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Discussione: Killing Floor

  1. #476
    Moderatore rosikone L'avatar di Ciuco
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    Poverino

  2. #477
    Il Nonno L'avatar di Xenotar
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    Concordo. Mi sta piacendo molto come gioco.
    Se solo almeno la cacchio di pistoletta avesse munizioni infinite...
    Inoltre, dovrebbero permettere di tenersi i soldi guadagnati, così da non dover ogni volta ricominciare daccapo con 250 misere sterline.
    Senza contare che mancano armature e potenziamenti vitali per i personaggi. Nonostante vita ed armatura al massimo un cacchio di fleshpound mi fa fuori in 3 colpi.
    Mi sembrano tutte cose che renderebbero il gioco troppo facile. I soldi specialmente rovinerebbero totalmente il gioco.

  3. #478
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    Predefinito Riferimento: Killing Floor

    Citazione Originariamente Scritto da Xenotar Visualizza Messaggio
    Mi sembrano tutte cose che renderebbero il gioco troppo facile. I soldi specialmente rovinerebbero totalmente il gioco.
    Perché? Se uno è bravo comunque tempo un round, massimo due e si è già comprato tutto quello che vuole. Se non lo è avrà comunque scarsità di soldi, ma con il tempo riuscirà a comprarsi le armi che vuole e che gli servono, così da ripianare un pò le differenze tra classi. Mi sembra un ottimo modo per ribilanciare il gioco.

  4. #479
    Il Nonno L'avatar di Xenotar
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    Predefinito Riferimento: Killing Floor

    Citazione Originariamente Scritto da Casamero Visualizza Messaggio
    Perché? Se uno è bravo comunque tempo un round, massimo due e si è già comprato tutto quello che vuole. Se non lo è avrà comunque scarsità di soldi, ma con il tempo riuscirà a comprarsi le armi che vuole e che gli servono, così da ripianare un pò le differenze tra classi. Mi sembra un ottimo modo per ribilanciare il gioco.
    Mah, i giocatori in questo modo sarebbero tutti pieni di soldi, e tempo un'ondata si troverebbero con l'inventario pieno. le ondate son 7/10, che senso avrebbe? prima ondata sempliciotta poi difficoltà suicidio?

    Inoltre sto sistema dei soldi accumulabili strizza troppo l'occhio ai vari gunbound/war rock che hanno avatar/armi a tempo ad un prezzo spropositato e un kf così sarebbe il male.

    Quello che ho messo in grassetto succede già adesso. Chi non è bravo ci mette solo di più a far salire le skill. Kf è un gioco di squadra. Se stai in una buona squadra c'è chi ti copre le spalle, chi ti cura e chi ti da' i soldi. Devi proprio andartela a cercare per morire sempre.

  5. #480
    Lo Zio
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    Predefinito Riferimento: Killing Floor

    Anche io sono dell'idea che bisogna aggiustare un po la difficolta di certi zombie, ora non pretendo che sia semplice ma cavolo ti scarico addosso un caricatore di pompone e mi rimani in piedi mi girano le palle, poi basterebbe ad esempio rendere sensibili altri parti del corpo oltre la testa, nn sarebbe interessante poter interrompere la carica del flashpond sparandogli alle gambe e facendolo cadere?

  6. #481
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    Predefinito Riferimento: Killing Floor

    Citazione Originariamente Scritto da Xenotar Visualizza Messaggio
    Mah, i giocatori in questo modo sarebbero tutti pieni di soldi, e tempo un'ondata si troverebbero con l'inventario pieno. le ondate son 7/10, che senso avrebbe? prima ondata sempliciotta poi difficoltà suicidio?

    Inoltre sto sistema dei soldi accumulabili strizza troppo l'occhio ai vari gunbound/war rock che hanno avatar/armi a tempo ad un prezzo spropositato e un kf così sarebbe il male.

    Quello che ho messo in grassetto succede già adesso. Chi non è bravo ci mette solo di più a far salire le skill. Kf è un gioco di squadra. Se stai in una buona squadra c'è chi ti copre le spalle, chi ti cura e chi ti da' i soldi. Devi proprio andartela a cercare per morire sempre.
    Vero.
    Ho giusto fatto qualche ora fa una partita bellissima con una squadra molto affiatata. In quei casi sarebbe addirittura bello avere un fondo comune per tutti i membri della squadra, invece di dover continuamente chiedere chi ha bisogno di soldi.
    Più che altro sto notando sullo sharpshooter che la capacità di carico è davvero troppo bassa. 15KG li porto io tranquillamente che non sono allenato, figuriamoci un militare professionista...
    Dovrebbero aumentarla almeno a 25, così potrei finalmente portarmi dietro il M14 (che adesso con la balestra non si può portare, visto che le granate si prendono uno slot, lasciandoti con solo 4 slot liberi [la balestra ne prende 10]).

    Citazione Originariamente Scritto da Daniels Visualizza Messaggio
    Anche io sono dell'idea che bisogna aggiustare un po la difficolta di certi zombie, ora non pretendo che sia semplice ma cavolo ti scarico addosso un caricatore di pompone e mi rimani in piedi mi girano le palle, poi basterebbe ad esempio rendere sensibili altri parti del corpo oltre la testa, nn sarebbe interessante poter interrompere la carica del flashpond sparandogli alle gambe e facendolo cadere?
    Per il fleshpound e l'altro con la motosega forse il mio giudizio è un attimo viziato dalla perk, ma basta un headshot di balestra (o due colpi sul corpo) per tirarli giù. Concordo però che con armi più normali (pistola o handcannon) è effettivamente difficilissimo tirarlo giù. Tanto che ogni volta che ho uno o più fleshpound vicino sono morto praticamente al 100%, visto che la balestra ricarica troppo lentamente, e le doppie handcannon non riescono a tirargli via tutta la vita neanche con un caricatore intero. Cioé, cristo almeno un aumento alle armature potrebbero farlo... Quelle che abbiamo sembrano fatte di burro, e costano come se fossero fatte d'oro.

  7. #482
    Lo Zio
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    Predefinito Riferimento: Killing Floor

    Guarda io essendo medico la maggior parte delle volte non riesco ad avere armi eccessivamente forti, certo ho il bonus dell'armatura ma se vengo caricato da un flashpound ho davvero poca speranza di farcela.
    Cavolo fare almeno che se colpito in alcuni punti si ferma temporaneamente o che se ad esempio viene compito da un razzo che venga buttato per terra, non che avanzi come se niente fosse...

    e poi aggiustate sti cavolo di spawn...

  8. #483
    Il Nonno L'avatar di Xenotar
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    Citazione Originariamente Scritto da Casamero Visualizza Messaggio
    Vero.
    Ho giusto fatto qualche ora fa una partita bellissima con una squadra molto affiatata. In quei casi sarebbe addirittura bello avere un fondo comune per tutti i membri della squadra, invece di dover continuamente chiedere chi ha bisogno di soldi.
    Più che altro sto notando sullo sharpshooter che la capacità di carico è davvero troppo bassa. 15KG li porto io tranquillamente che non sono allenato, figuriamoci un militare professionista...
    Dovrebbero aumentarla almeno a 25, così potrei finalmente portarmi dietro il M14 (che adesso con la balestra non si può portare, visto che le granate si prendono uno slot, lasciandoti con solo 4 slot liberi [la balestra ne prende 10]).
    Imho l'EBR è l'arma definitiva per ora: molto precisa, veloce e con parecchie munizioni.

    Citazione Originariamente Scritto da Casamero Visualizza Messaggio
    Per il fleshpound e l'altro con la motosega forse il mio giudizio è un attimo viziato dalla perk, ma basta un headshot di balestra (o due colpi sul corpo) per tirarli giù.
    Lo ss già al quarto lvl è molto autonomo: con balestra, buona mira e sangue freddo butta giù tutti tranne il patriarch, con l'EBR ed ancora più sangue freddo può affrontare uno scontro diretto -da solo- col flesh pound (per lo scrake servono 4 colpi in testa).

    Citazione Originariamente Scritto da Daniels Visualizza Messaggio
    Guarda io essendo medico la maggior parte delle volte non riesco ad avere armi eccessivamente forti, certo ho il bonus dell'armatura ma se vengo caricato da un flashpound ho davvero poca speranza di farcela.
    Cavolo fare almeno che se colpito in alcuni punti si ferma temporaneamente o che se ad esempio viene compito da un razzo che venga buttato per terra, non che avanzi come se niente fosse...
    Ma il fleshpound si ferma già di suo temporaneamente ()
    A parte gli scherzi, io personalmente trovo giusto che un medico non riesca ad affrontare un flesh pound da solo, il suo compito è curare gli altri ed esporsi poco, così come il compito degli altri è proteggerlo.

  9. #484
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    Citazione Originariamente Scritto da Daniels Visualizza Messaggio
    Guarda io essendo medico la maggior parte delle volte non riesco ad avere armi eccessivamente forti, certo ho il bonus dell'armatura ma se vengo caricato da un flashpound ho davvero poca speranza di farcela.
    Cavolo fare almeno che se colpito in alcuni punti si ferma temporaneamente o che se ad esempio viene compito da un razzo che venga buttato per terra, non che avanzi come se niente fosse...

    e poi aggiustate sti cavolo di spawn...
    Più che altro il medico non dovrebbe buttarsi nella mischia...
    Però ho notato in alcune partite medici che stavano tranquillamente in cima alla classifica. Forse se le munizioni della medic gun fossero infinite non dovreste avere molti problemi.

    Citazione Originariamente Scritto da Xenotar Visualizza Messaggio
    Imho l'EBR è l'arma definitiva per ora: molto precisa, veloce e con parecchie munizioni.
    Citazione Originariamente Scritto da Xenotar Visualizza Messaggio
    Lo ss già al quarto lvl è molto autonomo: con balestra, buona mira e sangue freddo butta giù tutti tranne il patriarch, con l'EBR ed ancora più sangue freddo può affrontare uno scontro diretto -da solo- col flesh pound (per lo scrake servono 4 colpi in testa).
    Purtroppo la balestra si prende di gran lunga troppo spazio, quindi l'EBR non te lo puoi portare...
    Altrimenti si che sarebbe comodo averlo a disposizione nel caso si venisse accerchiati.
    P.S: Con la balestra puoi tranquillamente buttare giù il patriarch. Come già detto sopra non so se è per le stats in più della perk o altro, ma se il patriarch ha 15k di vita bastano 3-4 headshot per tirarlo giù.
    Ecco perché mi porto sempre dietro la balestra, anche se è inutile contro la marmaglia...

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    Ma il fleshpound si ferma già di suo temporaneamente ()
    A parte gli scherzi, io personalmente trovo giusto che un medico non riesca ad affrontare un flesh pound da solo, il suo compito è curare gli altri ed esporsi poco, così come il compito degli altri è proteggerlo.
    C'è da considerare che il medico, come diceva qualche post sopra proprio Daniels ha anche il dovere di curare coloro che si avventurano dentro l'orda, quindi comunque si espone parecchio. Dal mio punto di vista l'arma del medic dovrebbe avere munizioni infinite e no reload, così da potersi parare il sedere in caso di aggressioni. Non fa molto danno, ma spara molto velocemente (tanto che i proiettili finiscono in un battibaleno), quindi potrebbe essere utile per tirarsi fuori dai guai.

  10. #485
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    Ma te sei sempre per le munizioni infinite? Ma sì dai, cazzo serve ricaricare togliamo i caricatori...ma poi cazzo ti stai a parlare e fare strategie con i cazzo di cheat che ti ritrovi? Non ha senso.....tu non hai senso.

  11. #486
    Il Nonno L'avatar di Xenotar
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    Più che altro il medico non dovrebbe buttarsi nella mischia...
    Però ho notato in alcune partite medici che stavano tranquillamente in cima alla classifica. Forse se le munizioni della medic gun fossero infinite non dovreste avere molti problemi.
    La medic gun è ottima per i mostri semplici, inutile per gli altri. Ha un rinculo troppo elevato, quindi brevi raffiche alla testa is dah uei. I vantaggi grossi del medico però sono due: il poter, quasi da subito, comprare medic gun e armatura e quindi accumulare soldi nelle ondate successive, e l'aver un bel po' di spazio disponibile nell'inventario dopo aver comprato la medic gun. Io ho visto che nelle ultime ondate riesco a comprarmi l'ak e le due handcannon.

    Citazione Originariamente Scritto da Casamero Visualizza Messaggio
    C'è da considerare che il medico, come diceva qualche post sopra proprio Daniels ha anche il dovere di curare coloro che si avventurano dentro l'orda, quindi comunque si espone parecchio. Dal mio punto di vista l'arma del medic dovrebbe avere munizioni infinite e no reload, così da potersi parare il sedere in caso di aggressioni. Non fa molto danno, ma spara molto velocemente (tanto che i proiettili finiscono in un battibaleno), quindi potrebbe essere utile per tirarsi fuori dai guai.
    Dipende dalla situazione. Solamente il berserker deve buttarsi nella mischia(e comunque deve limitarsi a pochi attacchi alla volta), gli altri possono e devono stare a debita distanza ed il medico dietro a loro. In caso di nemici da ogni dove/punti di respawn ovunque invece, beh, allora sono cazzi amari per tutti

  12. #487
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    Citazione Originariamente Scritto da daves1987 Visualizza Messaggio
    Ma te sei sempre per le munizioni infinite? Ma sì dai, cazzo serve ricaricare togliamo i caricatori...ma poi cazzo ti stai a parlare e fare strategie con i cazzo di cheat che ti ritrovi? Non ha senso.....tu non hai senso.

    Non perdo neanche tempo a risponderti.

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    La medic gun è ottima per i mostri semplici, inutile per gli altri. Ha un rinculo troppo elevato, quindi brevi raffiche alla testa is dah uei. I vantaggi grossi del medico però sono due: il poter, quasi da subito, comprare medic gun e armatura e quindi accumulare soldi nelle ondate successive, e l'aver un bel po' di spazio disponibile nell'inventario dopo aver comprato la medic gun. Io ho visto che nelle ultime ondate riesco a comprarmi l'ak e le due handcannon.
    Vera la cosa dello spazio. Effettivamente la medic gun occupa relativamente poco, quindi ti rimane parecchio spazio per altra roba.

    Citazione Originariamente Scritto da Xenotar Visualizza Messaggio
    Dipende dalla situazione. Solamente il berserker deve buttarsi nella mischia(e comunque deve limitarsi a pochi attacchi alla volta), gli altri possono e devono stare a debita distanza ed il medico dietro a loro. In caso di nemici da ogni dove/punti di respawn ovunque invece, beh, allora sono cazzi amari per tutti
    E' per questo che esiste il coso per sigillare le porte.
    Infatti normalmente si tende a chiudersi in un'area e lasciare solo un'entrata aperta, così da poterli massacrare in scioltezza.
    Oppure, se si deve stare in un'area aperta, si ci si può disporre in cerchio, in modo da coprire tutto, però funziona solo se c'è abbastanza gente.
    Comunque c'è da dire che teoricamente il medico può anche buttarsi nella mischia, visto che ha un vantaggio sul danno (se non ricordo male). Basta che siano brevi scappatelle.

  13. #488
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    munizioni infinite a sto punto mettiam anche il god mode e che si parta tutti col lanciarazzi
    Citazione Originariamente Scritto da Casamero Visualizza Messaggio
    Comunque c'è da dire che teoricamente il medico può anche buttarsi nella mischia, visto che ha un vantaggio sul danno (se non ricordo male). Basta che siano brevi scappatelle.
    il bonus contro i danni ce l'ha sull'armatura; una volta esaurita, con l'equipaggiamento che si ritrova, non serve nulla perchè venga circondato e massacrato.
    è il berserker che ha bonus contro i danni sia a vita che ad armatura.

    btw; per esperienza personale col medico, se si è in un team appena decente, la medigun e la 9mm bastan per le prime 4-5/10 ondate, dopo quelle, a seconda di quanto s'è guadagnato, si dovrebbe decider se comprar la crossbow o lo scar/m14: con la prima il gioco è curo curo, se vedo scrake e fleshpound headshotto, ammazzo e poi di nuovo curo curo; con i secondi visto il numero di munizioni si puo' dar una mano a sfoltir anche i nemici "piccoli".

    ieri da medico grazie ad assurde donazioni da parte di altri giocatori avevo mp7 e aa12 ho tirato giù tipo una quindicina tra scrake e fleshpound DA SOLO. è l'arma della morte.

  14. #489
    Il Nonno L'avatar di Xenotar
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    Citazione Originariamente Scritto da Casamero Visualizza Messaggio
    E' per questo che esiste il coso per sigillare le porte.
    Infatti normalmente si tende a chiudersi in un'area e lasciare solo un'entrata aperta, così da poterli massacrare in scioltezza.
    Oppure, se si deve stare in un'area aperta, si ci si può disporre in cerchio, in modo da coprire tutto, però funziona solo se c'è abbastanza gente.
    Comunque c'è da dire che teoricamente il medico può anche buttarsi nella mischia, visto che ha un vantaggio sul danno (se non ricordo male). Basta che siano brevi scappatelle.
    Dove è possibile sigillare le porte sì . Mi riferivo a zone tipo le intersezioni delle strade di west london vicine alla chiesa: zone scoperte con vari punti di respawn intorno a breve distanza. Il luogo perfetto per farsi sbudellare tutti al primo errore .

  15. #490
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    Ma te sei sempre per le munizioni infinite? Ma sì dai, cazzo serve ricaricare togliamo i caricatori...ma poi cazzo ti stai a parlare e fare strategie con i cazzo di cheat che ti ritrovi? Non ha senso.....tu non hai senso.
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  16. #491
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    no dai, se si scremano i vari cazzo le robe che dice daves sono fottute verità.

  17. #492
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    Dove è possibile sigillare le porte sì . Mi riferivo a zone tipo le intersezioni delle strade di west london vicine alla chiesa: zone scoperte con vari punti di respawn intorno a breve distanza. Il luogo perfetto per farsi sbudellare tutti al primo errore .
    Ma li hai comunque visuale completa e lontana sulle tre strade, mentre per quanto riguarda l'entrata della chiesa basta sigillarla, oppure metterci delle cariche esplosive, no?

  18. #493
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    Ma li hai comunque visuale completa e lontana sulle tre strade, mentre per quanto riguarda l'entrata della chiesa basta sigillarla, oppure metterci delle cariche esplosive, no?
    aheam, come dire... noi NON abbiamo l'aimbot che headshotta automaticamente tutti i nemici in vista, dobbiamo prendere la mira prima di sparare e in campo aperto un'ondata al 90% sfonda le linee di difesa

  19. #494
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    aheam, come dire... noi NON abbiamo l'aimbot che headshotta automaticamente tutti i nemici in vista, dobbiamo prendere la mira prima di sparare e in campo aperto un'ondata al 90% sfonda le linee di difesa
    Voi non avete l'aimbot, ma avete i lanciagranate, le granate, le cariche di esplosivo, e tutto il resto della roba che fa grande danno su grande area.
    E se i nemici ti arrivano in un bel gruppo compatto compatto (ad esempio se tentano di entrare da una porta) basta una carica esplosiva per farne fuori parecchi.

  20. #495
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    Citazione Originariamente Scritto da Casamero Visualizza Messaggio
    Voi non avete l'aimbot, ma avete i lanciagranate, le granate, le cariche di esplosivo, e tutto il resto della roba che fa grande danno su grande area.
    E se i nemici ti arrivano in un bel gruppo compatto compatto (ad esempio se tentano di entrare da una porta) basta una carica esplosiva per farne fuori parecchi.
    chiedo perdono, m'ero dimenticato che noi partiamo tutti col law, l'm79, l'm32, le pipe e l'aa12 contemporaneamente

  21. #496
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    aheam, come dire... noi NON abbiamo l'aimbot che headshotta automaticamente tutti i nemici in vista, dobbiamo prendere la mira prima di sparare e in campo aperto un'ondata al 90% sfonda le linee di difesa
    Vero la parte dei cheat, però quello rimane un ottimo punto da difendere: data l'eccellenza linea di tiro, bastano un paio di sharpshooter per controllare la maggior parte dei nemici in arrivo, e uno o due berserk/support specialist/demo per tenere a bada quelli che arrivano dagli spawn più vicini (e alle spalle).

    Poi, personalmente, preferisco di molto il lato opposto della strada (quello con due macchine e un cassone in fiamme): le probabilità che arrivino nemici in massa da dietro sono moooolto di meno, e per controllare i puzzoni che escono dall'edificio può bastare un solo demo , mentre due sharpshooter possono dominare i nemici che arrivano dalle due diverse strade

  22. #497
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    Citazione Originariamente Scritto da Ciuco Visualizza Messaggio
    Vero la parte dei cheat, però quello rimane un ottimo punto da difendere: data l'eccellenza linea di tiro, bastano un paio di sharpshooter per controllare la maggior parte dei nemici in arrivo, e uno o due berserk/support specialist/demo per tenere a bada quelli che arrivano dagli spawn più vicini (e alle spalle).

    Poi, personalmente, preferisco di molto il lato opposto della strada (quello con due macchine e un cassone in fiamme): le probabilità che arrivino nemici in massa da dietro sono moooolto di meno, e per controllare i puzzoni che escono dall'edificio può bastare un solo demo , mentre due sharpshooter possono dominare i nemici che arrivano dalle due diverse strade
    forse a normal e finchè non inizian a rivare scrake e fleshpound, altrimenti la troppa vicinanza agli spawn della chiesa e della barricata rendon pericolossisima quella zona. l'altra parte della strada con le macchine in fiamme e i sacchetti di sabbia ha di buono che almeno si ha più tempo prima che arrivino vicini

  23. #498
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    Ma te sei sempre per le munizioni infinite? Ma sì dai, cazzo serve ricaricare togliamo i caricatori...ma poi cazzo ti stai a parlare e fare strategie con i cazzo di cheat che ti ritrovi? Non ha senso.....tu non hai senso.

    null'altro da dire

  24. #499
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    Lol, la pistola medica è una figata pazzesca!

  25. #500
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    Cristo santo la suicidal.
    240 zombie alla 4a wave...
    Sono stato stuprato dopo 50 kill... Rimasto senza munizioni...

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