Il problema è che la "maggioranza" oggi sono gente che i tempi in cui gli spacesim erano ispirati a Star Wars (e una delle serie ammiraglie del genere era su Star Wars) non se li ricorda più ed è patita dei simulatori realistici quando gli spacesim storicamente non lo sono mai stati, se non nella maniera in cui lo è uno dei vecchi CoD sulla WWII, ovvero più legato a come è il dogfight spaziale nei film che come dovrebbe essere in realtà, sinceramente non vorrei che Squadron 42 sia una roba tipo Arma.Il flight system deve rimanere il piu' lontano possibile da Elite.Per carita' di dio il vomito nei dogfight su elite.Su SC hai la sensazione di essere nello spazio e non in un aereo della seconda guerra mondiale.Le idee di design simulative avranno rotto il cazzo a te,ma la stragrande maggioranza vuole le cose hardcore quindi benvengano e anzi speriamo complichino di piu' le meccaniche.
Io con una 780 sto tranquillamente sopra i 30 fps. i problemi sorgono quando i server sono strapieni e c'e lag che affligge anche gli fps
E già non capisco come mai in Elite si manovri la nave come un aereo (che è la ragione principale per cui esito a prenderlo), non è che non si manovrasse in quella maniera nei simulatori seri anche nei primi anni '90 ma c'è una ragione per cui all'epoca in Wing Commander e in X-wing le navi facevano al contrario e facevano secondaria la funzione di rollìo per manovrare rispetto al timone.
Ultima modifica di Det. Bullock; 20-12-15 alle 19:07:12
Banalmente ED si manovra così perchè il primo Elite si manovrava così... avendo deciso che il sistema Newtoniano usato in Frontier e FFE non sarebbe stato adatto al multiplayer, e non era ricordato dai giocatori con particolare affetto relativamente al combat, sono tornati alle origini, aggiungendo i thrusters autonomi, inerzia e possibilità di volare senza assist, che è un buon compromesso tra simulazione e gioco; Star Citizen, peraltro, non è che volglia raggiungere chissà quale frontiera di purismo in più eh, come vorrebbe farti credere lo Zio lì, perchè comunque, sotto tutta la chincaglieria della fisica presumibilmente più avanzata, ha concettualmente le stesse cose sotto altro nome: coupling per gironzolare come il vecchio cabinato di Afterburner o decoupling per avere inerzia e simulazione "hardcore", con le virgolette del casoE già non capisco come mai in Elite si manovri la nave come un aereo (che è la ragione principale per cui esito a prenderlo), non è che non si manovrasse in quella maniera nei simulatori seri anche nei primi anni '90 ma c'è una ragione per cui all'epoca in Wing Commander e in X-wing le navi facevano al contrario e facevano secondaria la funzione di rollìo per manovrare rispetto al timone.
Tra parentesi, al contrario di quello che suggerisci, il sistema di Elite con rollata "pura" è molto meno simile agli aerei di quanto non lo fossero proprio X-Wing/WC e affini che quando viri si inclinano, facendo la "scivolata d'ala" che ha ancora meno senso nello spazio; non a caso il motore era, rispettivamente, lo stesso di Secret Weapon of the Luftwaffe/Strike Commander, praticamente senza alcun adattamento di fisica.
Ultima modifica di LarsenB; 20-12-15 alle 22:14:51
E' sempre molto più intuitivo di dover rollare e usare il timone per prendere la mira, ma sinceramente in Wing Commander (il primo) non mi pare fosse così (ricordo bene che lo era in X-wing) mentre lo provai per la prima volta mi ci volle qualche minuto per abituarmi alla virata "dritta".Banalmente ED si manovra così perchè il primo Elite si manovrava così... avendo deciso che il sistema Newtoniano usato in Frontier e FFE non sarebbe stato adatto al multiplayer, e non era ricordato dai giocatori con particolare affetto relativamente al combat, sono tornati alle origini, aggiungendo i thrusters autonomi, inerzia e possibilità di volare senza assist, che è un buon compromesso tra simulazione e gioco; Star Citizen, peraltro, non è che volglia raggiungere chissà quale frontiera di purismo in più eh, come vorrebbe farti credere lo Zio lì, perchè comunque, sotto tutta la chincaglieria della fisica presumibilmente più avanzata, ha concettualmente le stesse cose sotto altro nome: coupling per gironzolare come il vecchio cabinato di Afterburner o decoupling per avere inerzia e simulazione "hardcore", con le virgolette del caso
Tra parentesi, al contrario di quello che suggerisci, il sistema di Elite con rollata "pura" è molto meno simile agli aerei di quanto non lo fossero proprio X-Wing/WC e affini che quando viri si inclinano, facendo la "scivolata d'ala" che ha ancora meno senso nello spazio; non a caso il motore era, rispettivamente, lo stesso di Secret Weapon of the Luftwaffe/Strike Commander, praticamente senza alcun adattamento di fisica.
E comunque anche se era così nel primo Elite mi chiedo comunque il senso, non mi pare che quello nuovo sia in grafica vettoriale.
Una volta che hai deciso che non vuoi fare una simulazione 100% accurata, il senso è unicamente una scelta di gameplay... tra "virata dritta" e "rollata" hanno scelto rollata perchè era il loro marchio di fabbrica e perchè aggiunge un minimo di skill in più, visto che per inseguire un bersaglio devi sempre manovrare come minimo su due assi (con "virata dritta" nessuno scapparebbe mai lateralmente, visto che all'inseguitore basterebbe ruotare nello stesso senso).E' sempre molto più intuitivo di dover rollare e usare il timone per prendere la mira, ma sinceramente in Wing Commander (il primo) non mi pare fosse così (ricordo bene che lo era in X-wing) mentre lo provai per la prima volta mi ci volle qualche minuto per abituarmi alla virata "dritta".
E comunque anche se era così nel primo Elite mi chiedo comunque il senso, non mi pare che quello nuovo sia in grafica vettoriale.
Sull'essere o meno intuitivo, la cosa è soggettiva... sarà pure perchè ho sempre giocato al vecchio, e al remake Oolite, ma con un joystick, e pure con i tasti, secondo me ci metti tre secondi ad abituarti, e non sembra per niente innaturale. Pure passando da ED a SC, non ci si fa quasi caso, ti abitui in un attimo ai due sistemi
Per quanto riguarda le "complicazioni" dei modelli di volo di ED o SC, tieni presente che il modello di X-Wing andava benissimo per il tipo di gioco che era e soprattutto perchè era solo single player; uno dei problemi maggiori che aveva XW vs TF, quando hanno introdotto il multi con lo stesso motore, è che dopo l'ingaggio iniziale, i duelli 1 contro 1 erano praticamente impossibili, visto che diventavano delle "loop battle" interminabili... non avendo a disposizione altre meccaniche, ti bastava cabrare a manetta (alternando ogni tanto la velocità a 33% che era quella di massimo angolo) per prolungare l'inseguimento all'infinito.
Quind, per entrambi i titoli, non è solo questione di fare i fighi cercando gli elementi di simulazione fini a se stessi, ma è anche una necessità per bilanciare un po' meglio il gioco.
Ultima modifica di LarsenB; 21-12-15 alle 08:21:58
Freespace era pure in multi e non mi pare qualcuno si lamenti di simili problemi, personalmente dubito che se il genere non fosse morto col flop di Freespace 2 riducendo di fatto la comunità di chi possiede un joystick ai soli patiti di simulatori di volo sarebbero andati per questo tipo di strada.
Ultima modifica di Det. Bullock; 21-12-15 alle 12:11:52
Nemmeno mi pare però che la comunità multiplayer di FS2 sia particolarmente fiorente, nè adesso e manco all'epoca... comunque non è mica un caso se il genere è finito un po' in disgrazia e non faceva più presa sugli utenti, in un momento in cui ci si spostava in maniera massiccia sul multi e certe meccaniche scricchiolavano un po'.
Se ci fosse davvero tutto questo humus di giocatori così ardentemente affezionati a quel sistema, non sarebbe mai morto in primis
Per space sim SP con storia e quant'altro, è ancora una opzione più che valida e divertente, ma per il MP, e anche per quelli a cui piace qualcosa di più impegnativo, non posso biasimare nè Braben nè Roberts nel cercare di aggiungere un qualcosa in più al modello di volo... voglio dire, anche il deathmatch di Doom all'epoca (corri, raccogli armi e spara) era il non plus ultra del divertimento, ma di nuovo c'è un motivo se gli FPS online si sono spostati su sistemi un pochino più complessi e "asimmetrici" tipo gli obbiettivi conquista/difendi o le classi o i loadout iniziali ecc...
In ogni caso, ti stai probabilmente fasciando la testa più del necessario, perchè ti assicuro che pur con tutte le complessità aggiunte, entrambi i titoli non ti pongono gli stessi problemi per andare da A a B di quello che può fare un Kerbal Space Program o Orbiter, e sono molto più vicini al tuo genere preferito di come ti può sembrare.
Ultima modifica di LarsenB; 21-12-15 alle 13:26:38
La mia impressione è che gli sparatutto in prima persona non richiedevano un joystick e tanti spacesim nell'era windows lo avevano obbligatorio (nel senso che senza joystick non partivano), e sinceramente a me questa di voler imporre il multiplayer per forza è una stronzata colossale in tutti i generi, i giochi in multiplayer o hai la cerchia di amici che hanno lo stesso interesse in un certo gioco e le fasce orarie libere in comune per giocarci oppure devi rassegnarti a giocare con sconosciuti che magari rompono pure i coglioni e ti insultano*.Nemmeno mi pare però che la comunità multiplayer di FS2 sia particolarmente fiorente, nè adesso e manco all'epoca... comunque non è mica un caso se il genere è finito un po' in disgrazia e non faceva più presa sugli utenti, in un momento in cui ci si spostava in maniera massiccia sul multi e certe meccaniche scricchiolavano un po'.
Se ci fosse davvero tutto questo humus di giocatori così ardentemente affezionati a quel sistema, non sarebbe mai morto in primis
Per space sim SP con storia e quant'altro, è ancora una opzione più che valida e divertente, ma per il MP, e anche per quelli a cui piace qualcosa di più impegnativo, non posso biasimare nè Braben nè Roberts nel cercare di aggiungere un qualcosa in più al modello di volo... voglio dire, anche il deathmatch di Doom all'epoca (corri, raccogli armi e spara) era il non plus ultra del divertimento, ma di nuovo c'è un motivo se gli FPS online si sono spostati su sistemi un pochino più complessi e "asimmetrici" tipo gli obbiettivi conquista/difendi o le classi o i loadout iniziali ecc...
In ogni caso, ti stai probabilmente fasciando la testa più del necessario, perchè ti assicuro che pur con tutte le complessità aggiunte, entrambi i titoli non ti pongono gli stessi problemi per andare da A a B di quello che può fare un Kerbal Space Program o Orbiter, e sono molto più vicini al tuo genere preferito di come ti può sembrare.
Riguardo all'asimmetricità da quel che ricordo XvT era principalmente un gioco Coop con "battaglie" e una lunga campagna aggiunta con l'espansione, paradossalmente le modalità asimmetriche proprio con gli spacesim erano iniziati, gli fps poi le hanno prese perché si erano resi conto che i deathmatch in cui ti capitava il tizio che faceva venti headshot a catena col railgun di fatto rovinava il divertimento a tutti i nuovi arrivati e gli elementi di strategia servivano a bilanciare i megarifelssi di certi giocatori abituati a sparare senza nemmeno riflettere.
*qui a parlare è pure la mia frustrazione di non aver mai potuto finire la campagna coop di XvT BoP con mio fratello a causa di orari differenti e problemi a creare una LAN decente, forse sperimenteremo un po' con gameranger ma la vedo dura. :(
Ultima modifica di Det. Bullock; 21-12-15 alle 16:32:41
Intanto m'è arrivato il Joystick nuovo, è una bestia:
Spoiler:
L'ho provato un'oretta con il gunnery training di X-wing vs Tie Fighter e un campionario di altra roba, tanti dicevano che la manopola era troppo grossa ma sorprendentemente a me non è sembrato anzi è bello comodo e la ruvidezza della plastica rende pure parecchio piacevole il contatto, è una sensazione nuova per me visto che tutti i joystick che ho avuto erano fatti di plastica liscia e in generale usandolo da una sensazione "sostanziosa" per mancanza di termini migliori.
Stranamente X-wing via DosBox sembra ver riconsciuto ben più dei quattro pulsanti soliti anche senza usare il software di mappatura CH, immaginatevi la mia sorpresa quando mi ero messo a pistolare con i vari bottoni e hat switch e mi è partito un siluro ai protoni.
Tie Fighter non sembra aver riconosciuto altrettante funzioni ma considerato che la nave della missione che ho provato era il Tie standard che essenzialmente a parte i cannoni non ha altre armi e impianti direi che la cosa è ancora da verificare, anche se può darsi semplicemente che avevo il conf file dedicato configurato diversamente rispetto a X-wing.
X-wing vs Tie Fighter essendo un gioco windows ha riconosciuto tutti i pulsanti e mappato automaticamente tutto tranne lo hat switch a otto vie che pur riconosciuto senza problemi come tale non era mappato probabilmente perché i cockpit sono bidimensionali.
Devo solo abituarmi al pulsante che si preme col mignolo perché tendo a premerlo per sbaglio visto che prima d'ora non ho mai avuto Joystick che l'avevano e quindi tendo a stringerlo con tutte le dita.
Finora il software l'ho usato solo per la calibrazione, ma nei prossimi giorni proverò a farmi una mappatura custom er i giochi DOS che possiedo, finora comunque mi sta sorprendendo in positivo, se lo avessi potuto avere tra le mani in un negozio fisico avrei fatto il passo ben prima.
Oddio non resisto: è bellissimo è troppo primi 2000, è tutto così perfetto, ecco perchè hai scelto il joystick dell'era adatta!
Su quel monitor ci hanno visto l'allunaggio di Armstrong
Ma sono onesto, è da nostalgia canaglia, avevo un tavolo similissimo, un 19" 1280x1024, tastiera bianca, mouse microsoft... Arrrgh
il monitor in 16/16 invece che in 16/9
Intanto sotto al monitor c'è un i5-3470 e una Radeon HD 7770.
L'unica cosa che mi manca veramente è un SSD, visto che l'HDD che ho è piccoletto (250GB) e fa rombare il case come una motocicletta se non gli do un colpetto sul fianco.
Il mio è 17" e ce l'ho da più di un decennio, il mouse (ottico ovviamente) ha solo qualche anno in meno ma ancora va.
Quasi, l'Euronics di Messina dove lo presi non esiste più.
Ultima modifica di Det. Bullock; 23-12-15 alle 15:29:44
Ti direi anche...
Dell U2415
GTX 970 MSI 4G
Western Digital Black 1TB
E poi l'ssd, sì, però stanno uscendo quelli M.2...
Più che altro pensavo a un SSD da mezzo terabyte quando scenderanno di prezzo, considerate le mie abitudini videoludiche (raramente gioco roba che ha meno di due anni e non compro mai al dayone) la scheda video ancora va bene (ha solo 1gb ma è una versione OC della gygabyte quindi alla risoluzione massima del mio monitor va benone), per quelli M.2 dovrei vedere il manuale della mia scheda madre visto che non so se li supporta (ma probabilmente no), considera che il il PC l'ho cambiato solo quando il mio vecchio Athlon XP 64 3200+ è definitivamente morto e finora il monitor pur non essendo top della gamma ancora mi va bene.
Ultima modifica di Det. Bullock; 23-12-15 alle 15:48:02
No, gli scatti che vedi per via del lag non sono dovuti ai minori fotogrammi ma al ritardo di aggiornamento e sincronizzazione delle posizioni dei giocatori, il numero di fotogrammi al secondo resi su schermo di fatto rimane uguale.Originariamente Scritto da Zio [emailS@m;14800232]cazzata.Se[/email] i client laggano gli fps del server scendono=lag per tutti
Ma cosa diavolo stai dicendo.Originariamente Scritto da Zio [emailS@m;14800232]cazzata.Se[/email] i client laggano gli fps del server scendono=lag per tutti
Ma di che parli?
Il software lato server probabilmente non ha nemmeno una componente grafica, non ci sono "frame" da disegnare in nessun "secondo"... ora, che poi tu possa volgarmente raggruppare l'effetto risultante in "il gioco va lento" ci può anche stare, ma lag è una cosa e bassi fps un'altra.
Ultima modifica di LarsenB; 29-12-15 alle 12:51:12
Se non sapete un cazzo tacete.
Anche il server ha gli fps che non sono dovuti alla renderizzazioni di immagini(non ha grafica) ma di cicli di caricamento
"The client machine measures the speed of the simulation in Frames per second (Basically how many pictures are recreated on the screen every second)
The server however does not run any graphics, so it has a unit of measurement of Simulation cycles per second
The maximum the server is allowed to run at is 50 Simulation cycles per second regardless of hardware
The actual Server FPS is dependant on
The number of players connected
The number of scripts running and the weight those scripts are placing on the cpu
The number of AI that are in the mission
The hardware capabilities, CPU,RAM Hard drive I/O and bandwidth settings
The state of play (Combat causes greater load than non combat stages of the mission)
For each Server Simulation cycle, apart from ctually running the simulation, the engine attempts to check the status of objects in the mission, compares that to the previous check and updates according to the minerrorsend, sending the required data to the clients in "packets" of data and also receiving data back from them.
If there are too many checks to be done or it cannot send the data out quickly enough or receive the data quickly enough, the FPS will reduce.
If it reduces below 20, the clients will start to notice a deterioration in gameplay,
At an FPS of around 15 the server is deemed overloaded
At an FPS of 10 the mission no longer becomes playable
You should typically be aiming to achieve a minimum of 25 to 30 FPS"
Quindi un giocatore con problemi di banda puo' mandare a puttane l'esperienza degli altri perche' a causa sua vengono rallentati tutti i check,i cicli e gli scpript
... e dopo di che posti la spiegazione del perchè quelli NON sono Frames per Seconds, visto che non trattano lo stesso argomento ma nemmeno seguono la stessa unità di misura (non penserai che quel limite di 50 cicli abbia a che fare con le frequenze di refreh o altro, vero?)
"eh, ma lì li chiama FPS lo stesso"
Per me li può anche chiamare elicotteri, basta mettersi d'accordo prima e ci capiamo, ma non è il termine per cui l'acronimo è noto a tutti, e se tu esordisci con ftp=lag questo è il risultato...
In un gioco tradizionale, che gira interamente lato client, i clicli di refresh possono anche coincidere con i FPS se il "main loop" con la logica di gioco si occupa anche della grafica e l'applicazione non è multi-threaded, ma in un software client-server chiamare quel cliclo lato server "FPS" non ha molto senso
Questo è ovvio , ma a tutti rallenta il gioco non i FPS
Ultima modifica di LarsenB; 29-12-15 alle 13:50:06
Non solo avevi torto nel contesto di quella frase, visto che ci hai dovuto postare tutta la sbrodolata per capire, finalmente, cosa volevi intendere, ma quando te lo si fa notare come al solito ti poni col tuo consueto "cazzate/cazzo ne sapete voi/se non sapete un cazzo tacete" quando, magari mi sbaglierò pure, di programmazione non vai oltre al copy&paste da wikipedia e forse due IF negli script di VoiceAttack