! Grazie valve per avermi finalmente permesso di giocare una mappa bellissima,senza perdere tempo in arena! :o
il problema del demo è che i discorsi sul "se spammi a ***** non sei un demo",valgono poco.
Neanche un pyro che si ostina a caricare frontalmente i nemici ,equipaggiando il backburner, è un vero pyro (ci fosse il friendly fire,li ammazzerei io),solo che lui è inutile per la squadra e continua a morire da pirla (sempre se gli avversari non sono degli incapaci) mentre il demo ,anche se spamma senza criterio, è fin troppo utile al team
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lamadonna quanti cambiamenti, non male, adesso sandman a gogo :snob:
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- Übercharged players can no longer be stunned.
:???:
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il sandman non è più un inutile pezzo di legno
hanno nerfato un pochetto il knockback del FaN
gli engi possono togliere i sapper e riparare uno dei punti del teleport,colpendo l'altro
sawmill era una mappa troppo bella per essere sprecata in arena e alla valve se ne sono finalmente resi conto
una nuova cp a 5 punti ufficializzata
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Originariamente Scritto da
Snak3r
non capisco "i suoi osceni 175 hp" :asd:
cioè il demo si danneggia spesso anche da solo, 175 hp sono giusti =/
Consideramndo che è da attacco indiretto, nonchè in continua fuga, SECONDO ME dovrebbe averne 150, se non addirittura 125, tanto per stimolare i demo a spammare meno :sisi:
Immagina se i cecchini avessero 175 hp, si butterebbero nella mischia con arco, mitraglietta/jarate e machete e farebbero na strage :asd:
Citazione:
allora cosa dovremmo dire del pyro? :uhm:
in b4 eh no ma il pyro deve fare le imboscate, gli servono tutti quegli hp, mica catsi :eek:
Più che per le imboscate (se fai un'imboscata il nemico non ti vede finchè è già morto, è da pirla farsi colpire :asd: ) è che il piro è una classe da primissima linea, spesso deve sfondare le linee difensive caricando a testa bassa e mettere in fuga i difensori o gli attaccanti, senza necessariamente uccidere, anche solo bruciargli il **** per farli correre da mammina. Però per fare questo deve assorbire un po di colpi :sisi:
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Originariamente Scritto da
NeliaM
Che hanno fatto?
http://www.teamfortress.com/classless/
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Originariamente Scritto da
Ragnarokker
Pardon, probabilmente stavo pensando a qualche trans in quel momento :asd:
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Copioincollo per quelli dotati di 56k come Dam :lul:
New Content:
* Added King Of The Hill game mode.
* Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them.
* Added lots of new hats.
* Added koth_Viaduct.
* Added ctf_Sawmill
* Added community map Arena_Offblast
* Added community map Cp_Yukon
Additions / Changes:
* Added "Auto Reload" option to the multiplayer advanced options.
* Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing.
* Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button.
* Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity.
* Significantly reduced the amount of network traffic being sent.
* Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost.
* Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists.
* Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist.
* Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger's heal).
* Removed self-inflicted minicrits. Fixes Jarate'd Soldiers/Demomen having ineffective rocket/grenade jumps.
* Added an item panel to the spectator cam that shows non-standard items being carried by the player you're spectating.
* Added an "Inspect" key that allows you to look at items being carried by your team mates.
* Backpack improvements:
- Added drag & drop to move items around. Item positions are maintained on the backend.
- Added multi-select, allowing you to delete multiple items at once.
- Added a new key to the key binding page that opens your inventory directly to your backpack.
- Fixed mouseover panel being incorrectly position when the backpack first appears.
* Cloaked Spies standing in valid backstab positions no longer raise their knife.
* Added current map name and gametype to the bottom right of scoreboard.
* Added class icons to tips on the loadout and loading screens.
* Improved visuals around flags when they're being carried by a player.
* Improved critboosted visuals, making it much clearer when an enemy has critboost.
* Updated the loading panel to show the game type under the map name during level transition.
* In-game chat dialog now supports full Unicode characters.
* Added BLU main menu background.
* Added response caching for some server queries to help reduce the CPU load from DOS attacks.
* Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail.
Map Changes:
* Update PLR_Pipeline
- Increased the starting advantage in the third round if a team has won the first two rounds.
- Fixed carts not continuing to the second round if they're capped at the same time in the first round.
- Fixed being able to shoot pipebombs over the starting gates in the first round.
- Fixed being able to open the doors in the first round before the setup time was finished.
- Fixed players getting stuck in some doors.
- Fixed players being able to get onto rooftops and out of the map boundaries.
- Fixed other minor bugs and exploits.
* Update Arena_Sawmill
- Fixed DirectX8 bug where some models would not be visible.
- Fixed exploit with building teleporters outside of the map.
* Updated CP_Granary
- Made a few changes to improve balance based on competitive community feedback.
Item Reworks:
* The Force of Nature
- The enemy knockback now only `works in close range and behaves more like the Pyro's air blast.
- Enemies cannot be juggled by the FaN's effect.
- The self-knockback has also changed to respect the firer's view angle. Looking up while shooting will no longer propel the enemy upwards.
- Knockback is now scaled by damage done.
* The Sandman
- A Scout will receive 1 point for stunning an enemy and 2 points for a long range stun.
- Stunned players now take 75% of all incoming damage instead of 50%.
- Übercharged players can no longer be stunned.
- Heavies spinning their mini-guns will continue to spin when stunned (whether the left or right mouse button is pressed).
- The minimum distance to stun a target has been reduced.
- The negative attribute has changed from "no double jump" to "-30 max health".
Fixes:
* Fixed various issues around layout & presentation of items inside the Backpack and "X is carrying" item dialogs.
* Fixed an exploit that allowed players to work around sv_pure.
* Particle files are now protected by sv_pure.
* Fixed critboost effect getting stuck on when you die while critboosted.
* Fixed Timer HUD element backgrounds not being the correct color if you change teams during waiting for players.
* Fixed a couple of issues with the way critboosts affected The Huntsman and the Spy's knife.
* Fixed an exploit where you could reload The Huntsman faster than intended.
* Fixed Heavy "civilian" exploit.
* Fixed a set of exploits using the DXSupport config files.
* Fixed r_screenfademinsize and r_screenfademaxsize exploits.
* Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they're still the closest target.
Community requests:
* Added a HUD element for hybrid CTF & CP maps.
- Supports 1 or 2 flags, and any number of CPs.
- Mapmakers need to place a "tf_logic_hybrid_ctf_cp" entity in their map to enable it.
* Added custom kill server log text "train" and "saw" for deaths caused by these environmental hazards.
Format: "%s<%i><%s><%s>" committed suicide with "world" (customkill "%s") (attacker_position "%d %d %d")
* Added new "medic_death" event for server logs
Format: "%s<%i><%s><%s>" triggered "medic_death" against "%s<%i><%s><%s>" (healing "%d") (ubercharge "%s")
- healing is the amount the Medic healed in that life
- ubercharge (1/0) is whether they died with a full charge
* Added "func_respawnflag" trigger entity. It will remove & return the flag if a flag carrier touches it, or if the flag falls into it.
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Riferimento: Team Fortress 2
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Riferimento: Team Fortress 2
* Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity.
:rotfl:
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Riferimento: Team Fortress 2
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Originariamente Scritto da
Obi-Fran Kenobi
- Übercharged players can no longer be stunned.
Affronterei un orgasmo brutale se non fosse che tra pochi giorni la Sandman tornerà a stunnare le Uber.
Non oso nemmeno immaginare al casino che si creerà sul forum di Steam.
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Riferimento: Team Fortress 2
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Originariamente Scritto da
Garli
Affronterei un orgasmo brutale se non fosse che tra pochi giorni la Sandman tornerà a stunnare le Uber.
Non oso nemmeno immaginare al casino che si creerà sul forum di Steam.
Tra l'altro c'è pure un achievement al riguardo, e non vedo sostituzioni nel changelog. Mah.
Ah, la lista dei cappelli, in aggiornamento: http://tf2wiki.net/wiki/Hats
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Riferimento: Team Fortress 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
NeliaM
Stupendo