+ Discussione Chiusa
Pag 125 di 150 PrimaPrima ... 115123124125126127135 ... UltimaUltima
Risultati da 3,101 a 3,125 di 3748
  1. #3101
    Spidersuit90
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da GeealfIX Visualizza Messaggio
    Il limite non è scelto da loro, ma scelto dal motore grafico sbagliato. Sono stati dei pazzi a voler usare il Cryengine invece di fare un loro motore, poco da fare.
    Mai detto il contrario, anzi. Sono uno di quelli che critica tale scelta. Ma ormai è così. A meno di cambiare motore, che richiederebbe sì tempi biblici, questo è quello che si ha. Prendere o lasciare. Io prendo

  2. #3102
    ZioYuri78
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Ma i motori grafici non permettono di modulare il rendering in base alla distanza dagli oggetti?
    Da quando esiste il 3D

    EDIT

    Ultima modifica di ZioYuri78; 08-08-15 alle 14:32:11

  3. #3103
    La Borga L'avatar di Von Right
    Data Registrazione
    11-01-02
    Località
    Luna City
    Messaggi
    12,887

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Io continuo a trovare insopportabile la telecamera che ondeggia ad ogni passo...

  4. #3104
    Il Nonno
    Data Registrazione
    29-07-02
    Messaggi
    4,733

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Si ma tu parlavi di dettagli grafici, non di netcode.
    Peraltro non conosco molti MMO in cui si sta fermi a sparare su un obiettivo fissato
    Un qualsiasi MMO "tab targetting" tipo WoW per esempio... anche se il bersaglio non è fermo al 100%, il client deve ricevere (velocemente) dal server solo tre cose relativamente alla "colpibilità": è davanti-dietro/è in range melee/è range a distanza, dopo di chè l'effettiva posizione del bersaglio è ininfluente perchè, una volta partite, le spell fanno tutte auto-tracking e non considerano più nemmeno gli ostacoli.
    I resto del movimento, i personaggi che saltano, girano e si agitano sul campo di battaglia, fa solo "folklore" e non è necessario sia strettamente sincronizzato

    In un combattimento in uno spazio tridimensionale e in tempo reale, con fisica delle armi, la quantità di dati sulla posizione tra te e il bersaglio che invece deve arrivare in fretta è di gran lunga maggiore... un aggeggio così, per il momento, è quasi impossibile che non sia istanziato e ristretto ad un numero "onesto" di giocatori per zona.

  5. #3105

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    @bantam: le opinioni non possono usate per sostenere quello che si afferma.

    @blinker: ti ha assunto darrosquall per dargli il cambio mentre lui è assente? capisco che avete opinioni divergenti, ma le abbiamo già sentite.

    comunque l'fps è immondizia imho. le animazioni in prima persona durante lo scatto sono un po' meh, quando la gente spara non sembra beccare nulla. le possibilità sono tre: gente impedita, il fatto che giocano a uno sparatutto col pad o un codice fatto male. non sono un esperto delle ultime due perciò mi astengo dal propendere per una qualunque. a parte quello, sempre di fps non s'è visto una mazza. non si sono neanche sprecati a creare delle granate dei poveri.

    il social è rasente anche lui lo zero. molto carino il mobiglass e la sua interazione con i negozi, ma per il resto ho solo visto come hanno creato degli spazi ad hoc per le loro meccaniche di interazione. social non ne visto.

    per la parte delle multicrew: carina. le navi continuano a darmi quel feeling di merda, dato che quando le piloti hanno sempre attivati i propulsori che danno la controspinta, perciò non puoi accenderli un po' e vagare nello spazio. sembra di girare con uno di quei pezzi del tetris che si muovono a scatti mentre scendono. carina la parte di riattivazione e tutto, ma la nave costantemente depressurizzata è un po' meh. spero che almeno quelle con med bay siano pressurizzate, sennò non puoi nemmeno tirar fuori il tizio dalla tuta per curarlo...o come cavolo funziona. inoltre anche il fatto che la gente corra fuori dalla nave col portello aperto lascia un po' perplessi... perfino sull'estremità del portello la gente sta come se ci fosse la gravità terrestre, mentre è su un lembo di acciaio sospeso nello spazio. ma va be, suppongo sia un limite tecnico.

    personalmente sono deluso. non verrò a parlare di cosa avrebbero dovuto fare o non fare perchè non è il mio campo e direi solo cazzate, però... a parte quelli che lavoravano alle multicrew pare quasi che il resto dei 300 si sia grattato le palle. ecco. l'ho detto. ah e sq42? M-I-A.

  6. #3106
    Il Puppies L'avatar di elmo1980
    Data Registrazione
    12-03-08
    Messaggi
    710

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Quello che ho visto nn mi piace, nn è la mia idea di gioco spaziale.magari cr aveva questo in mente, e alla sua utenza questo piace ma per il mio gusto è immondizia .mi ricorda la sola che presi comprando Conan ,tanta grafica,tante parole ma alla fine le istanze continue e i caricamenti tra un livellino e l altro mi fanno perdere ogni entusiasmo ,nn mi interessa delle super texture se poi nn posso andare dove voglio con la mia nave e se ci sono caricamenti tra le varie sezioni....peccato

  7. #3107
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
    Data Registrazione
    18-09-02
    Messaggi
    19,101

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Come funziona la nave multicrew? Che mansioni ci sono?

    E come si crea la gravita' in una nave?

  8. #3108

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Come funziona la nave multicrew? Che mansioni ci sono?
    Le multicrew permetteranno a svariati giocatori di interagire sulla stessa nave, con mansioni diverse. Ci saranno attività diverse da svolgere al fine di rendere funzionale l'operatività del vascello e queste attività saranno eseguite dai vari giocatori attraverso delle console dedicate con le quali potranno manovrare armi, variare gli assetti di volo, reindirizzare l'energia, occuparsi delle armi, degli scudi.

    Insomma, da tutto quanto si è letto fin'ora e da quello che si è visto al momento, le multicrew, in pratica, estenderanno ogni singola funzione di una nave single seater attraverso console e interfacce ed hoc che metteranno alla prova la coordinazione dei vari equipaggi. Tutto quello che in una single seater si potrà fare da soli in una multicrew (a meno di usare NPC), per mettere in pratica una buona gestione della nave, si dovrà per forza essere ben "rodati" come equipaggio.

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    E come si crea la gravita' in una nave?
    Questo al momento non lo ricordo. In Star Trek, ad esempio, si usano dei generatori di gravità che sono, in pratica, degli acceleratori di particelle (tipo il CERN) situati nel ventre dei vascelli. Credo che l'idea di fondo sia più o meno similare.

  9. #3109
    Shogun Assoluto L'avatar di Necronomicon
    Data Registrazione
    03-04-02
    Messaggi
    31,051

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Come funziona la nave multicrew? Che mansioni ci sono?

    E come si crea la gravita' in una nave?
    In teoria con strutture rotanti che creino una forza centrifuga. Ma forse non intendevi nella realtà

  10. #3110
    Sparring Pippomassonico L'avatar di Ceccazzo
    Data Registrazione
    15-09-01
    Località
    Busto Arsizio
    Messaggi
    18,491

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    perchè ho ricevuto 8 segnalazioni su questo singolo topic?

    dai ragazzi, porca puttana: è un gioco, non ammazzatevi a parole per niente

  11. #3111
    Spidersuit90
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Ceccazzo Visualizza Messaggio
    perchè ho ricevuto 8 segnalazioni su questo singolo topic?

    dai ragazzi, porca puttana: è un gioco, non ammazzatevi a parole per niente
    Perchè non se ne può più. Se si contano le pagine in cui si discute sul gioco in modo civile, ci saranno 10 pagine di thread utili. Le altre sono lamentele e flame assurdi e privi di senso su qualsiasi cosa.
    Come chiesi più e più volte, visto che la cosa è la stessa dagli inizi e di dialogo per parlare non ce n'è, chiedo di chiudere il topic. non serve a discutere sul gioco ma solo su quanto faccia schifo. Chiunque non conosca il gioco e capiti qui vedrebbe solamente una guerra costante tra chi critica tutto e chi appoggia tutto. Non info o altro.

  12. #3112
    Sparring Pippomassonico L'avatar di Ceccazzo
    Data Registrazione
    15-09-01
    Località
    Busto Arsizio
    Messaggi
    18,491

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    pulito un po', non chiudo perchè sono fiducioso che gente adulta riesca a a parlare del gioco senza darsi contro. Oppure, se non interessati non entrare nemmeno nel topic

  13. #3113
    Spidersuit90
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Andrea____92 Visualizza Messaggio
    1) comunque l'fps è immondizia imho. le animazioni in prima persona durante lo scatto sono un po' meh, quando la gente spara non sembra beccare nulla. le possibilità sono tre: gente impedita, il fatto che giocano a uno sparatutto col pad o un codice fatto male. non sono un esperto delle ultime due perciò mi astengo dal propendere per una qualunque. a parte quello, sempre di fps non s'è visto una mazza. non si sono neanche sprecati a creare delle granate dei poveri.

    2) il social è rasente anche lui lo zero. molto carino il mobiglass e la sua interazione con i negozi, ma per il resto ho solo visto come hanno creato degli spazi ad hoc per le loro meccaniche di interazione. social non ne visto.

    3) per la parte delle multicrew: carina. le navi continuano a darmi quel feeling di merda, dato che quando le piloti hanno sempre attivati i propulsori che danno la controspinta, perciò non puoi accenderli un po' e vagare nello spazio. sembra di girare con uno di quei pezzi del tetris che si muovono a scatti mentre scendono. carina la parte di riattivazione e tutto, ma la nave costantemente depressurizzata è un po' meh. spero che almeno quelle con med bay siano pressurizzate, sennò non puoi nemmeno tirar fuori il tizio dalla tuta per curarlo...o come cavolo funziona. inoltre anche il fatto che la gente corra fuori dalla nave col portello aperto lascia un po' perplessi... perfino sull'estremità del portello la gente sta come se ci fosse la gravità terrestre, mentre è su un lembo di acciaio sospeso nello spazio. ma va be, suppongo sia un limite tecnico.

    4) personalmente sono deluso. non verrò a parlare di cosa avrebbero dovuto fare o non fare perchè non è il mio campo e direi solo cazzate, però... a parte quelli che lavoravano alle multicrew pare quasi che il resto dei 300 si sia grattato le palle. ecco. l'ho detto. ah e sq42? M-I-A.
    1) Come dissi, anche io sono rimasto molto deluso dall'fps... le granate c'erano però
    Comunque durante il live dissero che dovevano lavorare sul feeling dello sparo e di quando incassano i colpi. Poi sì, erano impediti. CR gli diceva di mostrare gli Items e loro continuavano a spararsi Ho visto le granate e il "muro" ad energia, ma doveva esserci anche l'ologramma...

    2) Il social prevederà chat e "emoticons" più tutta la parte di interazione con gli altri utenti per le quest, ma nell'apposito "negozio"... altro non so.

    3) per la questione gravità: vabbhè dai non facciamo i pignoli: in una nave se c'è il sistema gravitazionale attivo sei coi piedi piantati al suolo, altrimenti fluttui, come quando saltano fuori dalla nave. La nave depressurizzata è anzi una cosa sensata, sopratutto se hai la nave che ha dei buchi nello scafo come quella eh Cioè, o riparavano la falla oppure ti tieni la depressurizzazione, a meno di porte che tagliano fuori quella sezione della nave, ma per quello non so

    4) In parte d'accordo con te, ma solo per quanto riguarda l'fps. Quelli multi e social hanno lavorato e anche bene. Nel social si tratta solo di riempire il posto di NPC, ma lì erano in 5 coi PG giocanti live? Ovvio che da una sensazione di "vuoto cosmico". Per SQ42 hanno detto qualcosa al riguardo, ma ora non ricordo....
    Ultima modifica di Spidersuit90; 09-08-15 alle 09:15:34

  14. #3114
    Lo Zio
    Data Registrazione
    13-08-11
    Località
    Messaggi: +40945
    Messaggi
    3,464

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Spidersuit90 Visualizza Messaggio
    Perchè non se ne può più. Se si contano le pagine in cui si discute sul gioco in modo civile, ci saranno 10 pagine di thread utili. Le altre sono lamentele e flame assurdi e privi di senso su qualsiasi cosa.
    Come chiesi più e più volte, visto che la cosa è la stessa dagli inizi e di dialogo per parlare non ce n'è, chiedo di chiudere il topic. non serve a discutere sul gioco ma solo su quanto faccia schifo. Chiunque non conosca il gioco e capiti qui vedrebbe solamente una guerra costante tra chi critica tutto e chi appoggia tutto. Non info o altro.
    Vabè, c'è da dire che il gioco ancora non esiste quindi c'era da aspettarserlo, è sempre così per questo genere di titoli, quando ci sono grosse aspettative ma nulla su cui mettere le mani i gigathread "pre release" diventano sempre dei troiai.

    Lasciateli fare, no? Tanto cambia poco e niente finchè non passano ad insultarsi, lì si banna e fine.

  15. #3115
    Il Puppies L'avatar di elmo1980
    Data Registrazione
    12-03-08
    Messaggi
    710

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Evoc Visualizza Messaggio
    O MIO DIO!!!!!!
    O MIO DIO!!!!!!
    O MIO DIO!!!!!!

    http://www.eurogamer.net/articles/20...m-star-citizen

    Ma che grafica ha????
    ODDIO!!!!!


    Chris Roberts lo definisce un misto tra Freelancer e Privateer...

    P.S: EDIT: sito di riferimento http://robertsspaceindustries.com/start/

    P.P.S: qui c'è un live stream proprio di Roberts http://uk.gamespot.com/shows/gamespo..._panel20121010 in onda adesso 16,40 del 10/10/12
    Mi piace ricordarlo così. Adesso è un misto tra crysis e afterburner

  16. #3116
    L'Onesto
    Data Registrazione
    26-08-02
    Messaggi
    1,488

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    bene, purtorppo un paio di giorni fa ho deciso di riprovare AC per vedere se era migliorato. Dopo essermi riscaricato 26 GB di roba, avvio il gioco e stranamente la nave se ne resta ferma qualunque comando gli dia. I comandi funzionano perchè vedo che la cloche si muove e il gas risponde, ma la nave continua imperterrita a stare ferma. Ho controllato se per caso tra i comandi ce n'è uno per avviare i motori, ma ninete.
    Qualcuno ha dei suggerimenti a parte ovviamente disinstallare il modulo?

    tra l'altro mi sembrava di aver capito che fino al 19 si potevano provare tutte le navi pilotabili, ma io posso selezionare solo l'aurora e il merlin.

  17. #3117
    Spidersuit90
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    CR – Quando parli di istanze di gioco in relazione ai server, alludi al numero di persone che si potranno trovare contemporaneamente all’interno dello stessa area, giusto?

    AN – Si.

    CR – Allora, il problema è… Ci sarà sempre un limite massimo di persone che si potranno trovare in una certo posto nello stesso momento. Quello che intendiamo fare è cercare di far coesistere nello stesso punto il maggior numero possibile di persone, ma non abbiamo idea se il limite sarà trenta, cinquanta o cento persone, anche perché questo valore potrebbe cambiare a seconda delle situazioni.
    Quindi l’idea di base consiste nel cercare di mettere insieme il maggior numero possibile di persone, e successivamente, quando raggiungiamo il limite massimo, cercare di capire cosa fare per gestire il tutto. Questo è il nostro concetto di istanza, per cui in teoria potresti camminare in una certa area con altre persone, ed utilizzando questo approccio sarebbe possibile avere un massimo di 30 – 40 persone all’interno della stessa zona. Tuttavia, qualora arrivassero altre sedici persone, tuoi amici, questi non potrebbero entrare nell’istanza già presente e quindi il sistema dovrebbe inserirvi in un’altra istanza, cui potrebbe partecipare anche altra gente.
    Per cui quello che sto cercando di fare è creare un sistema in cui le persone che hanno un qualche tipo di relazione tra loro vengano dinamicamente raggruppate nella stessa istanza.

    Questo è ciò che ci distingue da World of Warcraft: in questo caso, il mondo è diviso in zone precise e non si può dire davvero cosa succeda all’interno di ciascuna di esse.
    Nel nostro caso, invece, quando si entra all’interno di un’area, questa è controllata dal server multiplayer che può effettuare una sorta matchmaking online dinamico, mettendovi insieme ad amici, conoscenti, persone di interesse o, qualora la situazione fosse brutta, nemici. Questo è grosso modo quello che faremo con le istanze, e stiamo cercando di impostare il sistema in modo tale che le istanze non siano visibili ai giocatori.

    L’intero universo di Star Citizen sarà impostato come una sorta di enorme mondo di NPC, il cui la popolazione sarà costituita per il 90% da NPC e per il 10% dai giocatori.
    Questo è uno dei motivi per cui i giocatori non saranno in grado di influenzare l’economia dell’universo, perché mentre voi giocherete e viaggerete per lo spazio, attorno a voi succederanno tante altre cose.
    L’idea è che, mentre giocate a Star Citizen, attorno a voi ci sia una fervente attività: vedrete NPC andare in giro, vivere, fare le proprie cose, per cui l’universo di gioco sembrerà vivo e pulsante e non si tratterà soltanto di te o di te ed altre migliaia di persone che giocano online. Per cui in giro vedrete parecchi NPC, poi ci sarete voi con i vostri amici e qualche altro giocatore.

    Non intendo nascondere il fatto che il numero di persone che potranno trovarsi contemporaneamente all’interno della stessa zona non sia elevato. Per cui se, ad esempio, una org volesse riunirsi ed un migliaio di persone cercassero di incontrarsi nello stesso posto, beh… Non sarebbe possibile, perché la capacità delle istanze è di gran lunga inferiore.
    Nella maggior parte dei casi cercheremo di superare questo ostacolo in un modo o nell’altro, ed è anche per questo motivo che mi piace il fatto che le istanze siano dinamiche: dal momento che ci si sposterà in continuazione di zona in zona, si creeranno sempre nuove istanze. Mettiamo che io lasci un’area e mi diriga verso un’altra viaggiando per lo spazio, una volta arrivato mi ritroverei in presenza di decine di navi, la maggior parte delle quali sarebbero di NPC, e molto probabilmente il numero di giocatori presenti sarà inferiore rispetto a quello degli slot disponibili nell’istanza.

    AN – Ci puoi spiegare come funzionerà il sistema delle org? Io e Corinzio siamo gli admin della più grande org italiana, e fondamentalmente stiamo cercando di sviluppare questo sistema in maniera democratica, ma per farlo dobbiamo capire come verrà implementato il sistema delle tasse, come funzionerà in Star Citizen e come potremo gestirlo.

    CR – L’obiettivo è di fare in modo che sia la org stessa a decidere come i suoi membri debbano pagare o meno, che si tratti di pagare un’iscrizione o in base ai propri guadagni. Sarà la org a decidere, ed a breve dovremmo realizzare nuovi strumenti per le organizzazioni, i quali saranno tutti disponibili sul sito. Ci saranno dei forum privati per le org, degli strumenti per le operazioni in-game che permetteranno di gestire e mostrare quello che l’organizzazione sta facendo e su cosa si stia concentrando, ed un sistema di messaggistica con cui parlarsi per stabilire, ad esempio, quando e dove incontrarsi nell’universo di gioco.
    Dunque abbiamo già in mente una serie di idee che vorremmo sviluppare per le org.

    Tornando alla domanda sulle tasse, daremo modo all’organizzazione di decidere come e quanto far pagare di tasse: sarà la org stessa a decidere come fare tutto. Ma la org potrà anche aiutare e sostenere i propri membri: per esempio, potrà atterrare in un certo posto e caricare le persone che fanno parte della stessa org, e nel lungo termine ci saranno altri strumenti che permetteranno di gestire meglio i componenti della org.

    AN – Ok, allora, questa domanda viene dal nostro fan Kane112esimo, che dice che in molti sono preoccupati dalla possibilità che Star Citizen possa essere un gioco pay2win. Potresti spiegare la tua visione del gioco, in maniera tale da rassicurare la gente?

    CR – La mia visione del gioco prevede che sia possibile comprare praticamente tutto quello che sarà presente nell’universo di Star Citizen senza dover pagare nulla. Per cui ci saranno sicuramente cose che si potranno guadagnare solo giocando, ma non ci sarà nulla che si potrà ottenere soltanto pagando.
    Dal mio punto di vista, la questione del pay2win è… Ognuno ha un’idea diversa di cosa sia pay2win: per alcune persone un gioco è pay2win se è possibile spendere un po’ di soldi ottenendo in cambio equipaggiamenti extra ed un qualche tipo di vantaggio sugli altri giocatori. Dal mio punto di vista, invece, non lo si può chiamare pay2win se giocando è possibile ottenere le stesse cose. Ma la cosa più importante è che noi non abbiamo un sistema che… Sai, ad esempio, in World of Warcraft o giochi simili è possibile andare su ebay, pagare, e chiedere a qualcuno di farsi livellare il personaggio, magari anche di 50 livelli, tramite power play.

    AN – Già.

    CR – Ma in questo caso io non avrei usato il mio personaggio, non lo saprei giocare bene. Questo non può accadere in Star Citizen, perché il gioco si basa sulla propria abilità. E’ qualcosa che è possibile vedere fin da adesso: non ha importanza quali navi si possegga, se si va online e si partecipa ad un combattimento in dogfight, si vedrà la gente perdere contro altri piloti migliori di loro che hanno la loro stessa nave, o magari una peggiore.
    Abbiamo sicuramente visto gente combattere una Hornet con una Aurora, o magari con una Mustang, e vincere. Non credo che… L’equipaggiamento potrà aiutare, ma dal momento che il gioco si baserà sulla propria abilità di pilota, fintanto che sarà possibile guadagnare nuovi equipaggiamenti giocando… Quello che voglio dire è che dal mio punto di vista non si tratta di un pay2win, perché è possibile giocare senza problemi ed andare avanti senza pagare, fintanto che… La mia definizione di pay2win prevede che spendendo denaro al di fuoro del gioco, io possa ottenere oggetti cui gli altri normalmente non avrebbero accesso e quindi ricavarne un vantaggio, un po’ come succede in alcuni RPG in cui è possibile ottenere un’armatura o un’arma magiche spendendo 15$ e quindi essere più forti del normale. Questo per me è pay2win, e non credo che noi abbiamo nulla di simile.

    AN – La prossima domanda viene da Corinzio e riguarda le assicurazioni. Lui si chiedeva quanto tempo si dovrà aspettare prima di riavere indietro una nave grande come una Idris, o una Javelin.

    CR – Allora, quello che succederà è che le astronavi più grandi che girano per l’Universo… Ovviamente, potrete usare le navi che comprerete e pilotarle per l’Universo, ma… Dunque, succederà questo: una nave di piccole dimensioni verrà restituita velocemente ed in poco tempo, mentre naturalmente una nave di dimensioni più grandi ne richiederà molto di più. Quindi se hai perso la tua Idris, il tempo che dovrai aspettare prima di riaverla indietro dipenderà dalla situazione: se ce ne saranno di già pronte, se andrà costruita, quante ne dovranno essere costruite…

    AN – Se ce ne sono poche o tante già pronte?…

    CR – Si, saranno questi gli elementi che determineranno quanto tempo si dovrà aspettare. Il tempo esatto che bisognerà attendere per avere una nave in sostituzione di quella distrutta non è stato ancora definito, ma l’idea di base è che tutte le navi che si possono acquistare nell’universo vengano prodotte all’interno dell’universo stesso.

    AN – Ok.

    CR – Per cui se ci saranno dei giocatori che staranno trasportando dei minerali su un pianeta, minerali di ferro o di altro materiale, e su quel pianeta sarà presente un cantiere navale, quello che succederà è che questi materiali verranno raffinati ed utilizzati per costruire nuove navi che diventeranno quindi disponibili per l’acquisto.
    Tutto questo sarà parte integrante del sistema dell’economia che stiamo sviluppando. Ovviamente, pianeti o fazioni differenti produrranno navi diverse, per cui… Mettiamo che ci sia bisogno di Hornet e che queste vengano prodotte nel sistema Orion, il gioco genererà una serie di missioni chiedendo ai giocatori di trasportare nel sistema i materiali necessari, ma se questi non arriveranno o saranno difficili da recuperare, o ancora se qualcuno ne impedirà l’afflusso, la produzione di Hornet ne risentirà. E questo varrà anche per la navi più grandi, che richiederanno più risorse, per cui saranno più rare e la loro produzione richiederà più tempo.
    Fonte: http://starcitizen.it/intervista-esc...ris-roberts-2/


    Confermano quanto detto fin dagli inizi: che la popolazione di giocatori sarà un misero 10% rispetto a quella NPC, che le istanze non saranno con tanti giocatori e che quindi le org da 100 e più persone sono inutili sotto il profilo del combattimento.
    In effetti più che MMO è un co-op allargato con possibilità multiplayer, un po' come in ED
    Diciamo che l'unica cosa "massiva" saranno le relazioni social... un semi-MMO
    Un nuovo genere

    Comunque son felice così. Sinceramente in tutti gli MMO che ho giocato preferisco sempre la parte PvE, e in misura minore la parte PvP. Di qui la motivazione per cui SC mi ha attirato fin da subito, proprio perchè più incentrato sulla componente PvE che non PvP, senza nulla togliere al fatto che ci sarà anche questa ma in misura minore rispetto agli MMO classici

    Non so come ufficialmente l'abbiano presentato al mondo, ma di sicuro io ho sbagliato a descriverlo come MMO. Chiedo venia.
    Per me MMO l'ho sempre inteso come il fatto che su stesso server ci stiano un sacco di persone, indipendentemente da quante ne puoi affrontare o vedere contemporaneamente tu. In questo per SC è un MMO. Il limite di popolazione non esiste. Che poi ci siano istanze piccole è una conseguenza della complessità del gioco.
    Quindi per essere più trasparenti forse la descrizione giusta dovrebbe essere: co-op allargato con possibilità di multiplayer istanziato.
    Ultima modifica di Spidersuit90; 20-08-15 alle 09:00:30

  18. #3118
    Darrosquall87
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Conferma che non può dare numeri precisi perché ancora stanno lottando con il netcode, quindi non lo sa nemmeno lui. a me la parte social non è piaciuta perché praticamente non ci sta nessuno in giro, che ci voleva a mettere almeno un centinaio di npc che giravano, per dare l'idea di una piazza vissuta? Invece praticamente eri da solo, a parte un paio di npc funzionali.

    La chiusura è tremenda, per lui Star Citizen è un theme park, gg

  19. #3119
    Lo Zio
    Data Registrazione
    06-02-15
    Messaggi
    1,849

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Ma che paragoni fa? Wow è pay to win perché puoi farti livellare il pg, cosa resa anche legale da blizzard. Mentre in SC no perché poi non sei abile a giocare.... invece in wow se ti autolivelli il pg la skill la impari per osmosi dalla tastiera. Mi sembra un discorso estremamente intelligente.

  20. #3120
    Spidersuit90
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Theme park da cosa lo deduci scusa?
    Solo perchè l'economia non è modificabile dagli utenti? Bhè, ma con una popolazione di 10 a 1 ci mancherebbe pure che qualcuno possa imporsi in-game

    Per la questione degli NPC durante il social module non mi trovo d'accordo. Dovevano far vedere com'erano strutturati gli spazioporti, non mostrarti gli NPC che girovagano per l'ambiente. Almeno, secondo me è così. Aggiungere degli NPC non è cosa difficile immagino, a parte settare i percorsi di movimento di ciascuno.

  21. #3121
    Spidersuit90
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Blinker Visualizza Messaggio
    Ma che paragoni fa? Wow è pay to win perché puoi farti livellare il pg, cosa resa anche legale da blizzard. Mentre in SC no perché poi non sei abile a giocare.... invece in wow se ti autolivelli il pg la skill la impari per osmosi dalla tastiera. Mi sembra un discorso estremamente intelligente.
    Penso che il discorso fosse: in WoW pagando con soldi veri puoi ottenere items e chi ti livella il PG e quando ritorni ad usarlo hai la uber arma/le uber abilità che shotti tutti. SC anche se compri l'uber arma con soldi veri invece che facendotelo in-game quando torni a giocare se fai cacare a pilotare anche una mosca ti abbatte. E non essendoci livelli da livellare non si pone il problema del farm...

  22. #3122
    Lo Zio
    Data Registrazione
    06-02-15
    Messaggi
    1,849

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    E allora lui non ha mai giocato a wow perché può avere l'arma di dio ma se sei un incapace a giocare sui sempre e comunque.

    Tra tutti gli esempi che poteva fare ha beccato in assoluto il più sbagliato.

  23. #3123
    Darrosquall87
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    ma se fai un video lo fai per il sense of wonder, per creare aspettative, non so perché non hanno messo npc ma è stato sbagliato. Lo ha detto lui, per theme park si intende proprio quel "parco giochi" di cui dice a chiusura articolo, si chiamano così gli wow like.

    Sul P2W alla fine non ha torto in senso assoluto, se tutto si può ottenere giocando...bisogna vedere al solito quanto ci vuole.

  24. #3124
    Spidersuit90
    ospite

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Citazione Originariamente Scritto da Darrosquall87 Visualizza Messaggio
    ma se fai un video lo fai per il sense of wonder, per creare aspettative, non so perché non hanno messo npc ma è stato sbagliato. Lo ha detto lui, per theme park si intende proprio quel "parco giochi" di cui dice a chiusura articolo, si chiamano così gli wow like.

    Sul P2W alla fine non ha torto in senso assoluto, se tutto si può ottenere giocando...bisogna vedere al solito quanto ci vuole.
    Ah, ora ho capito... si, parco giochi, ma non so come lo intendesse lui. Nel senso, è appurato che possiamo fare quel che vogliamo in-game, quindi tanto theme park con livelli, classi etc etc non mi pare proprio. Magari intendeva il suo gioco ideale dove divertirsi, come un bambino al parco giochi. Non possiamo sapere cosa intendeva, ma solo prendere ciò che ha detto. Secondo me non intendeva quello che hai pensato tu Darros, ma comunque sappiamo cosa vuole farne del gioco e a me tanto Theme Park non sembra

  25. #3125
    Lo Zio
    Data Registrazione
    06-02-15
    Messaggi
    1,849

    Predefinito Re: STAR CITIZEN - Il Wing Commander del 21imo Secolo

    Theme park = mondo non modificabile dagli utenti
    Sandbox = mondo modificabile dagli utenti

    Questo è un theme park primi anni 2000.

+ Discussione Chiusa
Pag 125 di 150 PrimaPrima ... 115123124125126127135 ... UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato