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  1. #26

    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Citazione Originariamente Scritto da Picard Visualizza Messaggio
    Cioè avresti dedotto che ho un'ideologia da pugno alzato?
    Heh giá. Se non proprio un c. almeno di quello schieramento. Ma ho paura a parlare di ste cose, mi sembra sia vietato.

  2. #27
    Picard
    ospite

    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Ripeto: non mi conosci minimamente.

  3. #28
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Heheh, ma di che parli, mah. Prima di tutto vi ho indirizzato all'articolo per parlare di TOR stesso, la commistione di dramma con virtualitá. La critica a tutta la comunitá di drogati dei themepark é un aspetto secondario alla discussione che stava avvenendo qui.

    Poi l'oggetto dell'accusa non erano in quel caso i raid, ma la progressione da 1 a 60. L'endgame di WoW quasi nn lo conosco, mi sembrava davvero troppo miserabile perché io ci giocassi. A quel punto del gioco parlerei solo di sete di potenza, la questione della gear assume contorni diversi... e l'assuefazione alla potenza, se hai letto bene, la cito proprio accanto all'assuefazione dell'equip raro. Io nell'articolo, che modestia aparte era in prima pagina come featured, accuso una tipologia di gioco che, essendo totalmente META, non frena i nostri istinti miserabili terreni che ci portiamo nella vita reale, ovvero la droga del guadagno, l'istinto all'egoismo, e ci inserisco una lode al comunismo. (il pugno alzato che dicevo a Picard). Non é il caso di fermarti ai dettagli del discorso gear, intendevo includere qualsiasi vizio umano che ci portiamo nei MMO, se questi ultimi non ci "salvano da noi stessi" con delle CROCI che dovrebbero guidare i nostri intenti e smorzare i nostri istinti.

    A.K.A egoismo anti-sociale. É proprio quello che si dovrebbe smorzare. Quando giochiamo a un MMO non dovremmo trascinarci dentro i nostri miserabili obbiettivi della vita reale, dovremmo avere scopi migliori. Un utente, rispondendo, ha afferrato appieno questo concetto. I MMO ci fanno capire quanto facciamo schifo nella vita vera. Ed é quello il mio intento nell'articolo, la descrizione delle possibilitá di TOR puó essere letta anche solo come un'accusa a tutta l'umanitá. Ovviamente io volevo davvero anche far capire a Bioware qual'é il modo migliore per fare il loro gioco, é per quello che ho cominciato a scrivere, e mi sono meravigliato come a mano a mano il mio disgusto, il mio bisogno di pugnalare a sangue i giocatori é straripato dalle parole su TOR. Mi sono divertito a contrapporre un punto razionale da fare con un impeto satirico accusatorio
    Che critichi WoW così pesantemente senza aver mai provato l'endgame al limite è una dimostrazione di superficialità, ma comunque conto che tu abbia provato a fondo almeno uno degli Nmila simili di WoW.

    La sete di potenza non è un problema dei giocatori, ma di un gameplay mono-dimensionale che vede combattimento-combattimento-combattimento come unico possibile sbocco e sviluppo del personaggio.

    Quanto più è marcata l'inadeguatezza del gioco in sé (e tutti, ma proprio tutti i MMORPG sarebbero dei fail doppi carpiati con triplo avvitamento se fossero giochi SP), tanto più diventa assolutamente fondamentale l'elemento narrativo/epico, e quindi il bisogno di distinguere il proprio personaggio, sia attraverso gli zomg epixx che attraverso il possesso della mount volante misteriosa nascosta nel buco dietro la montagna nella notte di luna piena ecc. ecc. Ovviamente la mono-dimensionalità del gameplay combatti-combatti-combatti di giochi come WoW rende questo processo più difficoltoso (tutti cercano di fare lo stesso per distinguersi) e meno appagante, nonché orribilmente ripetitivo.

    Ora, se prendiamo un gioco come TOR, rimane da vedere come affronteranno l'inserimento di questa narrativa. Se si trattasse di una narrativa condivisa, ma guidata, sarebbe una rivoluzione che guarderei con molto favore, probabilmente un salto in avanti per l'intero genere. Diversamente, se si tratterà di una narrativa individuale, pur con conseguenze globali, sarà una cagata inutile.
    Cose che non mi interessano, particolari insignificanti. Dammi solo qcs che mi costringa a usare la testa, epico, non epico, non divertente, MMOFPS, non mi importa. Deve permettermi di usare il cervello. Questa frase segnatevela tutti in calce, vi sará utile, é probabilmente uno dei prodotti finali di 10 anni di critica: Un gioco che non mi chiede di pensare mi sta automaticamente dicendo che sono un cretino..
    Non so cosa intendi per pensare, quindi non so se concordare o colpirti con un randello.

    Il divertimento in un gioco è sicuramente insipido se senza impegno, sia questo cerebrale, di coordinazione o quant'altro. Questo è un altro limite puramente tecnico dei MMORPG attuali: processi spesso semplici, a volte più complessi, ma sempre facili e ripetitivi.

    Non sono affatto d'accordo. Penso che un giocatore si poteva divertire su Tabula Rasa a diventare padrone del proprio avamposto, e controllare le risorse naturali e tecnologiche(fabbriche, harvesting e quant'altro) del vicinato, magari facendo qcs poteva ampliarne anche la sfera d'influenza. Questo ritengo non abbia niente di epico. Il commercio di EVE non ha niente di epico(non mi pare Omero abbia inventato monopoly ), eppure alla gente l'idea di gestione di una "corporazione" piace... non solo per di nuovo il discorso sull'assuefazione alla ricchezza e al potere, ma per gli aspetti piú gestionali, appunto.
    Intendevo epico nel senso più vasto di "narrativo", non ho giocato a Tabula Rasa quindi non ho idea, il commercio di EVE è simpatico, ma divertirsi con esso per più di un paio di giorni è sintomo di essere giocatori che si masturbano con le colonne di numerini, e neanche tanto smaliziati, dato che esistono decine di gestionali SP molto molto più stimolanti. Ovviamente quello che permette al tutto di stare in piedi è ancora una volta l'elemento epico, l'idea di fare qualcosa di unico ed individuale rispetto a centinaia di migliaia di altri individui.

  4. #29
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    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Senti l'ultima affermazione su EVE davvero è di una pochezza infinita... Come sarebbe a dire è meglio un single player?? Probabilmente è davvero l'unico gioco online con una componente gestionale complessa ed il bello è proprio che non hai come avversario o partner una stupidità artificiale.... Politica e commercio per fortuna sono gestiti totalmente dai giocatori e non come in Civilization da 4 parametri in croce... Per piacere, se a te non piace il genere, non sminuire i fattori che ne hanno decretato il successo, ovvero l'essere un mondo vivo in cui ogni aspetto è, o sarà da come hanno strutturato anche Dust e Incarna, in mano ai giocatori... Certo se tu preferisci "masturbarti" con gli equip farmando mob, di sicuro lo sforzo intellettuale e sociale sarà doppio.... Ah ma qui si parlava di giochi brainless non di giochi di ruolo online massivi, scusa hai ragione..

  5. #30
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Citazione Originariamente Scritto da Zeppeli Visualizza Messaggio
    Senti l'ultima affermazione su EVE davvero è di una pochezza infinita... Come sarebbe a dire è meglio un single player?? Probabilmente è davvero l'unico gioco online con una componente gestionale complessa ed il bello è proprio che non hai come avversario o partner una stupidità artificiale.... Politica e commercio per fortuna sono gestiti totalmente dai giocatori e non come in Civilization da 4 parametri in croce... Per piacere, se a te non piace il genere, non sminuire i fattori che ne hanno decretato il successo, ovvero l'essere un mondo vivo in cui ogni aspetto è, o sarà da come hanno strutturato anche Dust e Incarna, in mano ai giocatori... Certo se tu preferisci "masturbarti" con gli equip farmando mob, di sicuro lo sforzo intellettuale e sociale sarà doppio.... Ah ma qui si parlava di giochi brainless non di giochi di ruolo online massivi, scusa hai ragione..
    Che bello quando le persone trasformano un videogioco in un santino.

    EVE ha un sistema gestionale abbastanza sviluppato, interconnesso e player-driven da generare situazioni narrativamente interessanti, e questo è il suo innegabile pregio, dato che gli permette di elevarsi sopra la monodimensionalità del combatti-combatti-combatti.

    Tuttavia sostenere che il sistema sia intrinsecamente interessante/divertente (cioè, ci giochereste in un single player ?) è assolutamente pretenzioso. Vogliamo parlare del combattimento di EVE ? Eppure decine di migliaia di giocatori ci si divertono. Secondo te è merito del dinamico/avanzato/interessante sistema di controllo ? No. Chiaramente dipende dal valore epico/narrativo associato al combattimento, pesantemente rinforzato dalle meccaniche di "morte".

    Sto cercando di separare la dimensione puramente giocosa del gameplay, che è quella comune a tutti i giochi, dalla dimensione narrativa, che è propria degli RPG e, in un modo diverso, dei MMORPG.
    Ultima modifica di Il Nero; 03-03-10 alle 09:45:26

  6. #31
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    Guarda, ti sei risposto da solo... Avrebbe senso in un single player? No, proprio perché la sua forza sta nel fatto che è interazione tra migliaia di player.... E questo è il divertimento...

    Sul combattimento, l'unico pregio è che per ora consente battaglie di una enorme quantità di navi, poi sono tutti concordi, i giocatori intendo, che tanto sarebbe più bello se avesse un aspetto più simulativo... Questa cosa è impedita dal problema fondante delle navi più grande, che diventerebbero ben più difficili da pilotare di un caccia, purtuttavia il gampeplay è ancora migliore di Star Trek Online, il che, data la novità del secondo, è quanto dire... Non dubitare però, perché nella prossima espansione sarà possibile costruire sui pianeti, poi con Incarna muoversi con il proprio avatar nelle stazioni e con Dust addirittura combattere per la conquista dei pianeti stessi in FPS style.... Aggiungiamo che la stessa CCP non ha negato che tra i progetti c'è anche una possibile evoluzione del combat in space simulator, sulla falsariga di Tie-Figher per dire....

    EVE ha talmente tante sfaccettature, dal builder di stazioni, all'esplorazione (ci sono sempre nuovi sistemi essendo l'universo in continua espansione), al commercio, al combattimento su larga scala (parliamo di centinaia di navi....), politica e conquista e presto pure un FPS sui pianeti, che penso difficilmente troverai un mmorpg più completo, mancano solo i raid boss, ma per fortuna quelli li lasciamo ad altri giochi.....

  7. #32
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Ma infatti il mio non era un attacco ad EVE, solo un'osservazione volta a far notare che sistemi di gioco di per sé tutt'altro eccezionali, diventano invece notevoli in virtù del valore "narrativo" che assumono nello sviluppo del proprio personaggio e nella sua interazione con gli altri, e i MMORPG "migliori" sono quelli che permettono l'evoluzione del proprio personaggio e la sua interazione con l'universo circostante in una miriade di modi, cioè aumentano le possibilità di "storytelling" a disposizione dei giocatori.

    La differenza tra WoW ed EVE non è certamente in qualche principio metafisico/pedagogico, bensì nel fatto che dove il primo vede "semplicità, linearità", il secondo vede "complessità, varietà", amplificando la capacità di generare storie ed immedesimazione.

  8. #33
    Odin
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    Lungi da me buttare benzina sul fuoco ma la discussione non sta andando in una direzione un po' OT? non è il caso di discuterne in un thread specifico e lasciare questo thread per eventuali novità? La discussione è interessante ma è estesa ormai oltre SW.

  9. #34
    Shogun Assoluto L'avatar di GeeGeeOH
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    Citazione Originariamente Scritto da Odin Visualizza Messaggio
    Lungi da me buttare benzina sul fuoco ma la discussione non sta andando in una direzione un po' OT?
    Macchè

  10. #35

    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Citazione Originariamente Scritto da Il Nero Visualizza Messaggio
    Che critichi WoW così pesantemente senza aver mai provato l'endgame al limite è una dimostrazione di superficialità, ma comunque conto che tu abbia provato a fondo almeno uno degli Nmila simili di WoW.
    Senza mai aver provato? Un giorno mi spiegherete perché i post non li leggete con attenzione. Ma fingiamo che sia cosí.
    Staresti cmq insultando la mia intelligenza e la mia esperienza da vecchia faina c64ttista e amighista, per capire un cosiddetto "end-game" tanto demente e cretino come quello di WoW sarebbe bastata 1/2 parola da un amico di un amico... pensa infatti che WoW é il primo MMO che ha iniziato il trend di NON avere un end-game, al lancio non avevano idea di cosa avrebbero fatto i giocatori alla fine quando invece fino ad allora le case di MMO pensavano innanzitutto a come fare l'end-game(Planetside era solo "endgame" , tanto aveva a cuore di non prendere per il culo i giocatori con 60 livelli di droga di oggettini sempre nuovi per i coglioni), anche perché Blizzard non aveva esperienza di MMO, ho sempre pensato che non capissero proprio la struttura "via crucis/paradiso" di un MMO fino ad allora, pensavano probabilmente che in un gioco online, boh, si ri-inizia un altro pg per seguire un'altra storia.

    Io ho fatto diversi giri nei raid dungeon, ma non ci sarebbe stato bisogno di farlo. Dire che dovevo provarlo per sapere una cosa tanto stupida é insultare la mia intelligenza. E la cosa mi disturba molto (cit.)

    L'end-game di WoW(farmare dungeon in 40, co-ordinare tattiche idiote per fare a pezzi i boss e fare le mitiche "file" d'asta del loot) dimostra che ai giocatori piace essere trattati da imbecilli, e la Blizzard scommetto che si é meravigliata di quanto sono deficienti i giocatori.

    La sete di potenza non è un problema dei giocatori, ma di un gameplay mono-dimensionale che vede combattimento-combattimento-combattimento come unico possibile sbocco e sviluppo del personaggio.
    Appunto. Quindi ci vuole un gameplay che riordina i nostri istinti animali di combattere, di egoismo anti-sociale, di assuefazione di potenza, di desiderio di umiliare e schiacciare il prossimo. Qua si potrebbe inserire il pilastro della storia di TOR, che diventa finalmente personaggio attante del gameplay, non solo parole inutili d'accompagnamento per giustificare la raccolta di testicoli di Jawas, ma una cosa che determina la sua vita, e che se non segue e in seguito fa le giuste scelte etiche, sono cavoli.

    Quanto più è marcata l'inadeguatezza del gioco in sé (e tutti, ma proprio tutti i MMORPG sarebbero dei fail doppi carpiati con triplo avvitamento se fossero giochi SP), tanto più diventa assolutamente fondamentale l'elemento narrativo/epico, e quindi il bisogno di distinguere il proprio personaggio, sia attraverso gli zomg epixx che attraverso il possesso della mount volante misteriosa nascosta nel buco dietro la montagna nella notte di luna piena ecc. ecc. Ovviamente la mono-dimensionalità del gameplay combatti-combatti-combatti di giochi come WoW rende questo processo più difficoltoso (tutti cercano di fare lo stesso per distinguersi) e meno appagante, nonché orribilmente ripetitivo.
    Si, senza dubbio.

    Ora, se prendiamo un gioco come TOR, rimane da vedere come affronteranno l'inserimento di questa narrativa. Se si trattasse di una narrativa condivisa, ma guidata, sarebbe una rivoluzione che guarderei con molto favore, probabilmente un salto in avanti per l'intero genere. Diversamente, se si tratterà di una narrativa individuale, pur con conseguenze globali, sarà una cagata inutile.
    Non sono molto d'accordo. Ci sono sempre modi di inserire ottimo gameplay in tutto, e per contro dovunque si puó fare la schifezza assoluta. Chiudere il discorso in modo cosi superficiale, cosí vabene cosí no, non ha mai senso. L'imperativo é semplicemente di salvare i giocatori da loro stessi, evitare che siano lasciati alla mercé dei loro unici scopi che si trascinano dalla miseria della loro inutile vita, ovvero la possessione(della gear) e schiacciare il progridandogli n00b), che é ció a cui ci ha portato la modernitá coi bastardi capitalisti e religione del denaro. Una narrativa individuale con conseguenze globali puó andare benissimo, se fatta bene. Il punto del mio articolo é che se il prologo di Dragon Age Origins(la parte delle origini), determinano il modo in cui affronti la fase centrale del gioco, non vedo perché non dovrebbero concepire piú o meno cosí la story-line di TOR, come il modo in cui poi dovrai affrontare il mondo.

    Non so cosa intendi per pensare, quindi non so se concordare o colpirti con un randello.
    Pensare: una porta é chiusa, devi trovare il modo per aprirla. Come? Ripensa agli oggetti che hai visto, alle persone che hai incontrato, guardati in giro, "PENSA" a quello che ti ha indirettamente accennato uno prima, chi costruisce chiavi ha l'usanza di portarne un mazzo alla cintura. Incrociare questi ragionamenti e collegarli per arguzia alle persone che stai guardando in giro é interazione, é pensiero. Solo un esempio che m'é venuto in 1 minuto. Certo, Diosanto, non considero pensare come "riflettere sul destino, sulla mia vita e sull'ammore", mi auguro non pensassi volevo dire questo.

    Il divertimento in un gioco è sicuramente insipido se senza impegno, sia questo cerebrale, di coordinazione o quant'altro. Questo è un altro limite puramente tecnico dei MMORPG attuali: processi spesso semplici, a volte più complessi, ma sempre facili e ripetitivi.
    Esatto. Sono giochi che ti stanno dicendo che a te pensare non piace. I programmatori ti stanno implicitamento dando del cretino. I giocatori dicono che mi importa, mi diverto! Scelgono di ignorare che sono trattati da cretini, si concentrano sul loro godimento. Come i porci, no? Loro godono a rotolarsi nella merda, che gli importa che poi gli dicono che sono animali schifosi?(cit.)

    Intendevo epico nel senso più vasto di "narrativo", non ho giocato a Tabula Rasa quindi non ho idea, il commercio di EVE è simpatico, ma divertirsi con esso per più di un paio di giorni è sintomo di essere giocatori che si masturbano con le colonne di numerini, e neanche tanto smaliziati, dato che esistono decine di gestionali SP molto molto più stimolanti. Ovviamente quello che permette al tutto di stare in piedi è ancora una volta l'elemento epico, l'idea di fare qualcosa di unico ed individuale rispetto a centinaia di migliaia di altri individui.
    Questa é una chiara castroneria quindi non inferisco.
    Dubito che tutti i commercianti di EVE facciano quello che fanno perché sanno di fare cose che nessuno fa. Il punto di vantaggio cogli SP é proprio che il tutto é dinamico, verosimile e avviene in un mondo vivo.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 03-03-10 alle 16:48:26

  11. #36
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    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Io ho fatto diversi giri nei raid dungeon, ma non ci sarebbe stato bisogno di farlo. Dire che dovevo provarlo per sapere una cosa tanto stupida é insultare la mia intelligenza. E la cosa mi disturba molto (cit.)

    L'end-game di WoW(farmare dungeon in 40, co-ordinare tattiche idiote per fare a pezzi i boss e fare le mitiche "file" d'asta del loot) dimostra che ai giocatori piace essere trattati da imbecilli, e la Blizzard scommetto che si é meravigliata di quanto sono deficienti i giocatori.
    Secondo me non si tratta di insulti all'intelligenza, ma semplicemente di una semplificazione che porta sostanzialmente in luce un aspetto fondamentale dell'universo MMORPG, ovvero che cose normalmente pallose diventano giocabili ed interessanti quando vengono associate ad un'idea di storia/progressione all'interno di un gruppo di altri giocatori. Alla fin fine è una delle caratteristiche più salienti del genere, e, fermo restando che WoW non mi piace, tuttavia l'intuizione della Blizzard è quantomeno interessante.
    Appunto. Quindi ci vuole un gameplay che riordina i nostri istinti animali di combattere, di egoismo anti-sociale, di assuefazione di potenza, di desiderio di umiliare e schiacciare il prossimo. Qua si potrebbe inserire il pilastro della storia di TOR, che diventa finalmente personaggio attante del gameplay, non solo parole inutili d'accompagnamento per giustificare la raccolta di testicoli di Jawas, ma una cosa che determina la sua vita, e che se non segue e in seguito fa le giuste scelte etiche, sono cavoli.

    Non sono molto d'accordo. Ci sono sempre modi di inserire ottimo gameplay in tutto, e per contro dovunque si puó fare la schifezza assoluta. Chiudere il discorso in modo cosi superficiale, cosí vabene cosí no, non ha mai senso. L'imperativo é semplicemente di salvare i giocatori da loro stessi, evitare che siano lasciati alla mercé dei loro unici scopi che si trascinano dalla miseria della loro inutile vita, ovvero la possessione(della gear) e schiacciare il progridandogli n00b), che é ció a cui ci ha portato la modernitá coi bastardi capitalisti e religione del denaro. Una narrativa individuale con conseguenze globali puó andare benissimo, se fatta bene. Il punto del mio articolo é che se il prologo di Dragon Age Origins(la parte delle origini), determinano il modo in cui affronti la fase centrale del gioco, non vedo perché non dovrebbero concepire piú o meno cosí la story-line di TOR, come il modo in cui poi dovrai affrontare il mondo.
    Rispondo alle due domande insieme. Il punto è che una story-line individuale, anche se poi ha conseguenze globali (nel senso di "conseguenze sulla vita del personaggio al di fuori della story-line in sè"), inserita in un MMORPG diventa immediatamente "storia di tutti, storia di nessuno", ovvero in quanto elemento forzato dai programmatori sui giocatori, su tutti i giocatori, essa non puoi mai veramente entrare a far parte di quello che il giocatore percepisce come la narrativa individuale del suo personaggio.

    La conseguenza è devastante, nel senso che il giocatore reagisce rimuovendo ogni sospensione dell'incredulità, dopodiché segue la decomposizione ed infine il minimax più bieco.

    Purtroppo limiti tecnici evidenti rendono impossibile conferire un qualunque grado di unicità a storyline individuali, per cui ribadisco che un approccio, ad esempio, alla Dragon Age: Origins (che mi è piaciuto molto), non sortirebbe alcun effetto positivo sulle dinamiche del gioco come MMORPG.
    Pensare: una porta é chiusa, devi trovare il modo per aprirla. Come? Ripensa agli oggetti che hai visto, alle persone che hai incontrato, guardati in giro, "PENSA" a quello che ti ha indirettamente accennato uno prima, chi costruisce chiavi ha l'usanza di portarne un mazzo alla cintura. Incrociare questi ragionamenti e collegarli per arguzia alle persone che stai guardando in giro é interazione, é pensiero. Solo un esempio che m'é venuto in 1 minuto. Certo, Diosanto, non considero pensare come "riflettere sul destino, sulla mia vita e sull'ammore", mi auguro non pensassi volevo dire questo.
    Assolutamente no.
    Quello che intendevo è che per me "pensare" è anche una partita a Tekken o a UT, e non soltanto la soluzione di problemi cerebrali. Insomma a me interessa l'impegno in generale, si tratti di pensiero deduttivo, pensiero creativo, coordinazione mano-occhio o qualunque altra cosa ti venga in mente.
    Esatto. Sono giochi che ti stanno dicendo che a te pensare non piace. I programmatori ti stanno implicitamento dando del cretino. I giocatori dicono che mi importa, mi diverto! Scelgono di ignorare che sono trattati da cretini, si concentrano sul loro godimento. Come i porci, no? Loro godono a rotolarsi nella merda, che gli importa che poi gli dicono che sono animali schifosi?(cit.)
    I giochi "facili" sono un trend moderno atto semplicemente a richiamare più gente, mica una prerogativa dei MMORPG. Anzi i MMORPG hanno sempre avuto palesi limiti tecnici, che in questo senso li giustificano un pò.
    Questa é una chiara castroneria quindi non inferisco.
    Dubito che tutti i commercianti di EVE facciano quello che fanno perché sanno di fare cose che nessuno fa. Il punto di vantaggio cogli SP é proprio che il tutto é dinamico, verosimile e avviene in un mondo vivo.
    Chiedi ad un mercante di EVE se farebbe quello che fa e si divertirebbe allo stesso modo in un gioco SP che si comporti esattamente come il mercato di EVE. Non è il gameplay in sé, ma l'idea di far parte di un sistema di altri giocatori, di partecipare seppure in piccola parte alla scrittura di una storia in evoluzione dinamica, di dare un contributo personale a qualcosa, che rende il tutto interessante.

  12. #37
    Shogun Assoluto L'avatar di GeeGeeOH
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    Predefinito Riferimento: [Thread ufficiale] Star Wars: The Old Republic

    Certo che veramente, sarebbe il caso di spostare gli ultimi post in un topic, perchè non sono legati a SW:TOR...

    Ogni volta che vedo che c'è un nuovo post spero ci sia qualche succosa novita... ed invece

  13. #38

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    Citazione Originariamente Scritto da GeeGeeOH Visualizza Messaggio
    Certo che veramente, sarebbe il caso di spostare gli ultimi post in un topic, perchè non sono legati a SW:TOR...

    Ogni volta che vedo che c'è un nuovo post spero ci sia qualche succosa novita... ed invece
    ah questo é stato deciso sia un topic di inutili nuovi video di nonsocche inutile pianeta nuovo, senza capire una mazza di com'é il gioco stesso?

  14. #39

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    Citazione Originariamente Scritto da Il Nero Visualizza Messaggio
    Secondo me non si tratta di insulti all'intelligenza, ma semplicemente di una semplificazione che porta sostanzialmente in luce un aspetto fondamentale dell'universo MMORPG, ovvero che cose normalmente pallose diventano giocabili ed interessanti quando vengono associate ad un'idea di storia/progressione all'interno di un gruppo di altri giocatori. Alla fin fine è una delle caratteristiche più salienti del genere, e, fermo restando che WoW non mi piace, tuttavia l'intuizione della Blizzard è quantomeno interessante.
    Hehe, ma davvero mi vuoi prendere in giro dicendo che a qcn interessa la storia dietro i dungeon e i boss? Ma dai. Ai miei tempi si facevano i dungeon solo ed esclusivamente per trovare la rrobba nuova.

    Rispondo alle due domande insieme. Il punto è che una story-line individuale, anche se poi ha conseguenze globali (nel senso di "conseguenze sulla vita del personaggio al di fuori della story-line in sè"), inserita in un MMORPG diventa immediatamente "storia di tutti, storia di nessuno", ovvero in quanto elemento forzato dai programmatori sui giocatori, su tutti i giocatori, essa non puoi mai veramente entrare a far parte di quello che il giocatore percepisce come la narrativa individuale del suo personaggio.

    La conseguenza è devastante, nel senso che il giocatore reagisce rimuovendo ogni sospensione dell'incredulità, dopodiché segue la decomposizione ed infine il minimax più bieco.
    É proprio qui che si inserisce la frase "se fatto bene".

    Purtroppo limiti tecnici evidenti rendono impossibile conferire un qualunque grado di unicità a storyline individuali, per cui ribadisco che un approccio, ad esempio, alla Dragon Age: Origins (che mi è piaciuto molto), non sortirebbe alcun effetto positivo sulle dinamiche del gioco come MMORPG.
    Eppure su Ultima il giocatore "livellava" in modi tutto sommato uguali per tutti. E a seconda di come la viveva, faceva certe scelte. A un certo punto conosceva banditi, lo portavano fuori cittá, cominciavano a commettere omicidi, e diventava perma-red. Aveva una conseguenza globale. La sua vita prendeva una piega del tutto nuova: viveva nei boschi, formava squadre, campi, fino a mini-villaggi. Non mi sembra una cosa molto individuale e particolare, era un destino piuttosto standardizzato, eppure alla gente piaceva.

    Senza contare che queste conseguenze che vanno a incidere sul globale possono essere tante, direi almeno 5 "finali" per ogni classe, ognuno di questi genera un tipo di "vita" virtuale. Uno smuggler di un certo allineamento dovrebbe essere odiato da alcuni, avere contatti con altri, un certo sistema di campare e tirar su soldini... non vedo cosa ci sia di impersonale in questo, almeno fino ai primi 2 personaggi che fai

    E la stessa cosa succedeva per UO, a un certo punto sapevi giá cosa stavi facendo.

    Per quanto sia importante che un giocatore senta le scelte e le conseguenze come personali, la cosa piú importante é che sia costretto a pensare alla storia, che la sua mente sia distolta dai pensieri lubrichi, egoisti, animaleschi.

    Assolutamente no.
    Quello che intendevo è che per me "pensare" è anche una partita a Tekken o a UT, e non soltanto la soluzione di problemi cerebrali. Insomma a me interessa l'impegno in generale, si tratti di pensiero deduttivo, pensiero creativo, coordinazione mano-occhio o qualunque altra cosa ti venga in mente.
    Hehe no, Tekken e UT non é pensare, sono riflessi animaleschi. Usi primitivi del cervello, che giá potevano fare gli Homo Erectus. Milioni di anni di evoluzione spesi per nulla?

    I giochi "facili" sono un trend moderno atto semplicemente a richiamare più gente, mica una prerogativa dei MMORPG. Anzi i MMORPG hanno sempre avuto palesi limiti tecnici, che in questo senso li giustificano un pò.
    Appunto, la "gente" é mandria di animali. Viva le nicchie.

    Chiedi ad un mercante di EVE se farebbe quello che fa e si divertirebbe allo stesso modo in un gioco SP che si comporti esattamente come il mercato di EVE. Non è il gameplay in sé, ma l'idea di far parte di un sistema di altri giocatori, di partecipare seppure in piccola parte alla scrittura di una storia in evoluzione dinamica, di dare un contributo personale a qualcosa, che rende il tutto interessante.
    Che é quello che ho detto io, perché ripeti?
    Ultima modifica di Fenriz.III; 03-03-10 alle 20:56:55

  15. #40
    Shogun Assoluto L'avatar di GeeGeeOH
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    ah questo é stato deciso sia un topic di inutili nuovi video di nonsocche inutile pianeta nuovo, senza capire una mazza di com'é il gioco stesso?
    No è un topic su SW:TOR mentre la vostra discussione è... "ben più ampia".
    Poi non vorrei sminuire... ma tu staresti veramente parlando di com'è il gioco?
    Ultima modifica di GeeGeeOH; 03-03-10 alle 20:58:02

  16. #41

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    Citazione Originariamente Scritto da GeeGeeOH Visualizza Messaggio
    No è un topic su SW:TOR mentre la vostra discussione è... "ben più ampia".
    Poi non vorrei sminuire... ma tu staresti veramente parlando di com'è il gioco?
    Meglio. Sto parlando di come dovrebbe essere e forse lo é
    Non ci siamo ancora resi conto che del gioco non sappiamo davvero nulla, solo nomi di pianeti e classi.

    Su Gamasutra(per scherzo ma anche no) invitavo BW stessi a leggere e rispondermi.

    Quindi mi sembra che questa discussione sia il massimo della pregnanza!

  17. #42
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Hehe, ma davvero mi vuoi prendere in giro dicendo che a qcn interessa la storia dietro i dungeon e i boss? Ma dai. Ai miei tempi si facevano i dungeon solo ed esclusivamente per trovare la rrobba nuova.
    Ma assolutamente no. E' la meta-storia che interessa al giocatore, non certo la storiella del singolo dungeon. Il fatto di percepire una progressione nelle capacità del proprio personaggio va a costituire una storia che si sovrappone e sostituisce quella concepita dal programmatore.

    Eppure su Ultima il giocatore "livellava" in modi tutto sommato uguali per tutti. E a seconda di come la viveva, faceva certe scelte. A un certo punto conosceva banditi, lo portavano fuori cittá, cominciavano a commettere omicidi, e diventava perma-red. Aveva una conseguenza globale. La sua vita prendeva una piega del tutto nuova: viveva nei boschi, formava squadre, campi, fino a mini-villaggi. Non mi sembra una cosa molto individuale e particolare, era un destino piuttosto standardizzato, eppure alla gente piaceva.

    Senza contare che queste conseguenze che vanno a incidere sul globale possono essere tante, direi almeno 5 "finali" per ogni classe, ognuno di questi genera un tipo di "vita" virtuale. Uno smuggler di un certo allineamento dovrebbe essere odiato da alcuni, avere contatti con altri, un certo sistema di campare e tirar su soldini... non vedo cosa ci sia di impersonale in questo, almeno fino ai primi 2 personaggi che fai

    E la stessa cosa succedeva per UO, a un certo punto sapevi giá cosa stavi facendo.

    Per quanto sia importante che un giocatore senta le scelte e le conseguenze come personali, la cosa piú importante é che sia costretto a pensare alla storia, che la sua mente sia distolta dai pensieri lubrichi, egoisti, animaleschi.
    Appunto, succedeva già in UO, e questo dimostra come una storia scriptata dal programmatore sia assolutamente inutile a tale scopo. Io aggiungo che una storia scriptata dal programmatore non solo è completamente inutile a tale scopo, ma è pesantemente controproducente, perché mentre le interazioni che tu descrivi sono dinamiche e imprevedibili, quelle di una storia programmata verrebbero scomposte e minmaxate entro la prima settimana dal lancio. Allora bisogna costruire eventi unici che si svolgano come una storia del mondo e prevedano la partecipazione effettiva dei player come comunità.
    Hehe no, Tekken e UT non é pensare, sono riflessi animaleschi. Usi primitivi del cervello, che giá potevano fare gli Homo Erectus. Milioni di anni di evoluzione spesi per nulla?
    Non ho voglia di far partire un flame, quindi mi limiterò a dirti che questo è un tuo gusto personale, senza riscontro oggettivo di sorta. Il punto è che il divertimento che esce fuori da un'esperienza come Tekken è altrettanto genuino di quello che esce fuori da un'esperienza come Braid. E no, Tekken NON mi sta dicendo che sono un idiota. Il problema rimane che i MMORPG sono al momento lontani tecnicamente anni luce sia da Braid che da Tekken. Datemi un MMORPG-Tekken O un MMORPG-Braid O un MMORPG-Braid-Tekken, ed io sarò felicissimo.

    @GeeGeeOH: Mi dispiace per le ripetute delusioni, in effetti siamo un po' tanto OT.
    Ultima modifica di Il Nero; 03-03-10 alle 21:44:41

  18. #43

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    Citazione Originariamente Scritto da Il Nero Visualizza Messaggio
    Ma assolutamente no. E' la meta-storia che interessa al giocatore, non certo la storiella del singolo dungeon. Il fatto di percepire una progressione nelle capacità del proprio personaggio va a costituire una storia che si sovrappone e sostituisce quella concepita dal programmatore.
    É proprio quest'assuefazione alla continua crescita della propria potenza che accuso. Questo continuo vedersi piú potente, con sempre piú grosse armi che somigliano al tuo pene.

    Appunto, succedeva già in UO, e questo dimostra come una storia scriptata dal programmatore sia assolutamente inutile a tale scopo. Io aggiungo che una storia scriptata dal programmatore non solo è completamente inutile a tale scopo, ma è pesantemente controproducente, perché mentre le interazioni che tu descrivi sono dinamiche e imprevedibili, quelle di una storia programmata verrebbero scomposte e minmaxate entro la prima settimana dal lancio. Allora bisogna costruire eventi unici che si svolgano come una storia del mondo e prevedano la partecipazione effettiva dei player come comunità.
    Ecco, sospettavo avresti detto questo, e non sono affatto d'accordo. Un mondo alla UO vabene, ma si puó ottenere di meglio con la commistione dramma scriptato+mondo persistante.

    Non ho voglia di far partire un flame, quindi mi limiterò a dirti che questo è un tuo gusto personale, senza riscontro oggettivo di sorta.
    Macché. É oggettivissimo. I riflessi di un Tekken e Street Fighter sono di gran lunga inferiori al ragionare su che scelta fare basata sulla moralitá attuale del personaggio, sulla moralitá del personaggio che hai davanti, su tutta la trama fino ad allora e sul futuro possibile. É come la differenza che passa tra un soldato che deve pensare a mirare bene e un generale che ti dice perché e perchi e perquando.

    Il punto è che il divertimento che esce fuori da un'esperienza come Tekken è altrettanto genuino di quello che esce fuori da un'esperienza come Braid. E no, Tekken NON mi sta dicendo che sono un idiota. Il problema rimane che i MMORPG sono al momento lontani tecnicamente anni luce sia da Braid che da Tekken. Datemi un MMORPG-Tekken O un MMORPG-Braid O un MMORPG-Braid-Tekken, ed io sarò felicissimo.
    Ecco, anche i porci si divertono quando rotolano nella chiaveca. Io voglio "divertirmi" pensando.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 03-03-10 alle 22:48:59

  19. #44
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    É proprio quest'assuefazione alla continua crescita della propria potenza che accuso. Questo continuo vedersi piú potente, con sempre piú grosse armi che somigliano al tuo pene.
    L'assuefazione alla potenza, come la chiami tu, deriva dal semplice problema che la "scalata di potenza" costituisce il modo più banale e bambinesco per concepire una narrativa (vedi anche in letteratura o nell'ambito dei cartoni animati e dei fumetti), quindi quello più compiutamente implementato nella maggior parte dei MMORPG. I giocatori non cercano la potenza come sostituzione del pene, ma semplicemente perché quello è l'unico metodo che il gioco gli offre per costruire una narrativa.
    Ecco, sospettavo avresti detto questo, e non sono affatto d'accordo. Un mondo alla UO vabene, ma si puó ottenere di meglio con la commistione dramma scriptato+mondo persistante.
    Ma anche io sono d'accordo (anzi io sarei per un format di MMORPG GM-driven, sogno irrealizzabile, ma lasciamo perdere), purché il dramma sia anch'esso inserito nell'universo persistente, e non semplicemente come storia individuale del personaggio da svolgersi eventualmente con la collaborazione di altri e che poi va ad interessare solo il personaggio stesso, perché in tal modo diventa nel migliore dei casi una piacevole parentesi SP e non realizza niente sul piano multiplayer. Sostituire una schermata di selezione di classe e fazione con una lunghissima intro scriptata, magari pure interessante di per sé, non toglie e non aggiunge niente ai MMORPG come genere multiplayer. Se tu inserisci il dramma in una bolla separata dal mondo persistente, il giocatore ci passerà sopra come un carrarmato, garantito. La possibilità invece che ti offre il MMORPG è di porre la scelta morale al giocatore non nei confronti dell'ennesimo NPC, ma nei confronti dell'altro giocatore. Scegliere se scatenare un drago vero su una città di giocatori veri è una scelta etica, scegliere invece di derubare l'NPC numero #323.235.123 per entrare in una banda di ladri è soltanto una gimmick.
    Macché. É oggettivissimo. I riflessi di un Tekken e Street Fighter sono di gran lunga inferiori al ragionare su che scelta fare basata sulla moralitá attuale del personaggio, sulla moralitá del personaggio che hai davanti, su tutta la trama fino ad allora e sul futuro possibile. É come la differenza che passa tra un soldato che deve pensare a mirare bene e un generale che ti dice perché e perchi e perquando.
    Non esiste alcuna superiorità o inferiorità, quando si parla di attività ricreative. Essendo l'essere umano una creatura dal multiforme ingegno, altrettanto multiformi sono i mezzi che può adottare per divertirsi.
    Ecco, anche i porci si divertono quando rotolano nella chiaveca. Io voglio "divertirmi" pensando.
    Ma guarda che anche io mi diverto pensando. E mi diverto anche giocando a Tekken. Una cosa non preclude l'altra, né sono necessarie classifiche.
    Ultima modifica di Il Nero; 03-03-10 alle 23:23:34

  20. #45

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    Citazione Originariamente Scritto da Il Nero Visualizza Messaggio
    I giocatori non cercano la potenza come sostituzione del pene, ma semplicemente perché quello è l'unico metodo che il gioco gli offre per costruire una narrativa.
    Che é la stessa cosa detta piú chiaramente, senza inutili giri di parole

    Ma anche io sono d'accordo (anzi io sarei per un format di MMORPG GM-driven, sogno irrealizzabile, ma lasciamo perdere), purché il dramma sia anch'esso inserito nell'universo persistente, e non semplicemente come storia individuale del personaggio da svolgersi eventualmente con la collaborazione di altri e che poi va ad interessare solo il personaggio stesso, perché in tal modo diventa nel migliore dei casi una piacevole parentesi SP e non realizza niente sul piano multiplayer. Sostituire una schermata di selezione di classe e fazione con una lunghissima intro scriptata, magari pure interessante di per sé, non toglie e non aggiunge niente ai MMORPG come genere multiplayer. Se tu inserisci il dramma in una bolla separata dal mondo persistente, il giocatore ci passerà sopra come un carrarmato, garantito. La possibilità invece che ti offre il MMORPG è di porre la scelta morale al giocatore non nei confronti dell'ennesimo NPC, ma nei confronti dell'altro giocatore. Scegliere se scatenare un drago vero su una città di giocatori veri è una scelta etica, scegliere invece di derubare l'NPC numero #323.235.123 per entrare in una banda di ladri è soltanto una gimmick.
    Non sono affatto d'accordo. Se la maggiorparte delle tue azioni durante la storia "single player" avrá effetti sulla tua vita massiva, dovrai stare attento a ogni passo, perché se fai le scelte sbagliate avrai un pg in una condizione che non vorresti. Il tuo problema é che ti immagini una story-line scadente, fatta solo di scelta buona/media/cattiva, fatta senza ingegno, senza enigmi, senza arguzia, senza complessitá, senza zone grigie, senza insomma NESSUNA SFIDA e nessuna vera conseguenza.

    Non esiste alcuna superiorità o inferiorità, quando si parla di attività ricreative. Essendo l'essere umano una creatura dal multiforme ingegno, altrettanto multiformi sono i mezzi che può adottare per divertirsi.

    Ma guarda che anche io mi diverto pensando. E mi diverto anche giocando a Tekken. Una cosa non preclude l'altra, né sono necessarie classifiche.
    Si che é necessaria una classifica visto che ne ho appena fatta una, e ora ne faccio un'altra piú chiara.

    Dragon Age = Homo sapiens.
    Tekken = Australopithecus

    piú classifica di cosí, c'é qualche decina di migliaia d'anni di scarto

    Non riesco a pensare una prova piú lampante della superioritá del pensiero speculativo su quello dei riflessi e della velocitá della teoria dell'evoluzione di Darwin. Il fatto che non la riconosci come ovvia superioritá é a dir poco insensato.

    É come dire che il pensiero logico deduttivo di Sherlock Holmes e quello di un pugile sono sullo stesso piano, solo "diversi".
    Ultima modifica di Fenriz.III; 04-03-10 alle 01:53:40

  21. #46
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Non sono affatto d'accordo. Se la maggiorparte delle tue azioni durante la storia "single player" avrá effetti sulla tua vita massiva, dovrai stare attento a ogni passo, perché se fai le scelte sbagliate avrai un pg in una condizione che non vorresti. Il tuo problema é che ti immagini una story-line scadente, fatta solo di scelta buona/media/cattiva, fatta senza ingegno, senza enigmi, senza arguzia, senza complessitá, senza zone grigie, senza insomma NESSUNA SFIDA e nessuna vera conseguenza.
    Ma no, perché appena tu metti una conseguenza concreta e necessariamente prevedibile, dato che la storia è scriptata, il giocatore apre la guida su Internet e dice "ok, voglio fare XXX, allora la sequenza di scelte da fare è YYY", questo perché al giocatore che gioca il MMORPG non gliene frega un cazzo di quello che avviene in un micro-universo SP inserito a forza nel gioco, quindi non si fa alcun problema a sputtanarlo e minmaxarlo senza pietà. E l'esempio lo vedi in WoW, dove di piccoli enigmi ce ne sono (ad esempio tutti i raid), ma la gente se ne sbatte, apre WoWWiki e legge la guida ai boss. Ed è esattamente quello che succederebbe ad una serie di quest "di indirizzo", per quanto tu la faccia complessa, enigmatica o impegnativa, perché la roba scriptata è roba scriptata e può essere decifrata e minmaxata con grande facilità.
    Ovviamente la cosa può funzionare e divertire con giocatori già molto ben disposti all'RPG, ma sicuramente non "salva da sé stessi" tutti gli altri.
    Si che é necessaria una classifica visto che ne ho appena fatta una, e ora ne faccio un'altra piú chiara.

    Dragon Age = Homo sapiens.
    Tekken = Australopithecus

    piú classifica di cosí, c'é qualche decina di migliaia d'anni di scarto

    Non riesco a pensare una prova piú lampante della superioritá del pensiero speculativo su quello dei riflessi e della velocitá della teoria dell'evoluzione di Darwin. Il fatto che non la riconosci come ovvia superioritá é a dir poco insensato.

    É come dire che il pensiero logico deduttivo di Sherlock Holmes e quello di un pugile sono sullo stesso piano, solo "diversi".
    Cerca di renderti conto che il confronto tra due tipi di intrattenimento che mettono alla prova due tipi diversi di abilità (tra l'altro Tekken non è affatto un gioco "primitivo", e il fatto che tu lo sostenga dimostra solo che sei scarsissimo a Tekken ) non è la stessa cosa che confrontare le due abilità (che poi anche qui, ci sarebbe da dire a palate ).

    Posto che l'essere umano è, come già detto, una creatura dalle molte capacità, i suoi divertimenti rispecchiano questa caratteristica attraverso la loro varietà.

    Sai cosa sanno fare molto bene i maiali ? Sesso. Vienimi a raccontare che DA:O (tra l'altro non so perché hai fatto quest'esempio, dato che, fermo restando che è un bellissimo gioco, richiede meno cervello di Tekken ) è "superiore" al sesso.

    D'altronde, uscendo dall'ambito puramente ludico, anche qui fare classifiche di superiorità ed inferiorità è inutile. Io credo che ognuno debba sviluppare le proprie capacità secondo la propria inclinazione come meglio ritiene. E così credo sia inutile ed idiota andare a dire al ginnasta che l'attività dello studioso è "superiore" alla sua.
    Ultima modifica di Il Nero; 04-03-10 alle 09:56:29

  22. #47

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    Ma no, perché appena tu metti una conseguenza concreta e necessariamente prevedibile, dato che la storia è scriptata, il giocatore apre la guida su Internet e dice "ok, voglio fare XXX, allora la sequenza di scelte da fare è YYY", questo perché al giocatore che gioca il MMORPG non gliene frega un cazzo di quello che avviene in un micro-universo SP inserito a forza nel gioco, quindi non si fa alcun problema a sputtanarlo e minmaxarlo senza pietà. E l'esempio lo vedi in WoW, dove di piccoli enigmi ce ne sono (ad esempio tutti i raid), ma la gente se ne sbatte, apre WoWWiki e legge la guida ai boss. Ed è esattamente quello che succederebbe ad una serie di quest "di indirizzo", per quanto tu la faccia complessa, enigmatica o impegnativa, perché la roba scriptata è roba scriptata e può essere decifrata e minmaxata con grande facilità.
    Ovviamente la cosa può funzionare e divertire con giocatori già molto ben disposti all'RPG, ma sicuramente non "salva da sé stessi" tutti gli altri.
    Se il giocatore fa cosí sono cavoli suoi
    Se é tanto scemo da comprare, che ne so, Call of duty a 60 euri e poi usare i cheat, é lo stesso caso, sono cavoli suoi.
    In ogni caso, in questo ipotetico TOR, a che serve fare il powerplayer? Basta toglierne lo scopo. Che scegli a fare un percorso dalle guide, ogni personaggio vive soltanto prima per la storia e poi per avere una vita simulativa coerente, non avrai oggettini migliori degli altri, non sarai piú potente degli altri, non sarai avvantaggiato rispetto ad altri. In termini di powerplaying ogni classe si equivale. E ci sono molti altri modi, restando in questo schema, per privare il giocatore della ragione di minmaxare, come dici tu. C'é sempre un modo per far funzionare un gameplay, é solo che tu non puoi e non vuoi vederlo.

    Per la faccenda della ovvia superioritá del pensiero speculativo rispetto a quello animalesco di prevedere per esperienza se il nemico ti mena un calcio o un pugno, cioé la preoccupazione che avevano i neanderthal, se vuoi finiamola su MSN, qua sta scocciando.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 04-03-10 alle 12:33:02

  23. #48
    La Borga L'avatar di el_demo
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    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Per la faccenda della ovvia superioritá del pensiero speculativo rispetto a quello animalesco di prevedere per esperienza se il nemico ti mena un calcio o un pugno, cioé la preoccupazione che avevano i neanderthal, se vuoi finiamola su MSN, qua sta scocciando.
    non che la cosa possa essere fondamentale, ma a me il discorso che avete intavolato sta interessando

    se proiettaste le vostre idee in un'ambientazione come quella di star wars con esempi concreti credo che potrebbe essere anche più costruttiva per gli altri e coinvolgere anche il resto della combriccola (è chiaro che si stanno facendo ipotesi, dato che non abbiamo elementi assolutamente certi)

  24. #49

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    Citazione Originariamente Scritto da el_demo Visualizza Messaggio
    non che la cosa possa essere fondamentale, ma a me il discorso che avete intavolato sta interessando

    se proiettaste le vostre idee in un'ambientazione come quella di star wars con esempi concreti credo che potrebbe essere anche più costruttiva per gli altri e coinvolgere anche il resto della combriccola (è chiaro che si stanno facendo ipotesi, dato che non abbiamo elementi assolutamente certi)
    Riguardo TOR sono d'accordo, ma riguardo la superioritá del pensiero rispetto all'abilitá manuale animalesca il discorso degenera. Ora parla di ginnasti e di sesso.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 04-03-10 alle 13:06:47

  25. #50
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Se il giocatore fa cosí sono cavoli suoi
    Se é tanto scemo da comprare, che ne so, Call of duty a 60 euri e poi usare i cheat, é lo stesso caso, sono cavoli suoi.
    In ogni caso, in questo ipotetico TOR, a che serve fare il powerplayer? Basta toglierne lo scopo. Che scegli a fare un percorso dalle guide, ogni personaggio vive soltanto prima per la storia e poi per avere una vita simulativa coerente, non avrai oggettini migliori degli altri, non sarai piú potente degli altri, non sarai avvantaggiato rispetto ad altri. In termini di powerplaying ogni classe si equivale. E ci sono molti altri modi, restando in questo schema, per privare il giocatore della ragione di minmaxare, come dici tu. C'é sempre un modo per far funzionare un gameplay, é solo che tu non puoi e non vuoi vederlo.
    Io vedo l'impossibilità tecnica di realizzare qualcosa del genere.

    A parte che è completamente impossibile coniugare l'aspetto simulativo con quello narrativo scriptato senza mandare a puttane la sospensione dell'incredulità ("Ah, tu l'hai ucciso quel Wookie ? Io l'ho tenuto in vita e l'ho seguito"), quello che proponi tu è di dare priorità ad un elemento puramente SP (la narrativa scriptata) in un gioco massivo: un MMORPG single-player, praticamente un WoW dove agli epici sbrilluccicanti sostituisci una trama scriptata.

    Come se non bastasse, dimentichi che gli RPG SP hanno una longevità che si misura in decine di ore, e quindi è tecnicamente impossibile realizzare una trama che abbracci l'intera vita del giocatore in un format come quello del MMORPG. Questo vuol dire che in termini di ore giocate la vita simulativa andrà sempre a prevalere largamente sulla vita narrata attraverso scriptume vario.

    Confondi il minimaxing con il powerplaying. Il giocatore non fa minimaxing per fare powerplaying, ma per dare al personaggio la forma che egli desidera, il che sarà sempre e comunque l'intento principale del giocatore, se l'aspetto simulativo prevale, come necessariamente deve essere.

    E questo perché la storia "reale" che il giocatore percepisce come propria non è quella che il programmatore gli scripta e che altri 20000 hanno attraversato UGUALE IDENTICA, ma bensì quella che si svolge fuori dalla portata del programmatore.

    Sembri non renderti conto che la sospensione dell'incredulità che in un SP funziona, riproposta identica in un MMORPG va in frantumi.

    Certo, con un team di programmatori di 15000 persone si potrebbe fare qualcosa di quasi-unico per ciascun giocatore, ma in mancanza di ciò, la storia scriptata fallisce.
    Per la faccenda della ovvia superioritá del pensiero speculativo rispetto a quello animalesco di prevedere per esperienza se il nemico ti mena un calcio o un pugno, cioé la preoccupazione che avevano i neanderthal, se vuoi finiamola su MSN, qua sta scocciando.
    1) Non sai giocare a Tekken.
    2) Non ti rendi conto che stiamo parlando di intrattenimento.
    3) La tua definizione di "superiore" ed "inferiore" è arbitraria ed insensata.
    4) Non hai idea di cosa sia l'intelligenza.
    5) Hai un PM.
    Ultima modifica di Il Nero; 04-03-10 alle 13:27:28

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